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“這種級(jí)別的Demo是我能免費(fèi)玩到的嗎?”
這是在B站搜索《夢(mèng)之形》這款游戲,第一眼就能看到的一條評(píng)價(jià)。
雖然它今天才剛剛發(fā)售,但在測(cè)試階段游戲就已經(jīng)憑借Demo在Steam上獲得了95%好評(píng),且評(píng)價(jià)數(shù)量超過(guò)4000條。為了迎接正式版上線,游戲把“序章”轉(zhuǎn)化為“試玩版”后,Demo又快速拿到了2000多條的好評(píng)。
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很多人不知道的是,這樣一個(gè)在上線前就解鎖了“百萬(wàn)下載量”和“好評(píng)如潮”雙成就的游戲,其實(shí)來(lái)自一個(gè)4人小團(tuán)隊(duì)的初創(chuàng)作品。
現(xiàn)在玩家們對(duì)于游戲的態(tài)度,常常會(huì)根據(jù)開(kāi)發(fā)組的規(guī)模分配不同的期待值。這樣的刻板印象下,小工作室往往只能拼創(chuàng)意,因?yàn)樗麄冊(cè)诔墒於壬弦欢ê痛髲S出品比不了——但Lizard Smoothie這家工作室卻證明了,小團(tuán)隊(duì)也能做到。
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作為一款俯視角動(dòng)作肉鴿游戲,《夢(mèng)之形》并沒(méi)直接挪用《黑帝斯》那套相當(dāng)成熟、且被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的動(dòng)作模版,反而使用了MOBA游戲的設(shè)計(jì)語(yǔ)言。
主創(chuàng)曾在采訪中提到《英雄聯(lián)盟》等MOBA等游戲給他們的靈感,因此我們能從中看到AD、AP(又細(xì)分了不同屬性)和真實(shí)傷害,還有暴擊、攻速和特效攻擊等輸出路線,甚至連“普攻疊矛斬殺”和“使用一次技能普攻兩次”這些充滿既視感的技能都能看到。

還有hit & run 的操作模式
不過(guò)在受到MOBA游戲啟發(fā)的同時(shí),Lizard Smoothie還注意到這些游戲里技能的問(wèn)題。愈加復(fù)雜的技能確實(shí)能為一個(gè)角色的操作帶來(lái)更豐富的互動(dòng),熟悉相應(yīng)操作的過(guò)程也很有趣,但對(duì)新手來(lái)說(shuō)卻是個(gè)天然的門(mén)檻。
如果他們只是照搬MOBA游戲的技能思路,那這個(gè)門(mén)檻問(wèn)題還會(huì)被無(wú)限放大,因?yàn)閷?duì)于肉鴿游戲來(lái)說(shuō),玩家每分鐘都可能遇到新物品和新技能。
于是他們想到一個(gè)辦法,把技能的基礎(chǔ)功能和衍生機(jī)制拆開(kāi)來(lái),讓玩家自由組合。這就有了《夢(mèng)之形》最為核心的“自定義技能”系統(tǒng)。

游戲里的技能分為“記憶”和“精粹”兩部分,記憶會(huì)包含這個(gè)技能的核心功能和數(shù)值,比如“向前快速射擊三枚子彈,造成XXX點(diǎn)傷害”;精粹則像是鑲嵌給技能的寶石,賦予它額外特性,比如“每當(dāng)該記憶命中敵人時(shí),減少XXX秒冷卻時(shí)間”。
所有記憶和精粹,在游戲中都能不帶任何限制地自由組合。甚至是開(kāi)局的職業(yè)特色技能,只要你覺(jué)得不趁手都能隨時(shí)丟掉。只要不處于戰(zhàn)斗中,都能隨時(shí)對(duì)技能組合進(jìn)行熱插拔,把不同的進(jìn)階機(jī)制賦予到不同的技能上。
就算是沒(méi)接觸過(guò)類(lèi)似游戲的新玩家,也能以最低的成本理解拆分成主軸和配件的技能,并在不斷的組合試驗(yàn)中理解它們。
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這樣獨(dú)特的“編程式技能”,在給予了《夢(mèng)之形》超高自由度的同時(shí),也帶給了玩家搭積木一樣的趣味性。比如前面提到的“命中減CD”,就是一種能改變技能運(yùn)作邏輯的精粹,和它類(lèi)似的,還有另一種把技能變成“積累使用層數(shù)”的精粹。
不論技能的CD有多長(zhǎng),只要我等的時(shí)間夠久,就能攢出四五十發(fā)技能一起放。我可以打BOSS前攢出40發(fā)大招一起放,也可以讓位移技能攢夠?qū)訑?shù),成為人造“快樂(lè)風(fēng)男”。

但這種超高自由度的技能系統(tǒng)之所以不多,正是因?yàn)楫?dāng)想象力成為難度的天花板時(shí),它一定會(huì)存在難以平衡的問(wèn)題。
不過(guò)《夢(mèng)之形》的主創(chuàng)們并沒(méi)把它視為一個(gè)絕對(duì)的問(wèn)題。
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“不是做一款追求絕對(duì)平衡的游戲,而是做讓玩家能開(kāi)心體驗(yàn)各種奇葩、有趣玩法的游戲。”這是《夢(mèng)之形》主創(chuàng)們?cè)谶@款游戲上的開(kāi)發(fā)理念。
作為一個(gè)只有4人(不久之前甚至只有兩人)的小團(tuán)隊(duì),盡管并沒(méi)有多少行業(yè)經(jīng)驗(yàn),Lizard Smoothie自創(chuàng)立之初的創(chuàng)作思路卻很簡(jiǎn)單,那就是從自己喜歡的游戲上找靈感。除了MOBA游戲,《雨中冒險(xiǎn)2》也是他們“從童年玩到現(xiàn)在”的游戲。
其實(shí)從《夢(mèng)之形》的美術(shù)風(fēng)格上,我們已經(jīng)能多少看出它師從“光污染朋克”的《雨中冒險(xiǎn)2》。但美術(shù)的相似只是一方面,幾位主創(chuàng)從這款經(jīng)典肉鴿游戲中取經(jīng)最多的,還是“單一效果可無(wú)限疊加”的設(shè)計(jì)思路。
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《雨中冒險(xiǎn)2》畫(huà)面
《夢(mèng)之形》里同樣沒(méi)對(duì)記憶或精粹的等級(jí)設(shè)置上限,只要你有足夠的資源,就能把它們的數(shù)值無(wú)限制地堆高。
傷害堆高后能成為一鍵核爆全地圖的玻璃大炮,移速堆滿之后能成為滿地圖跑的開(kāi)圖先鋒,攻速養(yǎng)到極限也能成為物理意義上“槍管冒火”的刮痧達(dá)人。

這樣的設(shè)計(jì)很容易像圖上那樣,養(yǎng)出些肉眼可見(jiàn)強(qiáng)度超模的怪物,因此它是種既大膽也容易破壞平衡的設(shè)計(jì)方向。很多肉鴿游戲?yàn)榱俗屚P(guān)流程至于淪為“一鍵掃蕩”,往往會(huì)限制單個(gè)效果的疊加數(shù)量。
但《雨中冒險(xiǎn)2》之所以能成為經(jīng)典,并不是它放任這些怪物BD在游戲中橫行,而是在另一個(gè)維度上給予了它平衡——構(gòu)筑成型的難度。《夢(mèng)之形》同樣如此。
在《雨中冒險(xiǎn)2》里,這種構(gòu)筑難度體現(xiàn)在想要不斷找到相同道具的爆率上,而在《夢(mèng)之形》里,則是升級(jí)同一個(gè)精粹時(shí)快速上漲的資源需求量。越是極致的BD,到臨近成型前越是需要大量的資源傾斜,也就要求玩家不斷去挑戰(zhàn)更多BOSS和房間。
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就連官方“欽定”的廢物技能“打噴嚏”,也能靠超短CD成為神技的基石
《夢(mèng)之形》主創(chuàng)們對(duì)于游戲“無(wú)敵構(gòu)筑”的平衡性,可以用一個(gè)小故事來(lái)概括:
在正式版發(fā)售前,Lizard Smoothie曾經(jīng)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)和自殘傷害機(jī)制有關(guān)的Bug,他們很快就修復(fù)了它。但他們很快就發(fā)現(xiàn),這個(gè)Bug的修復(fù)會(huì)導(dǎo)致某個(gè)特定角色的BD無(wú)法生效了。
這個(gè)BD確實(shí)是基于Bug誕生,本身也強(qiáng)得了“無(wú)敵”的程度,但Lizard Smoothie并沒(méi)打算讓它消失在這次Debug里。他們認(rèn)為這套BD存在一定的成型難度,而且它足夠有趣,于是在修復(fù)代碼時(shí)他們特意加了個(gè)例外情況讓BD能繼續(xù)生效。
《夢(mèng)之形》并不是不重視平衡,而是在不耽誤玩家享受“無(wú)敵BD”和其構(gòu)筑過(guò)程的前提下,塑造游戲的平衡性。
這一點(diǎn)同樣體現(xiàn)在游戲的多人聯(lián)機(jī)模式里。
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作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì),《夢(mèng)之形》決定加入多人模式的初衷也很簡(jiǎn)單,那就是他們自己在合作游戲中活得了很多樂(lè)趣。因此他們決定:“我們的游戲也必須有合作模式。”
在多人模式里,不論是BOSS血量、小怪?jǐn)?shù)量還是戰(zhàn)利品數(shù)量上,游戲都在平衡性上做出了不少調(diào)整。在這些基礎(chǔ)數(shù)值上,讓玩家不論是以哪種模式最先接觸到《夢(mèng)之形》這個(gè)游戲,都能在體驗(yàn)上有著類(lèi)似的體驗(yàn)。
但多人模式一定也會(huì)有不同于單人模式的樂(lè)趣——或者是樂(lè)子。
單人模式里,由于超高自由度的自定義技能系統(tǒng),單純的職業(yè)定位其實(shí)早就沒(méi)那么重要了,遠(yuǎn)程槍手可以一把劍砍穿地圖,坦克也可以靠火球通關(guān)游戲;到了多人模式里,同一類(lèi)型的技能肯定是給一個(gè)人集中培養(yǎng)更有用,于是大家仍會(huì)因?yàn)椤皳炖弊匀欢坏匦纬梢恢Фㄎ桓鳟惖拿半U(xiǎn)小隊(duì)。
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正式版里的職業(yè)數(shù)量已經(jīng)拓展到8名
在合作模式里,我們往往能看到更多種多樣的技能搭配,單人有單人的無(wú)敵BD,多人之間的組合技也有更多五花八門(mén)的無(wú)敵法。
特別是游戲里更多的玩家數(shù)量,帶來(lái)了更多技能槽為和突破單人上限的購(gòu)買(mǎi)數(shù)量,也讓玩家能以更高的效率去分享湊出各自的無(wú)敵技能組。
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玩家之間可以隨時(shí)贈(zèng)與記憶和精粹
為了讓同隊(duì)的玩家玩出更多花樣,多人模式里還會(huì)刷新專(zhuān)屬于該模式的事件和詛咒。其中有一個(gè)開(kāi)啟“友軍傷害”的詛咒,在我和朋友開(kāi)黑的過(guò)程中給我們?cè)斐闪撕芏嗦闊约盎ハ嗫雍Φ臉?lè)子。
特別是在BD都早早成型的大后期,只要遇到這個(gè)詛咒,我們就會(huì)立馬開(kāi)啟單挑模式,把《夢(mèng)之形》變成一個(gè)大亂斗游戲,歡聲笑語(yǔ)中測(cè)一測(cè)誰(shuí)的BD才是真無(wú)敵。
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為了能更多人一起入夢(mèng),甚至在Demo測(cè)試期間,就已經(jīng)有玩家開(kāi)發(fā)出了16人的多人MOD,烏泱泱一片人一起討伐BOSS的時(shí)候頗為壯觀。
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出自B站@loseINK
對(duì)此官方的態(tài)度也十分開(kāi)放,主創(chuàng)們自己也會(huì)試玩這些玩家的自制MOD。兩個(gè)月前我采訪到他們時(shí),他們就表示會(huì)盡快開(kāi)放創(chuàng)意工坊,如果有好的創(chuàng)意他們會(huì)把它做到游戲中去,也愿意和MOD作者們達(dá)成合作分享收益。
這支年輕的團(tuán)隊(duì)在那次的交談里,表達(dá)出他們對(duì)于玩家們反饋的格外重視。玩法有深度很重要,但這種深度玩家們到底喜不喜歡才是他們更看重的。他們會(huì)持續(xù)根據(jù)玩家們的聲音,對(duì)游戲持續(xù)優(yōu)化和更新,直到把《夢(mèng)之形》變成一個(gè)更好玩、更成熟的游戲。
結(jié)語(yǔ)
《夢(mèng)之形》今天剛剛發(fā)售,但我已經(jīng)提前玩了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的Demo。在玩到《夢(mèng)之形》的正式版之前,我對(duì)游戲的表現(xiàn)其實(shí)是有一點(diǎn)擔(dān)憂的。
原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)檫@款游戲在Demo期間已經(jīng)展現(xiàn)出了超高的完成度。正式版在此基礎(chǔ)上填充新內(nèi)容,并且直接跳過(guò)了EA階段,如果成熟度達(dá)不到Demo標(biāo)準(zhǔn)的話,一定會(huì)引發(fā)很多玩家的不滿。
但事實(shí)證明我多慮了。《夢(mèng)之形》正式版里,不管是BOSS類(lèi)型還是地圖數(shù)量,都在此前的基礎(chǔ)上有了大幅拓展。當(dāng)然最重要的,還是它們?nèi)匀槐3至舜饲暗某咄瓿啥取?/p>
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一張水墨渲染風(fēng)格的新地圖
如今越來(lái)越多的小團(tuán)隊(duì)跳過(guò)EA測(cè)試,直接拿出成熟度不輸大團(tuán)隊(duì)的作品。今年的《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》就是另一個(gè)例子,一個(gè)幾十人的小團(tuán)隊(duì)把它的“法式JPRG”做到極致,就算在很多方面離3A大作仍有距離,但依然是個(gè)兼具玩法和成熟度的好游戲。
《夢(mèng)之形》和《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》等游戲能做到這么高的產(chǎn)品完成度,當(dāng)然是受益于Unreal和Unity等引擎技術(shù)的進(jìn)步,也離不開(kāi)市場(chǎng)環(huán)境的改變。但這些進(jìn)步也確實(shí)幫助Lizard Smoothie這樣的小團(tuán)隊(duì),能把更多精力放到玩法本身。
“創(chuàng)意”確實(shí)是很多小團(tuán)隊(duì)的優(yōu)秀特質(zhì),但也不該是僅有的擋箭牌。就算是小團(tuán)隊(duì),也已經(jīng)能做出具有玩法成熟度的“大作品”。像《夢(mèng)之形》一樣聚焦玩法、做出深度,就算是一個(gè)4人團(tuán)隊(duì)的免費(fèi)Demo起步,同樣能解鎖不凡的成就。
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