8月9日這天,《和平精英》刺激之夜無疑是中文互聯網“最靚的仔”。
根據官方數據,這場“年度潮流大秀”全網直播總觀看人數達1.73億,全平臺總計350個相關話題沖上熱搜榜;而參與刺激之夜的達人則達到了287位,覆蓋超5.12億個粉絲矩陣。
在這當中,光一個微博平臺,熱搜數量就多達219個,創下2025年游戲行業直播期間首個雙話題登頂紀錄。此外8月9日,《和平精英》還登頂微博游戲影響力榜,并打破游戲行業FPS領域最長在線時長紀錄,#和平精英刺激之夜#相關話題累計閱讀量更是高達10億次,直播播放量也超過了4100萬。
![]()
種種數據表明,刺激之夜幾乎做到了同類“秀場”當中的極致——哪怕放眼全球游戲行業,也極少有廠商肯為一款游戲擺出這么大排場。但你有沒有想過一個問題:為什么《和平精英》要花大手筆,整出這么大的陣勢?用意何在?
擁抱平臺化的長青游戲,正在尋找破圈陣地
根據騰訊近期公布的2025年Q2財報,在剛剛過去的第二季度,《和平精英》游戲收入持續增長,其推出的“地鐵逃生”模式日活躍用戶數已超過3700萬。而根據QuestMobile的統計數據,《和平精英》的用戶時長在今年3月同比增長16%。
![]()
上線6年仍保持增長態勢,《和平精英》之所以如此長青,與騰訊早已明確的游戲“平臺化”策略密不可分,即聚合多元玩法、頂級IP與潮流文化,構建一個能自我造血的生態。
具體到《和平精英》來說,其“平臺化”策略核心在于兩點:對內,通過“地鐵逃生”等模式與跨界IP聚合內容,維持玩家新鮮感。
對外,借力明星代言、時尚資源跨界、打造品牌BigDay等構建IP文化厚度,直接構建面向泛用戶的文化影響力,尋求破圈。
憑借IP與明星龐大的粉絲基礎及自傳播能力,游戲可以源源不斷地打造熱點營銷事件,制造可供玩家討論的話題,締造游戲文化景觀,將IP影響力從游戲延伸至泛ACG、泛娛樂領域——這也是為什么我們在這次和平精英刺激之夜上,既可以看到《和平精英》與《哪吒2》的聯動花火表演,風格各異的時尚秀,也能看到華晨宇、虞書欣等頂流娛樂明星的身影。
![]()
說到這里,你可能已經從《和平精英》的平臺化運作軌跡中,瞧出一些端倪了——
在游戲行業的存量競爭時代,增長邏輯已然生變:從追求單一爆款,轉向運營可持續的長青平臺、文化IP。而其中的關鍵則是根據產品屬性,找到適合的社媒平臺精準切入目標受眾陣地,高效釋放產品儲備的IP勢能,最終實現最大范圍破圈。
用對社交媒體,是長青關鍵一步
社媒的應用對長青真這么重要?
可以說今天的《和平精英》已超越一款射擊游戲,進化為一個文化符號與商業價值的超級樞紐。從刺激之夜不難看出,實現能量爆破的關鍵,在于將社媒平臺從單純的“傳播素材”分發渠道,升級為戰略級IP引爆渠道——能觸達到“無窮”的圈子和人,這才是長青的根本。
![]()
一個亮眼的佐證在于,社媒上關于刺激之夜的討論,已遠遠超出了游戲本身和我們所能預料的“關鍵詞”。
比如刺激之夜在微博取得的219個熱榜里,除了“和平精英直播”這樣拿下正榜一位的熱搜,還有大量涉及cos、電競、明星等主題的熱點覆蓋ACG榜、娛樂榜。數據顯示,微博上共有1630萬用戶發博討論了刺激之夜,其中涉及到汽車、體育、動漫、顏值、影視等42個領域......再度打破了我們對于《和平精英》這個IP的想象空間。
如此顯著的成效背后,《和平精英》到底是如何將IP影響力跨圈層傳遞?怎樣和社媒配合傳播重量級活動更為適配?我們不妨看得再具體些。
![]()
很明顯,《和平精英》很擅長利用各個社媒平臺的“獨有特質”,針對性的找準傳播切入點。
比如在抖音就強調活動的精彩切片,把現場演出、賽事的精彩片段廣泛傳播去催生討論。在B站就更注重契合平臺的ACG氛圍,強調cosplay等內容傳播去促成二創和分享。
相比之下,在微博則是充分發揮其“熱點聚合”特質,以較高的實時熱點洞察、熱點發酵效率,從不同領域找突破口去激發“圈層穿透”的平臺能力,進而將話題討論迅速推到各群體之中,實現所謂的“破圈”。
縱觀《和平精英》刺激之夜整個宣傳期在微博的“出圈”策略,可以看出并非泛泛地多垂類“砸廣告”,而是設計了一條清晰的穿透路徑:游戲圈 → 泛ACG圈層 → 娛樂圈層→時尚圈層。
首先作為游戲,《和平精英》肯定還是以服務玩家為主,先用福利活動回饋核心用戶,把刺激之夜的話題熱度鋪起來。
比如官方在微博推出的刺激之夜空投福利相關H5,玩家只需在活動期間完成“帶定制話題發帖”、“超話簽到”等任務,即可參與抽獎,參與門檻不高,因此調動的互動反而數據不低。
此類可玩性高、稀缺性強的用戶福利活動,也算是被IP多次驗證過的有效通路了。據悉這次H5領道具的活動,單日激活觀眾數超20萬、活動期官微漲粉超10萬,效果可見一斑。
![]()
而當玩家將場子炒熱后,官方就開始借活動中動漫聯動、cosplay等元素把熱度往更泛一些的ACG圈層引,盡量把微博超3.2億泛二次元用戶的熱情調動起來。
比如圍繞《和平精英》與《哪吒2》聯動這一重頭戲,官方7月底就在微博開啟了哪吒主題二創大賽。兩大國民IP聯動的創作主題加上實打實的獎勵,立馬吸引了不少大手子前來一試,產出了相當多UGC內容。再加二創引發的社交互動,讓整個主題二創生態顯得頗為火爆。
![]()
![]()
此外今年刺激之夜在cosplay演出上也是不留余力。除了有明星cos游戲角色作為傳播點,官方還請到了13位知名coser共演,其中cos“金蛇鎮世 燭九”皮膚的還是在微博上擁有200萬粉絲的游戲博主@晚玉阿 。
![]()
如此活動設計和參與陣容,無疑激發了大量二次元粉絲、cosplay受眾、游戲皮膚愛好者的討論度和二創熱情,不斷衍生出熱門話題,將刺激之夜的熱度實打實地擴散了出去。
![]()
另外在電競圈,刺激之夜也是近期熱點。這次和平精英國際主播賽總決賽等話題,就引發了廣大賽事愛好者、各戰隊粉絲的熱切關注。而由于微博上目前熱門電競賽事IP基本全入駐,熱門戰隊選手微博入駐率也有99%,同行活動互蹭熱度也是常見操作。
所以類似@TEC33Svan 選手直擊盛典后臺、@不求人_水瓶座entp 恭喜好友奪冠等參與方式,讓當晚的熱度在盛典的高光之外,仍能順利傳導至電競圈層。
![]()
由于本屆刺激之夜各個環節有相當多的明星參與,因此在核心圈層激活后,IP方也將大量資源投入對娛樂粉絲的吸引上,充分利用微博這一明星活躍主陣地,對明星相關亮點的挖掘、傳播和及時反饋,讓活動實現“炸場”效果,最終將大眾圈層卷入。
7月底,華晨宇、宋茜、田曦薇、虞書欣等一眾明星代言人與《和平精英》官方發布共創微博預熱時,就在平臺引爆了一波討論熱度,相關明星博文的互動量突破700萬。
![]()
隨著官方宣布與頂流時尚媒體時尚芭莎開啟專題企劃,通過深度合作對明星的cos秀做時尚包裝后,話題又被擴展到了“時尚圈”,吸引到了又一賽道內容愛好者的關注。
![]()
無論是明星,還是影視、時尚,背后核心邏輯都是“破圈”。不難看出平臺用戶強大的“全民討論”活躍度,配合實時熱點的變化,可以將明星、游戲、時尚等分散的流量吸附、放大,形成流量滾雪球。利用內生的文娛土壤和熱點社交機制,不單是活動突破玩家群體、引爆大眾圈層的底層邏輯,也是刺激之夜能將熱點話題在微博延伸至42個領域的關鍵。
尤其值得注意的是,微博熱搜助推、矩陣資源策動和興趣圈層穿透等社媒平臺能力,其核心價值已不再是“覆蓋”,而是基于平臺用戶生態的“穿透”,這實現了從“破圈”到“融圈”的質變。
![]()
如果沒有平臺本身多圈層、多領域用戶生態,及到位的資源整合功能,即便是刺激之夜這種依托于大DAU產品的IP活動,我想也很難在短期內迅速打通這么多圈層限制去擴散熱度,精準地將不同人群的興趣點調動起來。
而一旦讓前文提及的熱點聚合與圈層穿透能力在社媒徹底跑起來,讓平臺的營銷優勢徹底與游戲IP產生共振時,平臺屬性與游戲品類、模式之間原本的適配性也就沒有那么重要了。
就像過往FPS游戲總被認知為比較適合在短視頻平臺做傳播,但這次《和平精英》刺激之夜在微博當晚的直播數據直接超過了4100萬,刷新了年度成績。這也就是是微博的社媒特質及能力被充分應用后,自然就抹除了不少固有的適配差距。可見廠商在應用不同社媒能力、挖掘社媒合作潛力等層面,應該繼續打開思維——這才有機會為IP長青孕育出更多的生力軍。
“大秀場”:長青游戲的必經之路
自游戲行業進入存量競爭時代以來,廠商對長青游戲的重視程度不言而喻。
早在2023年Q3 財報會議中,騰訊管理層就表示,“未來將聚焦于維持和增長長青游戲,同時創造有潛力成為長青游戲的新游戲”。另一家行業巨頭網易也在今年Q2財報電話會議上表示,“將會持續探索新的玩家體驗,壯大自研IP產品,打造長青游戲。”
但長青游戲真正難點不僅在于持續推出新內容,更重要的是,廠商往往還需要“雙管齊下”,配合產品打造有爆點、有看頭的營銷活動,才能打動新老用戶。可以說,刺激之夜的成功,為行業樹立了高規格IP大事件營銷的標桿范式。也清晰印證了微博這類開放性社交陣地的不可替代性。
無論是調動粉絲釋放明星影響力、還是利用生態用戶驅動UGC裂變、或是品效合一實現對游戲的反哺,廠商與平臺深度契合打造一次成功BigDay的價值,不只在于數據層面的高光,更是在供血IP、尋求新增量。
如此看來,基于競技類長青游戲尋找增量用戶、保持產品活力的基本需求,《和平精英》絕不會是唯一一款做大型營銷事件的FPS產品。未來,隨著《三角洲行動》《無畏契約》《暗區突圍》《穿越火線》等射擊游戲的用戶盤子越滾越大,廠商對游戲出圈的訴求必將愈發迫切,如何將產品從“熱門游戲”進化為“文化現象”也將成為大家共同的。。
而從更長遠的視角來看,長青游戲的運營,已進入“平臺化儲備勢能,社媒化引爆炸藥”的雙輪驅動時代。不只是射擊游戲,MOBA、非對稱競技、派對游戲等大DAU產品,今后也許都會卷入到微博這個“大秀場”之中。屆時,游戲與泛娛樂之間的邊界將愈發模糊,而游戲產品站到鎂光燈下“作秀”,亦將趨于常態化。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.