當(dāng)你以為【搜打撤】賽道已經(jīng)窮極所有可能性的時(shí)候,市場上總會蹦出幾個(gè)產(chǎn)品讓你體驗(yàn)“還有高手”這句話的含金量。近日搜打撤新游《ARC Raiders》在Steam上線,上線24小時(shí)獲得了超一萬條好評,游戲峰值在線超35萬。
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據(jù)數(shù)據(jù)平臺 Gamalytic 統(tǒng)計(jì),游戲自10月30日登陸Steam平臺以來,僅用三天時(shí)間銷量便突破160萬份,預(yù)計(jì)為工作室?guī)砑s6000萬美元的首發(fā)收入(僅PC/Steam平臺)。
在實(shí)際體驗(yàn)中,也能明確感受到《ARC Raiders》與市場同類產(chǎn)品的不同,首當(dāng)其沖的自然是獨(dú)具一格的游戲題材。
沉浸,不止于細(xì)節(jié)
《ARC Raiders》在一眾偏現(xiàn)代軍事風(fēng)格的搜打撤游戲中顯得比較特別,它選取了未來題材,而且是機(jī)器人軍團(tuán)【ARC】侵略并壓制人類勢力后的廢土未來。而該題材也為《ARC Raiders》走向市場同賽道產(chǎn)品不同的玩法方向打下了背景基礎(chǔ)——它不再引導(dǎo)玩家之間火拼,而是將選擇權(quán)交給了玩家自己:你想要將黑暗森林貫徹到底,見人就殺搶奪物資,沒問題,這確實(shí)是一個(gè)黑暗森林法則的末世;你想要與不同隊(duì)伍的玩家溝通合作,更沒問題,因?yàn)榇蠹叶际潜弧続RC】搜捕的人類,達(dá)成合作一起撤離不會被判定為非法組隊(duì),甚至在某種程度上,這還是《ARC Raiders》的玩法特色。
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所以嚴(yán)格來說,《ARC Raiders》更貼近【PVPVE】的玩法定義,它既帶來了同類產(chǎn)品線上敵人的緊迫與壓力,也為玩家釋放善意,降低對局對局強(qiáng)度提供了合理空間。
而這也引出了《ARC Raiders》的另一大特色,高沉浸感。《ARC Raiders》的高沉浸感不止體現(xiàn)在常規(guī)的地方,比如游戲的畫質(zhì),音效,敵人設(shè)計(jì)上,還體現(xiàn)在了玩法和背景故事的高結(jié)合度上,游戲目前所提供的玩法可能性都是與游戲背景深度結(jié)合的,在游戲的世界觀下,玩家無論選擇偏暴躁捉對廝殺,還是選擇協(xié)作甚至為了團(tuán)隊(duì)犧牲,抑或是從廢土世界中拆下零件拿回去加工,都不會“出戲”。
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在游戲的官網(wǎng)中我們也能看到,官方將“沉浸感”作為了游戲的一大特色。在除開上文講到的一些特點(diǎn)之外,玩家也能在游戲的各種細(xì)節(jié)上體會到官方為了提升沉浸感所下的功夫。
其中比較容易感知到的是物資的投放。《ARC Raiders》的物資并非像市場常見產(chǎn)品那樣,設(shè)計(jì)容器投放在地圖種,而是將容器自然融入到地圖種。具體來說,你不會看到書桌旁略顯突兀的放著各種箱子,想要搜索物資,只需要拉開書桌的抽屜——《ARC Raiders》的物資投放和交互設(shè)計(jì)的更加符合現(xiàn)實(shí)生活邏輯。
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此外還有頗具特色的NPC人機(jī),即【ARC】。這些機(jī)械怪物并非簡單投放在的地圖上,隨著既定路線游蕩,而是有攻守邏輯,會相互配合的敵對勢力。它們的作用也不是為玩家制造混亂,暴露玩家信息提升PVP概率,而是真的成為玩家的威脅,是必須認(rèn)真對待的敵人。
在實(shí)際體驗(yàn)中,玩家能清晰感知到這些敵對人機(jī)是有組織的,它們會躲避,隱藏,集結(jié),強(qiáng)攻,不同的人機(jī)之間還會相互配合,它們不是放在地圖上供玩家擊殺奪寶的怪物,而是切實(shí)的,征服人類的自律機(jī)械【ARC】。
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總體上,《ARC Raiders》帶給玩家的體驗(yàn)更像是潛入類游戲,玩家必須小心躲避的潛入由它們所控制的地區(qū),它們是切實(shí)的敵人而不是待清的人機(jī)。
此外,游戲還提供了【百科】系統(tǒng),將游戲種的敵人/NPC/名詞等做了詳細(xì)的說明。這些碎片化的信息隨著游戲體驗(yàn)會逐步幫助玩家補(bǔ)全對游戲世界的理解,搭配上文提到的高沉浸感,讓《ARC Raiders》更像是一款內(nèi)容型游戲,而非高強(qiáng)度對抗的規(guī)則式競技游戲。
在末世中,探討人性和善良
人性是【搜打撤】和【末世】題材游戲非常喜歡探討和表達(dá)的主題。從“你不殺他,他就殺你”再到“只有吃人,才有的賺”,黑暗森林法則和損耗收益博弈在這類游戲中幾乎無處不在,而一些產(chǎn)品更喜歡以經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定等原因,利用物資投放,撤離規(guī)則的調(diào)整,引導(dǎo)玩家擊殺其他隊(duì)伍,搶奪對方裝備。
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在這類游戲中,博弈往往是零和的。玩家的善良往往等于犧牲自己的利益,出讓物資,機(jī)會,還要遭受被被刺的風(fēng)險(xiǎn),即使達(dá)成共識,還要被撤離規(guī)則限制導(dǎo)致裝備/物資全部掉落在地圖中。長此以往,游戲風(fēng)氣便逐漸扭曲,甚至存在變相鼓勵(lì)被刺等不道德游戲行為的現(xiàn)象,對玩家身心健康也會有一定消極影響。
但即使如此,我們依然能夠在社交平臺上看到許多玩家在游戲中犧牲自己利益來換取團(tuán)隊(duì),甚至素不相識的敵對隊(duì)伍的二創(chuàng)。這足以證明,即使在零和博弈的高壓下,許多玩家內(nèi)心天然有對人性的堅(jiān)持,對善良的渴望——那些為出讓撤離名額主動(dòng)走出的人,那些站在地圖中維持秩序的人,那些背著陌生人趕往撤離點(diǎn)的人,玩家們素不相識,卻甘愿犧牲自己成人之美。
而在《ARC Raiders》中,并不存在不同隊(duì)伍玩家非法組隊(duì)的問題,相反在一定程度上官方還是比較鼓勵(lì)玩家間的合作。上文提到游戲背景為玩家們的隊(duì)際合作鋪墊了合理化的世界觀,其實(shí)游戲官方甚至還貼心的為玩家設(shè)計(jì)了一些隊(duì)際組隊(duì)功能:比如“要組隊(duì)嗎”“請別開槍”這樣的快捷動(dòng)作,比如拉隊(duì)友的除顫儀也可以拉倒地的陌生玩家。
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至于許多同品類游戲經(jīng)常擺出的【經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定】問題,這里幾乎不用考慮,因?yàn)椤禔RC Raiders》把玩家間的市場交易取消了,從系統(tǒng)層面上減少了玩家對是否合作決策的負(fù)擔(dān)。
當(dāng)然,如果有玩家想要擊殺別人掠奪物資,或者組隊(duì)后背刺,游戲同樣也沒有限制,玩家做出什么樣的行為,完全由玩家自身掌控。而結(jié)合游戲背景來看,這并非只是單純的游戲玩法,還為玩家真切模擬了極端末世的博弈環(huán)境。是選擇保持善良,還是“鄰居屯糧我屯槍”?
在復(fù)雜且具有壓力環(huán)境下,將選擇權(quán)交給玩家自己,而不是引導(dǎo)玩家去做出如何行為,或許才是PVPVE游戲的正確解法。畢竟在真實(shí)世界中面臨如此的極端環(huán)境,可沒有看不見的大手去指引人們怎么做,善惡純憑自己的一念之間。
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所以如果用簡單形容《ARC Raiders》的話,我并不想用【它是一款特別的搜打撤游戲】這樣常規(guī)的評語來評價(jià)它,而是更愿意用【完整的人類被侵略的末世體驗(yàn)】來聊這款游戲。只有在這里,玩家的每個(gè)決策都要結(jié)合游戲背景/戰(zhàn)局情況來拷問自己的人性和內(nèi)心,而不是簡單的追求利益最大化。
當(dāng)素不相識的人被機(jī)械圍攻怪物倒在你面前,是救起他,還是等待怪物離去后收取裝備?在他人被機(jī)械怪追殺到奄奄一息時(shí),是出手相救,還是被刺收割?在共同的敵人威脅下,是團(tuán)結(jié)一致,還是背刺拿裝備?
搜打撤游戲可以有無數(shù)款,但《ARC Raiders》能提供的體驗(yàn),可以說在整個(gè)搜打撤游戲賽道都是獨(dú)樹一幟的。
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