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      兩周狂賺1億,這5人憑什么?

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      出品|虎嗅黃青春頻道

      作者|商業(yè)消費主筆黃青春

      題圖|視覺中國

      兩周賺 1 億,一支 5 人小隊竟做出了現(xiàn)象級爆款。

      盡管《逃離鴨科夫》10 月 16 日才全球同步發(fā)售,但這款由 B 站自研、Team Soda 開發(fā)的鴨子題材射擊游戲,憑借過硬的產(chǎn)品力,已然成為今年國產(chǎn)單機最大黑馬。

      從玩家口碑來看,《黑神話:悟空》珠玉在前,《逃離鴨科夫》亦在 Steam 近 3.3 萬條評測中維持著 96% 的好評率,在線用戶峰值突破 30 萬,成功躋身國產(chǎn)單機歷史第二——如今隨手一刷,B 站、抖音、快手,到處是猛攻實驗室,奔忙于洗腳房、風暴區(qū)的“鴨奴”攻略,游戲熱度可見一斑。

      從銷售成績來看,“風口上的鴨子”也賣瘋了:《逃離鴨科夫》在 Steam前兩周優(yōu)惠售價 51.04 元,按照 12 天爆賣 200 萬份的速度,銷售額已超 1 億元——就連《逃離塔科夫》制作人Nikita Buyanov 都在轉(zhuǎn)發(fā)《逃離鴨科夫》的動態(tài),并給予“ducks are cool”的肯定。


      能取得如此成績的國產(chǎn)單機屈指可數(shù),更何況這款產(chǎn)品出自僅 5 人的小團隊——非要說“背靠大樹”的話,B 站目前尚未躋身國內(nèi)游戲廠商 T1 梯隊,所以《逃離鴨科夫》的成功再次證明:游戲作為內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),市場驗證決定一切。

      受益于此,B 站港股在《逃離鴨科夫》上線后 12 天內(nèi)漲幅超 15%;10 月 28 日更是逆市上漲 7%,創(chuàng)下近三年盤中新高。

      虎嗅在體驗《逃離鴨科夫》后,對其制作團隊產(chǎn)生了濃厚興趣,通過與制作人 Jeff 的深入溝通發(fā)現(xiàn):國產(chǎn)單機中,鮮少有作品能衍生出貼合當下年輕人精神狀態(tài)的熱梗,而《逃離鴨科夫》恰恰在可玩性與話題性的平衡上,找到了最優(yōu)解。

      從“58%玩家想吃粑粑”說起

      眼下的成績,顯然超出了研發(fā)團隊的初始預(yù)期。“最初我們覺得,能賣 50 萬份就不錯了;現(xiàn)在 12 天賣了 200 萬份,確實沒想到。”Jeff 向虎嗅坦言。

      Jeff 初中便立志 “未來要做游戲”,畢業(yè)后加入 B 站做了 6 年游戲,代表作《蛇形武裝》《碳酸危機》均在 Steam 收獲了超 90% 的好評;但他卻是個典型的游戲宅——面對熱愛的游戲能廢寢忘食、全神貫注;可在現(xiàn)實生活中,連自己家的門牌號都記不住,因常年逛游戲社區(qū)、論壇,養(yǎng)成了 “聽勸” 的性格。

      《逃離鴨科夫》能快速破圈,最典型的案例便是“馬桶掏粑粑吃”的設(shè)計,也一度被視作當下年輕人沉迷《逃離鴨科夫》的迷惑行為大賞。


      想必很多讀者會好奇:為什么要在游戲里從馬桶掏粑粑吃?事情的起因,是 Jeff 被玩家逼到了墻角——網(wǎng)上不斷有人追問:“為什么粑粑只能扔,不能吃?”Jeff 不堪其擾,專門發(fā)起了一次投票,結(jié)果顯示,希望能在游戲中吃粑粑的網(wǎng)友占比高達 58%。無奈之下,項目組在更新游戲補丁時,只得將粑粑調(diào)整為可食用狀態(tài)。

      一位玩家就在網(wǎng)上分享了“怒吃 8 個粑粑”的經(jīng)歷:“粑粑真是《逃離鴨科夫》里的頂級食物——能提供 20 點能量和 20 點水分,效果和可可奶同級。哪怕吃了會中弱毒,帶個抗毒圖騰就能免疫負面效果;更關(guān)鍵的是,5個粑粑能疊放在1個格子里,不像普通食物那樣占空間。上次下實驗室忘了帶吃喝,周圍又沒地方刷食物,我在負二層牢房廁所硬吃了 8 坨屎才活著出來。”

      自此,“馬桶掏粑粑”成了玩家間秘而不宣的“跑刀”策略,游戲里也一度擠滿 “掏屎吃的鴨子”。最終,項目組又緊急削弱了粑粑的強度。


      上述看似荒誕又無厘頭的互動,恰恰是當下年輕人的真實精神映射 ——他們總愛在可控的事情上,樂此不疲地搞抽象。

      更讓 Jeff 感動的是,策劃團隊想通過游戲傳遞的理念都被玩家 get 到了。“游戲里一些具有挑戰(zhàn)性的設(shè)計,可能會給玩家?guī)泶鞌「校麄儾粌H理解了設(shè)計意圖,還能樂在其中。比如,角色死亡后,我們設(shè)計了跑尸撿裝備的機制(類似撿魂),本意是給玩家一層緩沖,結(jié)果他們享受刀口舔血的快感,還摸索出了調(diào)難度、操作存檔的策略。”

      當然,玩家建議并非唯一決策依據(jù):“網(wǎng)友的腦洞很有意思,但對游戲進行改動時,玩家建議只是參考的方向之一,最終是否改動、如何改動,仍需從游戲本身判斷——這個建議能否讓游戲更好玩、更有深度。實際情況是,很多時候玩家確實能提出觸及游戲核心的建議或問題。”Jeff 說道。

      差點夭折的鴨科夫

      那么,這款讓玩家“上頭”的國產(chǎn)單機游戲,到底是如何煉成的?

      《逃離鴨科夫》從名字上無疑在致敬《逃離塔科夫》,但它在后者的基礎(chǔ)上進一步對時下大火的搜打撤玩法進行了創(chuàng)新與迭代,集搜打撤、基地建造、槍械改裝、RPG 養(yǎng)成于一身。

      這使得玩家不必與策劃勾心斗角便可獲得充足的正反饋——既可以探索局內(nèi)不同地圖、參加PVE戰(zhàn)斗(指玩家與游戲程序控制的敵人或環(huán)境互動對戰(zhàn)的模式)、搜刮物資,也能在局外體驗養(yǎng)成、經(jīng)營的樂趣。


      鮮少有人知道,《逃離鴨科夫》曾是一款差點夭折的產(chǎn)品。

      據(jù) Jeff回憶,最早項目 idea 成型是在 2022 年底。當時他是《逃離塔科夫》的重度玩家,累計游玩時長超 500 小時。在游玩過程中,他發(fā)現(xiàn)《逃離塔科夫》的核心機制(RPG + 養(yǎng)成 + 建造)具備破圈潛力,但因其玩法硬核、上手門檻高,很多玩家只能望而卻步。

      “既然如此,能不能做一款不那么硬核,但保留核心機制的游戲?這樣就能讓更多玩家感受到這類玩法的樂趣 —— 這個想法堅定了我做《逃離鴨科夫》的信心。”Jeff 說。

      光有敏銳的 “嗅覺” 與靈光一現(xiàn)的創(chuàng)意還不夠,Jeff 的關(guān)鍵一步,是說服 B 站 CEO 陳睿。“2022 年下半年《碳酸危機》上線時,《逃離鴨科夫》的初始文檔已經(jīng)建好了。當我把想要做的內(nèi)容展示給老板時,他很容易就 get 到了游戲的趣味點,拍板同意后,項目就進入了籌備期。”

      當時,外部市場對 B 站游戲普遍不看好:一方面,B 站游戲業(yè)務(wù)正處于人員動蕩期,陳睿不得不重回一線親自扛槍;另一方面,B 站遲遲拿不出表現(xiàn)出色的新項目,游戲產(chǎn)品儲備青黃不接。期間,Jeff 的項目也一度停滯,團隊甚至面臨解散危機,直到 2023 年底重新組建,項目才算正式立項

      彼時,國內(nèi)不少游戲廠商都在宣揚工業(yè)管線能力,大工作室內(nèi)部也盛行“賽馬機制”,但 Jeff 有著不同的看法,依靠工業(yè)管線能力做一款中規(guī)中矩的產(chǎn)品會非常快,但游戲成功與否,和團隊規(guī)模并非正相關(guān)。“小團隊反而更靈活,更適合在小眾品類中做創(chuàng)新。”


      如今,《逃離鴨科夫》的市場熱度仍在攀升。據(jù)虎嗅了解,B 站管理層對這個項目的干預(yù)極少,既沒有設(shè)定短期目標,也不會過分關(guān)注市場數(shù)據(jù)——核心原因在于陳睿對制作人的充分信任,愿意給予團隊極大的自由空間去打造產(chǎn)品。

      一個切面足以證明這點,《逃離鴨科夫》立項三年來,團隊與 B 站管理層從未產(chǎn)生過較大分歧,陳睿也從未主動干預(yù)項目推進節(jié)奏。

      這很大程度上源于,陳睿對 B 站游戲業(yè)務(wù)的態(tài)度改變——過去外界普遍認為 B 站擅長做二次元游戲,B 站管理層也確實對二次元項目有過執(zhí)念;但陳睿后來意識到,單純依靠資源傾斜或方法論復(fù)制,無法保證新游戲成功。

      從《三國:謀定天下》的大火,到如今《逃離鴨科夫》的出圈,恰恰證明游戲市場的話語權(quán),最終要靠產(chǎn)品力爭奪。

      “外界總存在一種錯覺,認為游戲行業(yè)賺錢容易、成功率高;但事實上,這是一場存在幸存者偏差的行業(yè)博弈——失敗的產(chǎn)品、黯然離場的團隊遠比成功案例多得多。一款游戲能風靡,往往需要天時、地利、人和,再疊加運氣的成分。” 一位游戲發(fā)行向虎嗅坦言。

      一場錯位競爭的“豪賭”

      還有一個讓市場頗為好奇的點在于:從《逃離塔科夫》《暗區(qū)突圍》到《獵殺:對決》《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》,再到今年大火的《三角洲行動》,各大游戲廠商的注意力都集中在 PVP(指玩家間利用游戲資源進行對抗的互動競技模式)玩法上,《逃離鴨科夫》為什么選擇做買斷制 PVE 游戲呢?

      從團隊內(nèi)部視角分析,Jeff 總結(jié)了三方面原因:

      第一,PVE 與 PVP 是完全不同的核心玩法體系——兩者在對抗對象、玩法目標、設(shè)計側(cè)重點及玩家體驗上均存在顯著差異;而 Team Soda 長期深耕買斷制游戲,過往經(jīng)驗積累都集中在這個方向,順著優(yōu)勢推進項目,成功率會更高。

      也正因此,《逃離鴨科夫》的單機模式避免了 PVP 常見的無成本摸金導(dǎo)致經(jīng)濟系統(tǒng)膨脹、外掛泛濫等問題,還極大降低了玩家因高強度競技產(chǎn)生的負反饋——無需與策劃 “勾心斗角”,也不必陷入玩家間內(nèi)卷式的你死我活。

      與此同時,游戲通過難度分級和 MOD 支持(指由玩家或第三方開發(fā)者對原版游戲修改或增強的程序或內(nèi)容包,包括調(diào)整或擴展游戲原有道具、角色、劇情、地圖或新增功能來改變游玩體驗),兼顧休閑與硬核玩家的需求,與市面上大 DAU + PVP 的搜打撤游戲形成了錯位競爭。

      比如,游戲別具一格的美術(shù)設(shè)計與音效表現(xiàn),搭配自由的捏臉系統(tǒng)和俯視角體驗,極大提升了游玩的趣味性;再比如,戰(zhàn)斗設(shè)計弱化了競技強度,低門檻上手讓游戲氛圍不那么功利。


      第二,團隊支撐 PVP 有些力不從心。

      Jeff 坦言,游戲上線前一周,他們還在往里面加新內(nèi)容——這源于 Team Soda 的 3 名策劃需同時兼顧程序工作,2 名美術(shù)要負責 3D 建模與場景設(shè)計的全流程。所以,無論是游戲框架設(shè)計,還是美術(shù)規(guī)格設(shè)定,都會盡量控制在能力邊界內(nèi),避免因盲目追求極致品質(zhì)而導(dǎo)致產(chǎn)能不足。

      “貪多嚼不爛,做項目還是要選自己擅長且覺得有意思的方向,而不是看到聯(lián)機是主流趨勢就貿(mào)然嘗試。”Jeff 認為,雖然玩家呼聲最高的聯(lián)機功能與創(chuàng)意工坊是 PVP 的標配,但團隊當前并不具備開發(fā)聯(lián)機功能的技術(shù)能力,就算現(xiàn)在投入資源招人,也不是今天賣 200 萬份明天就能組隊做聯(lián)機。

      正因如此,團隊鼓勵玩家制作 MOD。目前,Steam 創(chuàng)意工坊上已有超 500 條 MOD,涵蓋玩家自制的聯(lián)機模塊、功能優(yōu)化、數(shù)值調(diào)整 MOD等——某種程度上,這些 MOD 不僅加速了游戲破圈,還在一定程度上彌補了官方內(nèi)容的不足。

      嚴格說,《逃離鴨科夫》雖是單機但其內(nèi)容并不單薄:游戲提供 6 大難度選擇,包含 5 張地圖,且每張地圖都有白天、晚上、刮風暴三種狀態(tài)——這種類似動態(tài)環(huán)境系統(tǒng)的設(shè)定,讓玩家在不同天氣下遇到的物資、敵人均不同。

      而且,玩家在夜間游戲時,不僅視野會受限,還會遇到專屬的夜間怪物;再加上龐雜的裝備道具系統(tǒng)(含護甲、頭盔、背包、耳機、面罩、圖騰等)、50 余種武器(每種武器搭配不同功能的彈藥),這些設(shè)計都讓游戲的可探索、游玩內(nèi)容變得更豐富。

      這也解釋了為何游戲要設(shè)計線性解鎖地圖的模式:希望通過逐步釋放新內(nèi)容維持新鮮感,讓玩家在整個游戲生命周期內(nèi),始終能接觸到新東西,保持探索興趣。


      第三,好游戲不必跟風,要學(xué)會取舍。

      Jeff 特別強調(diào),取舍的核心是做一款好游戲,而非依賴成熟經(jīng)驗。“我們不會為了跟隨流行而倉促立項,選擇與市面上的游戲做差異,本質(zhì)是因為我們發(fā)現(xiàn)熱門游戲仍有優(yōu)化空間,且找到了能解決問題的方法。”

      他認為,國內(nèi)獨立游戲其實有很多佳作,比如《投資浪游者》《舒舒服服小島時光》都很不錯。《逃離鴨科夫》確實趕上了搜打撤熱潮,但項目在 2023 年底就立項了,當時純 PVE 模式的搜打撤還是相對小眾的方向,并非為追逐熱門玩法而做這款游戲,團隊更多是希望,用更輕松的方式,讓玩家感受到《逃離塔科夫》本質(zhì)的樂趣。

      這種不跟風的態(tài)度,源自 Jeff 在項目中的話語權(quán)——團隊內(nèi)部分歧,最后都是 Jeff 來拍板。“做最終決策前,我們會進行大量討論,有些分歧甚至能爭論幾個小時。如果始終無法達成共識,我就會直接定方向。當然,在這個小團隊里,大家的創(chuàng)造力沒有高低之分,但做游戲往往需要妥協(xié)——某個設(shè)計可能會與其他設(shè)計沖突,這就必須取舍。”

      從外部環(huán)境分析,《逃離鴨科夫》的上線,恰好趕上了搜打撤玩法風靡的窗口期:一方面,《三角洲行動》帶動搜打撤玩法熱度持續(xù)攀升,《逃離鴨科夫》順勢搭了注意力的 “便車”;另一方面,純血 PVE + 獨特美術(shù)、俯視角設(shè)計,讓其在同類游戲中脫穎而出,最終成為擊穿圈層的國產(chǎn)單機爆款。

      坦白說,《逃離鴨科夫》算不上開創(chuàng)式的產(chǎn)品,但它另辟蹊徑找準了市場痛點,最終實現(xiàn)破圈——這一成功,既離不開扛打的產(chǎn)品力,也源于陳睿親自負責游戲業(yè)務(wù)后,B 站重新找回了自信。

      此外,陳睿在 2025Q2 財報電話會上表示:除了自研端游《逃離鴨科夫》、二次元手游《詭計 RE:VIVE》,以及不久將上線的《三國:百將牌》外,B 站還有 4-5 款游戲在等待版號——手上握著充足的產(chǎn)品線儲備,自然有信心兜住市場對 B 站游戲業(yè)務(wù)未來的預(yù)期。

      #虎嗅商業(yè)消費主筆黃青春、黃青春頻道出品人,關(guān)注文娛社交、游戲影音等多個領(lǐng)域,行業(yè)人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至huangqingchun@huxiu.com

      本文來自虎嗅,原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/4796628.html?f=wyxwapp

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