作者:王聰彬
“買什么裝備”“誰(shuí)打死的我”“集合中路推塔”……
最近趁著上海賽淘汰賽階段,我參與了一場(chǎng)由Team Liquid戰(zhàn)隊(duì)輔助指導(dǎo)的《英雄聯(lián)盟》線下體驗(yàn)賽。短短一局,場(chǎng)面可以稱之為“雞飛狗跳”,但混亂中又透出一絲競(jìng)技的快感。
今年,英雄聯(lián)盟全球總決賽時(shí)隔八年重回中國(guó),作為一名王者榮耀9年的老玩家,我對(duì)MOBA類游戲雖早已輕車熟路,卻是第一次坐到PC的戰(zhàn)場(chǎng)上。
Team Liquid成立于2000年,是全球最具影響力的電子競(jìng)技組織之一。它不僅在賽場(chǎng)上屢創(chuàng)佳績(jī),也正以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)重新塑造整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)邏輯。通過(guò)從海量數(shù)據(jù)中提煉洞察、分析選手表現(xiàn)與戰(zhàn)術(shù)趨勢(shì),Team Liquid正借數(shù)據(jù)和AI成為應(yīng)對(duì)瞬息萬(wàn)變職業(yè)電子競(jìng)技世界的“制勝秘籍”。
電競(jìng)不只是游戲,每一次操作都價(jià)值非凡
就像追逐明星一樣,各大電競(jìng)比賽也有大量粉絲到場(chǎng)加油助威,這正是電競(jìng)區(qū)別于普通游戲的最大魅力。只有那些既流行又具備競(jìng)爭(zhēng)性,同時(shí)在觀賞時(shí)充滿趣味性的游戲,才能被稱作真正的電競(jìng)游戲。
整個(gè)游戲行業(yè)的收入已經(jīng)超過(guò)了“電影行業(yè)+電視行業(yè)”的總和。Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2023年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入已達(dá)1840億美元。預(yù)計(jì)到2025年,全球游戲市場(chǎng)將增長(zhǎng)至1888-1890億美元,同比增長(zhǎng)約3.4%;全球游戲玩家總數(shù)預(yù)計(jì)達(dá)到35.8-36億,同比增長(zhǎng)4.4%,約占全球網(wǎng)民的61.5%。
電競(jìng)雖然規(guī)模遠(yuǎn)小于整個(gè)游戲市場(chǎng),但其市場(chǎng)價(jià)值同樣不容小覷。2023年,電子競(jìng)技收入為14億美元,全球電競(jìng)粉絲數(shù)量為5.4億,預(yù)計(jì)到2025年粉絲人數(shù)將增長(zhǎng)至6.4億,到2029年行業(yè)收入預(yù)期增長(zhǎng)達(dá)到54.8億美元。
作為電競(jìng)行業(yè)的一員,Team Liquid活躍在超過(guò)20款頂級(jí)游戲,累計(jì)贏得獎(jiǎng)金超過(guò)4900萬(wàn)美元,斬獲140余個(gè)重大賽事冠軍,最近《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊(duì)獲得了2024 年《英雄聯(lián)盟》冠軍聯(lián)賽春季賽冠軍。Team Liquid還在兩大電競(jìng)關(guān)注度榜單上均位列第二。
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Team Liquid合作關(guān)系經(jīng)理Thom Valks
“電競(jìng)與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)最大的不同就在于數(shù)據(jù)。”Team Liquid合作關(guān)系經(jīng)理Thom Valks說(shuō)道。電競(jìng)游戲具備強(qiáng)大的回放功能,能夠產(chǎn)生海量數(shù)據(jù),戰(zhàn)隊(duì)可以通過(guò)分析這些數(shù)據(jù)進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整和優(yōu)化戰(zhàn)術(shù)。
盡管數(shù)據(jù)洞察價(jià)值巨大,但和所有頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)一樣,Team Liquid在應(yīng)對(duì)這些海量數(shù)據(jù)時(shí)也面臨重重挑戰(zhàn)。
第一,海量數(shù)據(jù)。電競(jìng)游戲過(guò)程中涉及的數(shù)據(jù)不僅量大,而且范圍廣,包括對(duì)手、其他隊(duì)伍、個(gè)人排位賽、業(yè)余選手?jǐn)?shù)據(jù)等。僅靠人工分析,不僅耗時(shí)耗力,也難以充分挖掘數(shù)據(jù)背后的價(jià)值。
第二,戰(zhàn)術(shù)制定。與擁有多年歷史的傳統(tǒng)體育不同,電競(jìng)作為新興競(jìng)技領(lǐng)域,沒有固定的公式,也不存在所謂的“必勝套路”。戰(zhàn)隊(duì)需要不斷嘗試和積累,才能形成對(duì)有效戰(zhàn)術(shù)的理解和判斷。
第三,游戲版本頻繁更新。游戲發(fā)行商會(huì)定期進(jìn)行更新,改變游戲的平衡性和機(jī)制,這也將徹底改變戰(zhàn)隊(duì)的打法,能快速進(jìn)行分析識(shí)別新變化,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)隊(duì)非常有利。
Team Liquid一直在尋找能將海量數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)庫(kù)的解決方案,幫助教練團(tuán)隊(duì)快速洞察對(duì)手戰(zhàn)術(shù)、優(yōu)化選手表現(xiàn),在瞬息萬(wàn)變的賽場(chǎng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。
2018年,Team Liquid開始與SAP合作希望進(jìn)一步釋放電競(jìng)數(shù)據(jù)中的價(jià)值。“在電競(jìng)領(lǐng)域,游戲發(fā)行商、賽事組織方、電競(jìng)團(tuán)隊(duì)都是SAP的客戶群。”SAP全球贊助高級(jí)總監(jiān)Thomas Esser通過(guò)與他們接觸,也感受到數(shù)據(jù)正成為電競(jìng)領(lǐng)域最大的挑戰(zhàn)。
分析、選角到人才,數(shù)據(jù)與AI正在重塑每一個(gè)環(huán)節(jié)
電競(jìng)比賽中,每一次點(diǎn)擊、走位、互動(dòng)都會(huì)產(chǎn)生數(shù)據(jù),“Next Level電子競(jìng)技中心”則是雙方最先落地的解決方案。
賽事備戰(zhàn)中,分析對(duì)手行為與戰(zhàn)術(shù)是關(guān)鍵。“Next Level電子競(jìng)技中心”基于SAP BTP打造,能夠幫助Team Liquid的分析師、教練和選手,更高效地分析下一場(chǎng)比賽。例如,即時(shí)識(shí)別對(duì)手常用的戰(zhàn)術(shù),并據(jù)此調(diào)整自身戰(zhàn)術(shù)布局,幫助每位選手在賽前做好更充分的準(zhǔn)備。
而進(jìn)入比賽后,角色選擇與禁用階段將有可能直接影響勝負(fù)。選角需從167個(gè)英雄池中選出5個(gè)英雄,每一個(gè)英雄有著不同的屬性、特性,需要考慮很多綜合性要素,最佳的英雄選擇或禁用方案,會(huì)隨對(duì)手的決策實(shí)時(shí)變化,準(zhǔn)確預(yù)判英雄選擇對(duì)競(jìng)爭(zhēng)至關(guān)重要。
《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手Mads 'Broxah' Brock-Pedersen曾在世界冠軍聯(lián)賽與一支韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)比賽時(shí)經(jīng)歷過(guò)一次令人震驚的情況。對(duì)手出乎意料地選擇了此前從未在比賽中出現(xiàn)過(guò)的英雄組合,完全出乎了他的預(yù)料。他回憶道:“這種陌生的打法讓我們?cè)谶x角環(huán)節(jié)措手不及,也深刻體會(huì)到頂級(jí)賽事中戰(zhàn)術(shù)變化的難以預(yù)測(cè)性。”
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因此,一年半前,雙方又進(jìn)一步推出了“AI選角機(jī)器人”,Team Liquid戰(zhàn)隊(duì)能在數(shù)秒內(nèi)完成英雄選角環(huán)節(jié)最佳方案的分析,分析范圍涵蓋了過(guò)去一年6000余場(chǎng)職業(yè)電競(jìng)賽事。
“AI選角機(jī)器人不僅能自動(dòng)推薦合適的英雄組合,還能模擬來(lái)自全球各大電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的潛在對(duì)手。”Thomas Esser指出,當(dāng)AI判斷對(duì)手可能選擇哪些英雄時(shí),將即時(shí)生成應(yīng)對(duì)方案,提供最優(yōu)的選人策略。
今年,Team Liquid還引入了新的解決方案——Joule 智能體,讓電競(jìng)選手、教練及營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)無(wú)需完全依賴技術(shù)分析師,只需通過(guò)自然語(yǔ)言咨詢選手或戰(zhàn)隊(duì)相關(guān)洞察。
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SAP全球贊助高級(jí)總監(jiān)Thomas Esser
SAP全球贊助高級(jí)總監(jiān)Thomas Esser解釋稱,SAP為Team Liquid打造的分析智能體能夠自主分析問(wèn)題、查詢數(shù)據(jù)并給出答案。比如,你想了解某戰(zhàn)隊(duì)今年比賽的平均用時(shí),只需用自然語(yǔ)言提問(wèn),智能體就會(huì)自動(dòng)找到相關(guān)賽事數(shù)據(jù),篩選、計(jì)算并得出結(jié)果。
這種數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)能力也延伸到了人才發(fā)掘環(huán)節(jié)。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的電競(jìng)領(lǐng)域,戰(zhàn)隊(duì)需從全球約6.5萬(wàn)名潛力選手中尋找頂尖人才以保障長(zhǎng)期成功。過(guò)去主要依靠人脈關(guān)系和選手推薦的傳統(tǒng)模式效率低、可靠性不足,難以滿足對(duì)優(yōu)質(zhì)人才的需求,智能分析則為精準(zhǔn)發(fā)現(xiàn)和評(píng)估潛力選手提供了新的可能。
除了賽場(chǎng)表現(xiàn),Team Liquid在商務(wù)運(yùn)營(yíng)上也與SAP展開合作。作為一家商業(yè)化組織,Team Liquid同樣面臨財(cái)務(wù)、營(yíng)銷和銷售等方面的挑戰(zhàn)。借助SAP的Concur解決方案,國(guó)際出行和費(fèi)用報(bào)銷效率顯著提升,為團(tuán)隊(duì)日常運(yùn)營(yíng)提供了有力支撐。
提前預(yù)見勝負(fù),職業(yè)電競(jìng)賽場(chǎng)從“拼手速”升級(jí)到“拼洞察”
SAP設(shè)計(jì)了一整套基礎(chǔ)架構(gòu)支撐Team Liquid的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)能力,底層是SAP S/4 HANA Cloud,中間層是SAP BTP,上層是基于SAP S/4 HANA Cloud的AI服務(wù),包括Analytics Cloud、數(shù)據(jù)服務(wù)、Datasphere等。
《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》的數(shù)據(jù)將持續(xù)輸入系統(tǒng),為Team Liquid的分析師和員工提供所需的數(shù)據(jù)和洞察。Thomas Esser表示,目前SAP S/4 HANA Cloud平臺(tái)上存儲(chǔ)了1000萬(wàn)場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》的比賽數(shù)據(jù),總?cè)萘窟_(dá)到1.5TB,按正常速度逐場(chǎng)回放,總計(jì)需要約4500萬(wàn)小時(shí)。
過(guò)去,如果要研究對(duì)手的比賽風(fēng)格,技術(shù)分析師需要耗費(fèi)數(shù)百甚至上千小時(shí)觀看錄像,這既耗時(shí)又費(fèi)力。而AI工具能夠自動(dòng)識(shí)別對(duì)手團(tuán)隊(duì)常用的策略、戰(zhàn)術(shù)特點(diǎn)和規(guī)律,讓分析師可以將更多精力用于深入分析,為教練團(tuán)隊(duì)和選手提供更精準(zhǔn)的建議,從而提高備戰(zhàn)效率。
“通過(guò)‘Next Level電子競(jìng)技中心’,只需點(diǎn)擊某個(gè)團(tuán)隊(duì)或選手,過(guò)去的比賽數(shù)據(jù)就能被集中匯總到同一平臺(tái)上,實(shí)現(xiàn)多團(tuán)隊(duì)、多選手?jǐn)?shù)據(jù)的統(tǒng)一管理和分析,極大簡(jiǎn)化了數(shù)據(jù)收集和整理流程。”Team Liquid《英雄聯(lián)盟》數(shù)據(jù)分析負(fù)責(zé)人Haitham Algbory說(shuō)。
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“AI選角機(jī)器人”則主要依托于SAP Analytics Cloud,其在模型訓(xùn)練方面,采用兩階段訓(xùn)練機(jī)制。第一階段基于個(gè)人排位賽數(shù)據(jù),通過(guò)選手在單人游戲中的操作、選人習(xí)慣和勝率等基礎(chǔ)數(shù)據(jù),建立選角的基本判斷邏輯;第二階段引入職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)在團(tuán)隊(duì)協(xié)作中的戰(zhàn)術(shù)數(shù)據(jù),強(qiáng)化AI對(duì)團(tuán)隊(duì)配合和策略體系的理解。
兩階段模型融合后,形成了AI決策的核心引擎。每周系統(tǒng)都會(huì)進(jìn)行持續(xù)訓(xùn)練與更新,讓AI自我學(xué)習(xí)、自我優(yōu)化,始終保持最前沿的判斷力與戰(zhàn)術(shù)洞察。
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從左至右:SAP全球贊助高級(jí)總監(jiān)Thomas Esser、Team Liquid體育科學(xué)與分析高級(jí)總監(jiān)Jesse Hart、Team Liquid《英雄聯(lián)盟》數(shù)據(jù)分析負(fù)責(zé)人Haitham Algbory、《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手Mads 'Broxah' Brock-Pedersen、Team Liquid合作關(guān)系經(jīng)理Thom Valks
Haitham Algbory回憶了世界賽期間的背靠背比賽經(jīng)歷:每場(chǎng)比賽的間隔可能只有不到12小時(shí),而且通常要等到上一場(chǎng)比賽結(jié)束才會(huì)通知第二天的對(duì)手。對(duì)于教練團(tuán)隊(duì)和技術(shù)分析師而言,這段時(shí)間極為緊張。借助人工智能工具,系統(tǒng)能夠迅速調(diào)取對(duì)手信息并進(jìn)行模擬,讓教練團(tuán)隊(duì)能夠更高效地安排選手的備戰(zhàn)和選角策略,在有限時(shí)間內(nèi)做好充分準(zhǔn)備。
在電競(jìng)比賽中,選手之間還有大量互動(dòng)與對(duì)話,SAP還將這些語(yǔ)音信息與游戲中的實(shí)時(shí)表現(xiàn)數(shù)據(jù)結(jié)合,進(jìn)行統(tǒng)一分析,從而生成相應(yīng)的洞察。Team Liquid則可以評(píng)估團(tuán)隊(duì)與選手之間的溝通是否順暢,尤其是在戰(zhàn)況處于劣勢(shì)時(shí),判斷是否能夠通過(guò)有效溝通扭轉(zhuǎn)局面。
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而且引入Joule智能體后,所有解決方案的體驗(yàn)都得到了提升。Team Liquid體育科學(xué)與分析高級(jí)總監(jiān)Jesse Hart博士看到,目前的分析智能體已奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),未來(lái)新智能體有望在選手訓(xùn)練和教練指導(dǎo)中發(fā)揮更大作用,例如實(shí)時(shí)評(píng)估選手操作與戰(zhàn)術(shù)的合理性,并提供自主反饋,進(jìn)一步優(yōu)化賽場(chǎng)表現(xiàn)。
從訓(xùn)練、戰(zhàn)術(shù)到選角,電競(jìng)行業(yè)也將進(jìn)入“新內(nèi)卷”時(shí)代。同時(shí)我們也期待一下,11月9日,2025年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的誕生。
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