No,I'm not a human.
一種長相酷似人類的邪惡生物“偽人”突然出現,他們屠殺人類,社會體系癱瘓。但似乎,只要房屋里有兩個以上的普通人,他們就無法強行闖入。
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一伙自稱“應急中心”的政府組織宣稱他們掌握了鑒別偽人的方法,會強行帶走所有表現異常的人類,可被帶走的人沒一個能活著回來。
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異教徒、陰謀論者、知識分子、無家可歸的小女孩……因為種種原因在野外游蕩的陌生人輪番敲響你家的房門,請求收留,可如果你真的放他們進來,又會產生什么樣的連鎖反應?
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這就是3天前剛發售的恐怖游戲《尋找偽人》里最核心的三個元素,再搭配上游戲本身非常醒目(也可以說是扎眼)的抽象派美術風格,哪怕是在“恐怖游戲”這種垂直分類里,它也成為了相當獨特的存在。
更難得的是,作為一款來自俄羅斯的小眾獨立游戲,發售不到24小時,在Steam上就已經收獲了超過一千條評測,擁有94%的好評率:
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《尋找偽人》并非第一款“偽人”主題的驚悚游戲,但卻是氣質最特別的一款。想要講清楚它的奧妙,還是得先從玩法端聊起。
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其實《尋找偽人》的玩法非常簡單,底層框架是恐怖游戲里常見的步行模擬,只不過這次玩家可移動的空間有限,基本只有主角自己家的一畝三分地——房屋的走廊、客廳、臥室、儲藏間……
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讓游戲和其他恐怖游戲產生區分度的,是幾條宛如“規則怪談”般的設定,它們既向玩家勾勒出了游戲的世界觀,增加了懸疑和未知的氣氛,也很巧妙地塑造出了玩法層面的基本目標。
按照游戲的解釋,偽人雖然會攻擊人類,但只要房屋里有除了玩家以外的其他人,它們便無法強行進入——一種非常“概念”的設定,卻又能從現實某些傳說體系中找到參照,就比如西方的“吸血鬼”,只要沒有受到屋主人的邀請,哪怕再單薄的房門也不能強行進入。
這條規則為玩家帶來了最重要的目標——必須要收留NPC,哪怕冒著放偽人進屋的風險。游戲里每隔一段時間,長得非常“驚悚”的偽人就會來敲玩家的房門,如果此時屋里沒有其他人,亦或者偽人的數量大于正常人,那么它就能破門而入,游戲結束。
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如果不小心收留了偽裝成人類的偽人,雖然它不直接傷害玩家,但在入夜時可能會殺害其他正常的NPC,最后導致整個屋子里只剩下玩家和偽裝成正常人的偽人,同樣游戲失敗。
這就像一場恐怖版“狼人殺”,而玩家在游戲里的主要任務,就是分辨每個放進屋的NPC到底是不是偽人。
那么問題來了,分辨的依據是什么?
每當末日或者突發災難降臨,總會有所謂的“權威機構”出現,他們宣稱能夠保護人類,提醒市民不要恐慌,同時分享一些“災后注意事項”。
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在這個游戲里,“應急中心”就充當了這個功能,每天上午只要打開電視,你就能看到官方媒體正在播報“如何識別偽人技巧”,今天告訴市民“牙齒太白的算偽人”,明天是“指甲縫有泥是偽人”,后天變成了“腋窩里有毛”。
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但問題是,即使官方給的信息準確,普通人完全也有存在這些特征的可能,所以在分辨時,不僅要考慮他同時滿足了多少條特征,更要在交談時判斷他說的話是否存在可疑之處。
而形形色色的NPC和他們背后的故事,便是游戲另一大亮點。基本幾段臺詞、幾個選項,就可以塑造出一個在末世氛圍里沉淪或放縱,頑強求生或恐懼迷茫的人物形象。
在這里你可以看到很典型的,在末世作品里經常出現的“陰謀論者”。
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他篤定一切都是謊言,偽人也只是政府背地里骯臟計劃的一環;他堅信只有自己看清了世界的真相,對此自有一套“權威”論據:
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還有神神叨叨的邪教徒,將眼前的災難解釋為某種未知力量的“神罰”,企圖利用災難拉攏信眾,教唆其他人應該坦然接受,然后自愿赴死:
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以及理想主義的樂天派,雖然無家可歸險些喪命,卻堅信人類能渡過難關,可他逗留在我家的這幾天里,除了鼓舞人心的演講,什么實質性的行動也沒有:
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求生經驗豐富的好戰主義者,主張應該用槍把偽人獵殺干凈:
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游戲一共提供了56個可遭遇的NPC,在游玩時我有一個很直觀地感覺——除了他們相當有辨識度、極其抽象怪異的造型立繪外,這56個人在性格或者經歷上,都有很明顯且讓人印象深刻的記憶點,即使單純依靠對話內容,我也能準確地回憶起誰是誰。
而游戲里“應急中心”的設計,既是劇情和分支結局里的重要一環,也是讓整個玩法邏輯成立的關鍵。
你可能會想:“既然門外的偽人有兩個人就不能硬闖,那我只需確認有一個是正常人,把其他人全部處決不就安全了?”
做不到,因為應急中心派來的工作人員,每次都會從你的住所中強行帶走一定數量的NPC,并聲稱是常規的“例行檢查”。
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作為“權威機構”,不配合自然有后備手段
所以不可避免的,你得不斷收留新來的陌生人,他們有時候會給你帶來外界的新信息,有時會提供一些獨一無二的物資,平衡、滿足好每個人的需求,同時辨明誰才是人群中的偽人,努力生存到最后,是這款游戲的特殊玩法。
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作為一款劇情導向的恐怖游戲,《尋找偽人》最出色的部分,還在于它所營造出的那種相當真切的,兼具壓抑、詭異與陰森的氛圍。
游戲開始時,沒有使用任何說明文字、旁白來和玩家交待上述的規則和背景,而是安排了一位熱心鄰居親自上門來解釋這一切:
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正是他告訴了我“偽人”的存在,告訴我家里必須收留陌生人,告訴我必須仔細分辨陌生人的特征……
但他也不只是個充當教程NPC的工具人,他還提到自己有個小女兒,明天就得回去和家人待在一起。游戲雖然無法出門,但可以通過走廊的窗戶向外看,能清楚地看見鄰居一家的變化。
第一天,事態還沒有變得嚴重,鄰居一家其樂融融,甚至還能在房屋前玩耍。
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過了幾天,我看到應急中心的人出現在他們家門前,鄰居打電話來告訴我“原來應急中心會強行帶走其他人的。”
又過了一天,鄰居的電話再也打不通,我不知道具體發生了什么,但當晚,鄰居無家可歸的小女兒敲響了我的房門:
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在隨后的幾天里,跟隨劇情的推進,我接連見證了鄰居家的空房子被流浪漢、異教徒輪番占領,然后來了幾個手持槍械的暴徒……到了最后,窗外只剩下被燒毀的廢墟:
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當然還有給這些場面做注釋的,非常冰冷的旁白說明
其實直到最后,游戲也沒有明言究竟發生了什么,但卻能通過窗戶的景色變換,小女孩的發言以及電話線路被切斷——前一天鄰居還在提醒我“照顧好自己”,后一天電話里卻只剩下冰冷的提示音——來營造逐步逼近的死亡氛圍。
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其他窗戶也能看到不同景象,借由詭異而非血腥,凸顯出事態變得越來越糟
這個游戲非常好的詮釋了什么叫“未知才是最大的恐懼”,它沒有直接呈現任何血腥或者駭人的鏡頭,沒有讓玩家親眼看到事態發生的過程,卻提供了相當多間接觀察外界的途徑。
除了窗戶的真實景象、電視的官方播報外,玩家手頭還有一個“末日標配”——無線收音機,呈現的效果也很巧妙地模擬了真實收音機調頻的過程:

調節旋鈕后,收音機實現了從亂碼到文字的過渡
和被官方占領的電視臺不同,收音機偶爾能收到另一種聲音,他們會控訴應急中心的黑暗,告訴你另有內幕,但真相究竟是什么,沒人知道。
但通過口徑不一,卻相當有既視感的新聞播報、廣播、窗外的環境和其他NPC的間接描述,一步步向玩家渲染情況正在變得越來越混亂。
再加上玩家被困在封閉環境里,玩到中期就會有種“下一個就輪到自己”的感覺,這就是所謂的“等待死亡的過程本身,才最可怕”。
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對于一個獨立游戲來說,《尋找偽人》的體量其實很豐富,共有10個走向完全不同的分支結局,需要偶遇對應的NPC,滿足對應的條件和操作才可觸發。
而這些結局有一大半都更偏意識流,它們不會和你交待事件的真相,比如偽人究竟是什么?造成這一切混亂的源頭在哪里?以及世界最后是走向毀滅還是救贖?全都是未知數。說的直白一點,這個就叫典型的“挖坑沒填”。
這種做法是否更好,這個見仁見智,但這種留白確實也很符合游戲整體的氣質——陰森、迷幻,在兼顧一點抽象的神秘學觀點,比如我依舊對這個身上自帶黑洞,永遠說感受不到溫暖的流浪漢NPC印象深刻。
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但他具體遭遇了什么,身上黑洞怎么來的,被應急中心帶走之后發生了什么?游戲仍然沒有任何解釋。
但好處是,這些抽象又玄奧的劇情能夠激起玩家無限的猜想,這幾天《尋找偽人》在視頻網站上的熱度,有一大半就要歸功于各種“劇情解說”“結局分析”的內容。
而這種極其有辨識度的風格,也很符合《尋找偽人》背后發行商CRITICAL REFLEX的一貫口味。
這家歐洲發行商推出的游戲風格,向來和心理恐怖、超現實、克蘇魯以及黑暗氛圍有關,就連他們自己前不久舉辦的發行直面會,其宣傳圖和視頻走的也是類似風格:
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雖然此類風格還是偏小眾,并非所有玩家能夠接受,但只要玩法、劇情或者美術上有明顯的長板,其實就能獲得不錯的口碑和銷量,去年該發行商大獲成功的游戲《惡魔輪盤》《緘默禍運》就說明了這一點。
隨著CRITICAL REFLEX發行直面會在前幾天召開,他們還帶來了更多類似的恐怖類作品。就比如正好在今天發售的《蝕之境》,甚至都不用再過多介紹,單看游戲截圖和宣傳頁,你就能猜到它大概是什么風格的游戲了:
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結語
說回《尋找偽人》,這個游戲的精髓其實也在于“未知”。游戲單周目的時間不長,在反復通關了幾遍后,我發現最有意思的部分,其實還是玩家的第一周目——不知道NPC會帶來什么,不知道故事下一幕的走向,就連第二天會發生什么樣的意外也無從得知,完全依靠自己的本能和常識來做選擇。也只有這樣,游戲內一系列營造“氛圍感”的細節,才能完全發揮出作用。
而一旦玩家的目標變成了“收集多結局”,游戲大量的重復操作和片段,就會瞬間抹掉這種恰到好處的恐怖氛圍。
但好在作為一款獨立游戲,《尋找偽人》在劇情動畫和NPC刻畫上都顯得非常成熟,在體驗完一周目的“恐怖游戲”后,把它當作一個探索和要素收集向游戲體驗,同樣也是個不錯的選擇。
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