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作者|烏塔
編輯|李小天
“不會要給女角色帶頭巾了吧。”
“伊斯蘭文化的入侵,從年輕人樂見的游戲開始。”
2025年9月30日,美國知名游戲公司藝電(Electronic Arts,簡稱EA)正式宣布被一個投資財團收購并私有化后,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼將自己的Steam賬號改成了“我買下了EA”。
繼將《寶可夢GO》私有化后,《植物大戰僵尸》《模擬人生》也成為了這位王儲的囊中之物。
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這并不是沙特第一次在游戲上揮金如土。
據不完全統計,這五年,沙特在游戲產業的資金投入,已經超過700億美金,合約人民幣4994億元。
金錢帶來了認可。
這兩年,電競世界杯兩度落地利雅得,沙漠上從零到一建起一座電競CBD,沙特文化搭載大廠游戲頻頻出現,沙特公共投資基金(PIF)方代表人,在將勢力“安插”在美日韓等國后,在近日宣布,將把視野進一步放在中國企業身上。
但沙特正覺一切向好時,現實卻告訴沙特:革命尚未成功。
10月30日,國際奧委會宣布,經過雙方的討論和對合作計劃的再度審視,決定向沙特“撤回”一個奧運會,并將吸取“暫停與反思”中的意見,制定新的電子競技奧運會方案,探尋新的合作模式。
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可以說,對差半步蛻變的沙特和被盯上的中國游戲來說,此時,正是一個格外重要的變動期。
2020年,可以說是沙特大投游戲的元年。
一切的起源,或許是那場胎死腹中的合作。
那一年,英雄聯盟歐洲賽區宣布“NEOM成為賽事主要合作伙伴”的消息一出,群情激憤。歐洲玩家、觀眾乃至選手公開抗議和抨擊,官方在官宣14個小時內就宣布解除合作。
反對聲音主要集中在沙特政府對LGBTQ群體的敵視態度,以及NEOM公司在建設過程中的相關人權爭議。
當然,更隱秘的原因或許也在于,對當時熱火朝天的英雄聯盟來說,沙特還不夠格。
于是,一場沒有硝煙的戰爭開始了。
彼時,穆罕默德·本·薩勒曼剛剛登上王儲寶座,大刀闊斧地開啟改革開放——對外開設旅游簽證,解除女性開車禁令,大力發展數字經濟產業,并且將“游戲興國”作為國家發展戰略之一,意圖憑借這個數字巴別塔引起世界注目。
據說穆罕默德·本·薩勒曼本人,就是一位狂熱的《使命召喚》玩家。他希望能夠將沙特變成“游戲開發商的伊甸園”,可以制作“推廣沙特和阿拉伯文化”的新游戲。
2020年11月,這位王儲所有的 MiSK 青年基金會的子公司Electronic Gaming Development Company (EGDC),對《拳皇》的發行公司SNK發起了戰略投資,出價2.17億美元收購了33.3%的股份,隨后基金會持續加倉至51%,在五年前就成為了SNK的第一大股東。
那之后,數字擴張版圖的鐵蹄開始“野蠻”地進攻。
2021年,沙特公共投資基金(PIF)成立全資子公司 Savvy Games Group(SGG),目光專指全球游戲公司的投資和收購,初始資金儲備接近380億美元(合約人民幣2706.7億元)。
它先是購入約33億美元的游戲公司股票,分別持有EA(電子藝界)、美國游戲巨頭動視暴雪、Take-Two Interactive約2.9%、1.4%、6.5%的股份;
后又通過約12億美元的兩筆交易,分別拿下日本電視游戲軟件公司CAPCOM(卡普空)和韓國網絡游戲發行商Nexon各5%的股份;接下來,它花費4.3億美元,完成SNK96.18%股權的收購,還以49億美元收購洛杉磯游戲公司Scopely,其在同年發布的游戲《大富翁 GO》,短短兩年內就創收超50億美元,2024年甚至獨占全球三消游戲內購收入的 51%。
2022年, 在任天堂提交給日本財務省的一份報告上,PIF的野心再次暴露——這位王儲,以約30億美元的價格收購了任天堂5.01%的股份,成為了第五大股東。
當然,這位王儲也不忘初心。他投入15億美金將電競公司 ESL FACEIT Group ( EFG )和FACEIT被合并為ESL FACEIT Group,并向賽事運營公司英雄體育(VSPO)豪擲2.65億美金,達成中東電競格局構建的重要一步。
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截至2023年,這場沙特土豪的游戲收購戰迎來中場勝利賽事獎金高達4500萬美元(約合人民幣3億2600萬元)的Gamers8,落地沙特首都利雅得。
一個參照物是,當時《英雄聯盟》領域內競技水平最高的英雄聯盟全球總決賽,其總獎金額僅為222.5萬美元。
SGG,靠著PIF把資本的杠桿拉滿,羽翼遍布各大洲,成了全球游戲圈里的大老板。
土地是賭資,財富是籌碼。在當今的社會,“鈔能力”足以改變一個行業的看法。2024年到2025年,兩屆電競世界杯(EWC)在利亞得舉辦。一個現實是,無論是否過于直白,沙特的影響力,至少是財力,得到了認證。
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階段性勝利注入了“雞血”。
2025年開始,一場場浩浩蕩蕩的收購爆發了。
Scopely宣布收購Niantic的游戲業務,交易金額高達35億美元。PIF聯合Affinity Partners、銀湖資本、用550億美元買下EA。
這意味著,陪伴了無數玩家的《Pokémon GO》和《模擬人生》,已經成為了中東土豪的囊中之物。
不僅如此,它積極與韓國的游戲公司合作,投資Shift Up和Nexon。它與法國游戲公司育碧達成合作,借《刺客信條》DLC免費推廣阿拉伯文化。
時至今日,SGG和沙特藏匿于興趣投資背后的野心,終于得以顯現。它不僅想要在游戲這個大文化領域分一杯羹,更想通過電子霸權實現潛移默化的文化輸出。
如果說過去,大眾對于沙特的印象,還停留在保守嚴苛的宗教律令與富甲一方的石油出口,那么如今,它在通過“隱秘”的擴張,意圖“重建”數字時代的現代文明。
“This is not a game,this is where legends are made.”
在利雅得林蔭大道隨處可見的那句話,或許更該寫作,“this is where supremacy want to be made.”
沙特,想要締造一個新的游戲傳奇,更想要締造一個新的國家傳奇。
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當游戲人越來越執著于高概念、高視覺、高損耗而導致開發成本不斷上升的同時,大多數游戲的單用戶收入卻基本停滯不前。
Newzoo的數據顯示,2022年,六年以上老作品占據的用戶時長份額已超過 60%,2024年這個數字漲到了67%。多年來,強勁的用戶增長掩蓋了用戶收入的低迷,但如今,用戶增長也陷入了停滯。
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2024年,有26.7%歐洲游戲開發者被裁員,其中10.4%的人,至今仍舊
這就顯得Savvy的燒錢計劃格外顯眼。
問題在于這樣的燒錢是否真的能給沙特帶來足夠的價值。
SGG集團發布的報告顯示,沙特游戲市場在2024年創造了約11.9億美元的收入,游戲玩家超2581萬,預計到2028年將達到16.4億美元,復合年增長率為8.2%。
只看單維度數據,沙特的游戲消費似乎并不突出。據Newzoo發布的《Global Games Market Report》,全球游戲市場收入達1888億美元,亞太地區貢獻了46%的收入,遠超中東地區。
但從消費能力和消費意愿來看,沙特確實有“搞頭”。據統計,亞太地區的游戲用戶,大約占據了全球的53%,約19億人。也就是說,按照參考數據,亞太地區游戲玩家人均付費可以達到45.7美元。
就SGG發布的數據來看,沙特游戲玩家的付費能力,也達到了46美元。與此同時,而市場調研機構Canalys統計顯示,2024年中東地區(不包含土耳其)智能手機出貨量增長14%,是全球平均增速的兩倍。這就意味著,中東的游戲玩家,已經在短時間內成為了最具潛力的游戲消費群體。
今年9月,Savvy游戲集團的CEO、曾效力美國藝電、微軟游戲部門和動視暴雪的資深游戲人布萊恩·沃德直言,Savvy游戲集團的使命是打造全球第一的游戲與電競公司。
只不過,目前來看,成績似乎不及預期。“按凈收入計算,我們目前是第八大游戲發行商,所以還有很長的路要走。”沃德坦誠。
沙特的目標并不僅僅在花錢博吆喝。
2024年年初,SGG透露,旗下的Nine66部門正在與全球20多家想要進入沙特的游戲公司進行談判。
這個部門業務中重要的一項,就是為利雅得引進優秀的游戲工作室,并為其提供入駐相關的一條龍服務(包括辦公場所、法律援助等)。
但資助并不是最核心的目標。在這個倡議的背后,還有一個附加條件——
Nine66部門會為愿意來沙特發展的游戲從業者及公司提供一大筆收入,前提是“你要教他們怎么去做一個產品”。
正如將無數人才吸引到自身的中東社交應用JACO,沙特的目的不僅是收購游戲公司、開辦電競,更是讓全球的游戲人才為沙特所用,甚至扎根沙特。
事實上,這兩年,中東已經開始進行原創游戲的輸出,譬如迪拜團隊Farcana Studio,就正在開發結合傳統游戲體驗與Web3經濟體系的鏈游《Farcana》,這款游戲還在2023年12月完成了1000萬美元種子輪融資。
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但即便是民族榮譽感極強的沙特,目前也并沒有出現頗具影響力的原創游戲。就算擁有財富,但沙特在游戲上的想象力和創造力仍然貧瘠,它需要一高度工業化的可復制之路。
但一個現實是,在歐美日韓能夠走通的道路,在長久以來僅依靠石油產業維持富庶的沙特,究竟能否復刻,還是一個未知的問題。
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時至今日,沙特豪擲千金的手筆,已經從亞歐大陸觸達到了美洲,而為了讓自己的游戲帝國更加完整,自然把眼光看向了目前在海外市場風風火火的中國游戲廠商。
就像之前在《小游戲起飛,“二次元男友”遇冷,游戲出海又有新風向了?》一文中分析的一樣,中國游戲已經在全球占據了三分之一的份額。
在沙特市場上,同樣如此。
實時查閱11月3日的沙特APP STORE榜單,中國公司出品的游戲表現格外突出。
北京元趣娛樂(FirstFun)開發的SLG手游《Last War:Survival》持續霸榜。暢銷榜Top10上,中國公司開發的app超過半數。
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就在今年的9月1日,布萊恩·沃德表示,SGG正在中國和其他亞洲市場尋找下一個價值數十億美元的交易機會。
他特意強調,目前的地緣局勢,也給沙特游戲公司與中國開發商達成交易創造了機會。中國擁有大量開發人才,中企和人才也正在尋求進入國際市場的機會。對于合適的團隊來說,SGG比許多其他競爭對手(尤其是美國競爭對手)更能為中國開發者提供理想的發展平臺。
正如沃德所說,中國的游戲開發人才,似乎擁有著和中東市場高度契合的基因。
2024年Q2到2025年Q1,中東地區SLG收入占全品類的近五分之一,仍是中東移動游戲毋庸置疑的第一大細分品類。與此同時,沙特玩家幾乎是全球社交需求最強烈的人群,在沙特,一個人平均有10個社交賬號,他們每天在線上飾演著不同的角色,并為此花費巨大的金額。
恰恰也是今年,點點互動旗下的《whiteout survival》和《Kingshot》,通過多元玩法的嫁接、社交屬性的挖掘,相繼跑出亮眼成績。這樣行之有效的策略和快速增長的開發經驗,無疑與沙特市場的需求高度吻合。
另一邊,以《PUBG MOBILE》為代表的老牌游戲的地位已經無法撼動,雖然游戲公司能夠通過挖掘差異化實現細分市場突破的可能性已屈指可數,但對于SGG來說,文化的輸出仍然是長期的工作。而過去幾年,《黑神話:悟空》《蘇丹的游戲》等游戲的走紅,也再一次彰顯了中國游戲開發者在文化細節的挖掘和呈現上的天賦。
SGG成立至今,最大的兩筆交易都發生在美國。這兩筆交易之后,它成為了全球第二大手機游戲發行商。
而第一位呢?
不是別人,正是在2015年就將《英雄聯盟》的開發商拳頭游戲收入囊中的騰訊。雖然不知道SGG是否意圖劍指騰訊,但在面對中國企業時,SGG需要認識、也或許已經認識到的一個問題是,粗暴的收購或許并不管用。可行性更高的兩條路或許是,和中國大廠以工作室“投放”的形式進行合作,以及在蔓延全球的游戲產業裁員潮中快速搶奪人才資源。
金錢,是沙特在全球游戲產業競爭角逐中的最大底氣。畢竟,2024年沙特的人均工資已經達到10000亞里(約合人民幣17500元)。
一個現實是,短時間內,為了自己的游戲霸權,沙特的擴張或許并不會停止。
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