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      設計一個模擬神經(jīng)網(wǎng)絡推理的不插電游戲

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      本文針對小學生對抽象難懂的神經(jīng)網(wǎng)絡概念不易理解的問題,設計了一個“不插電”游戲,即利用游戲化教學幫助學生形象理解神經(jīng)網(wǎng)絡推理機制。其核心設計是將神經(jīng)元類比為“皮卡丘”,學生扮演輸入層、隱藏層和輸出層角色。該游戲基于一個真實訓練的二分類模型(矩形坐標分類),讓學生通過傳遞寫有真實模型參數(shù)(權重、偏置)的紙條,模擬神經(jīng)元的“加權求和”與“閾值判斷”過程。實踐表明,該游戲有效揭示了神經(jīng)網(wǎng)絡與傳統(tǒng)算法的區(qū)別,能夠幫助學生理解神經(jīng)元計算原理、激活函數(shù)作用和參數(shù)意義,感悟“數(shù)據(jù)、算法、算力”作為人工智能技術基礎的價值。

      神經(jīng)網(wǎng)絡是中小學人工智能通識教育的重要學習內(nèi)容,但神經(jīng)元的工作原理、激活函數(shù)的作用、參數(shù)和偏置等,都是較為抽象的跨學科概念,學生不容易理解。為了能夠幫助小學生理解神經(jīng)元的“計算”原理,筆者特意設計了一個模擬神經(jīng)網(wǎng)絡推理的不插電游戲。

      設計分析:神經(jīng)網(wǎng)絡的工作原理

      深度學習的底層是神經(jīng)網(wǎng)絡,而神經(jīng)網(wǎng)絡的靈感來源于生物神經(jīng)網(wǎng)絡。人腦中擁有800多萬個神經(jīng)元,它們相互連接、協(xié)同工作,由此形成知識、記憶和思維。科學家們參考神經(jīng)元的“加權求和”和“閾值判斷”的機制,構建了人工神經(jīng)網(wǎng)絡,讓機器也能像人類一樣學習、思考、決策(如圖1)。


      圖1 生物神經(jīng)元和人工神經(jīng)元

      小學生如何理解神經(jīng)元?其實只需要將神經(jīng)元類比為“皮卡丘”就可以了,這個“皮卡丘”平時很安靜,只有收到足夠多的信息才會“放電”,就像皮卡丘感受到威脅時才會釋放電流一樣。這里的“放電”是指神經(jīng)元會根據(jù)收到的信息做出“決定”,并把這個“決定”以信號的形式傳給下一個小伙伴(下一個人工神經(jīng)元)。當很多皮卡丘手拉手時,就形成了一個大大的網(wǎng)絡。每一個皮卡丘都會根據(jù)自己的“感覺”(接收到的數(shù)據(jù)和閾值)來決定要不要“放電”,以及要放出多強的“電”。

      顯然,只要讓學生來充當皮卡丘,即模擬神經(jīng)元,就可設計出不插電的推理游戲。按照輸入層、隱藏層、輸出層,可以將游戲角色分為三類,每一個皮卡丘都擁有一張小紙條,記錄了與其他皮卡丘的連接參數(shù)(權重)以及偏置值(bias)。當然,輸入層的皮卡丘是沒有“偏置”的。神經(jīng)網(wǎng)絡看起來像有點復雜,實際上對于一個最小的二分類任務(兩個特征)來說,僅僅需要5個神經(jīng)元(皮卡丘)就能完成,計算量并不大(如圖2)。


      圖2 用五個“皮卡丘”來模擬二分類問題

      準備工作:訓練一個最簡分類模型

      設計這個不插電游戲的規(guī)則沒有任何難度,關鍵在于提供與任務相應的連接參數(shù)和偏置值等數(shù)據(jù)。即使定位為游戲,筆者依然希望其提供的數(shù)據(jù)是來自真實世界的一個任務,即是從真實模型中讀取而得到。這樣一來,學生在游戲中會得到真實的感悟:原來人工智能真的是這樣工作的!為此,筆者將任務定位為解決矩形坐標的二分類問題,即用對角線將矩形分為藍色和橙色兩類(如圖3)。


      圖3 矩形坐標的二分類問題

      訓練這個模型并不難。首先,編寫代碼生成100條(-1,1)之間的坐標,然后按照對角線的表達式進行判斷,將標簽設置為“0”“1”兩類。之后,用BaseDT將數(shù)據(jù)分為訓練集和驗證集。接下來,使用BaseNN搭建一個結構為“(2,1,2)”的全連接神經(jīng)網(wǎng)絡,激活函數(shù)選擇“Relu”。模型的訓練代碼如圖4所示。當然,為了讓后期的計算更加簡單,筆者在最后一層省略了常見的softmax函數(shù)。因為是最簡模型,所以訓練速度比較快,且模型的分類效果也很好。


      圖4 訓練代碼

      游戲?qū)嵤耗M推理在教學中的應用

      當有了這個模型后,只要讀出模型中的參數(shù)和偏置值,打印在紙條上分給學生,就可以開展不插電游戲了。筆者設置了如下幾條游戲規(guī)則:

      ①每一個皮卡丘(角色)是一個神經(jīng)元,根據(jù)手里的紙條信息,在計算數(shù)字后傳給下一層。

      ②除了輸入層和輸出層外,中間層(隱藏層)的皮卡丘需要判斷大于0才傳遞數(shù)據(jù)到下一層。

      這個游戲適合在初學神經(jīng)網(wǎng)絡的時候使用。游戲的具體過程如下:

      ①教師將矩形中某個點的坐標(x,y)分別交給輸入層的角色“1-1”和“1-2”?!?-1”和“1-2”根據(jù)手里的紙條(參數(shù)),相乘后將結果傳給下一層的角色,即2-1。

      ②角色“2-1”將收到的兩個數(shù)字相加,再加上手里紙條上的偏置,如果結果小于等于0,游戲結束,大于0則分別乘以和角色“3-1”“3-2”連接的參數(shù),將結果交給“3-1”和“3-2”。

      ③角色“3-1”和“3-2”在收到數(shù)字后,分別加上各自的偏置值。如果“3-1”比“3-2”的數(shù)字大,則該點在藍色區(qū)域(分類0),否則在橙色區(qū)域(分類1)。

      每一次在實施這個游戲時,學生的最初反饋是疑惑的:為什么要這樣計算?為什么不直接判斷坐標的位置?為什么這樣也能得到分類的結果?教師則要告訴學生,這就是神經(jīng)網(wǎng)絡的秘密,鼓勵有興趣的學生可以去找“M-P模型”發(fā)現(xiàn)過程的資料,激發(fā)他們對人工智能的興趣,增加跟隨科學家探索未知領域的勇氣。

      反饋總結:“真實”是游戲的核心價值

      設計這個不插電游戲的目標是讓學生理解神經(jīng)網(wǎng)絡算法和傳統(tǒng)算法的區(qū)別。筆者認為,游戲的核心價值不在于體驗一次計算,而是在于其并非簡單的“模擬”,而幫助理解神經(jīng)網(wǎng)絡的真正運行規(guī)則,是“真實”的學習,因而結合真實問題訓練模型并讀取參數(shù)是要點所在。通過游戲?qū)W生會發(fā)現(xiàn),1個神經(jīng)元(隱藏層)可以解決所有的線性分類問題,只要提供數(shù)據(jù),算法就能從數(shù)據(jù)中訓練出參數(shù),從而獲得“智能”。隨著分類復雜度的增加,則需要更多神經(jīng)元和隱藏層,3個神經(jīng)元可以近似解決圓形分類問題(如圖5)。學生將會體驗到,所謂人工智能就是用計算機模擬人類的思考行為,并進一步感悟到“數(shù)據(jù)、算法、算力何以成為人工智能的三大技術基礎”。


      圖5 用神經(jīng)元近似解決圓形分類問題

      為了方便演示,筆者建議為這個游戲再設計一些輔助工具。例如,筆者借助大模型編寫了一個數(shù)據(jù)生成工具。打開網(wǎng)頁,將矩陣的某些部分涂成橙色,然后即可導出相應的數(shù)據(jù)。當然,隱藏層只有1個神經(jīng)元的網(wǎng)絡模型只能解決最簡單的線性問題,如果分類不是線性的,則需要增加更多的神經(jīng)元。另外,還可以將模型訓練整合在交互網(wǎng)頁中,從數(shù)據(jù)生成到模型搭建和訓練,最后到讀取權重生成游戲規(guī)則,給學生以“真實”的參與感——數(shù)據(jù)是自己做的,模型是自己訓練的,推理也是真正能用的。

      本文作者:

      謝作如

      浙江省溫州科技高級中學

      文章刊登于《中國信息技術教育》

      2025年第13期

      引用請注明參考文獻:

      謝作如.設計一個模擬神經(jīng)網(wǎng)絡推理的不插電游戲[J].中國信息技術教育,2025(13):81-83.

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