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10月23日,由揚帆出海、Stripe、Almedia聯合主辦的“GICC 2025·全球游戲前沿觀察峰會”圓滿落幕,聚焦“AI+游戲”趨勢、中重度游戲研發/變現、游戲支付、游戲廣告價值等核心內容,我們邀請到多位大咖帶來了精彩的主題演講和圓桌研討,以期助力更多游戲企業海外市場成功掘金,找到業務增長新機會。
以下是演講&圓桌干貨內容總結,enjoy~
《中國首款科幻3A主機游戲》
Starscape 創始人&CEO 濮冠楠
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做產品和演講、社交媒體的核心邏輯相通,第一步“展示”至關重要,正如短視頻若3秒抓不住注意力就會被劃走,游戲的首印象同樣關鍵。
我們團隊最初做的是氪金游戲,大部分氪金游戲核心玩法是拼社交競爭,靠付費來推動,其他東西基本都是包裝,用來引流,最后的核心目標是讓用戶付費。那時我們主要關注大R用戶(“鯨魚用戶”),也比較能理解他們的需求。但我們轉向單機游戲后,遇到了比較大的挑戰——單機游戲面向的是廣大普通玩家,每個人的需求比較分散,很難去量化,我發現自己其實并不了解普通玩家真正想要什么。
舉例來說,我最近想買只鸚鵡,跟賣家聊天時提到了“薛定諤”,賣家對此聯想到的是殘忍的實驗,和我想要表達的意思有很大偏差。這次對話讓我意識到,自己懂的東西,大多數人可能根本不理解,也不關心。做單機游戲,尤其是涉及到敘事表達的時候,如果只講自己的生活,那可能就像一本沒人看的日記。做科幻游戲也是,我一開始人物設定里想了牛頓、伽利略、哥白尼這些科學家,后來覺得不太現實,因為大多數玩家可能根本不認識他們,甚至都不關心這些。這說明我們不能默認用戶懂我們想表達的東西,做單機游戲得考慮大眾的認知。
那單機游戲到底該怎么做呢?我先說說目前行業的現狀。從雅達利時代開始,游戲行業到現在快50年了,但居然沒有一套比較系統的教材,講講最基礎的東西,很多東西都得靠開發者自己去摸索。在我看來,游戲主要就分畫面、玩法和故事這三部分。從成本上來說,畫面的成本永遠是最高的,玩法其次,故事相對來說是成本最低的。在游戲行業里,策劃里有個劇本崗位,但在手游行業里,這個崗位的地位通常不高,現在有了AI,很多劇本甚至都是AI寫的。
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從實現難度來講,如果用虛幻引擎或者Unity這些引擎,只要能把它們的功能用到極致,再堆砌很多資源,做出一流的畫面的確不難,很多團隊都能做到。但要設計出特別好玩的玩法就非常難。此外故事是最難的,除了舞蹈之外,故事可能是人類歷史上最常用的敘事方式了,已經有幾千年的歷史,現在想寫出全新的、讓人印象深刻的故事,幾乎是不可能的。
我們團隊做單機游戲,目標就是先做到80分。在畫面上,大部分國產游戲可能就在75分左右,黑神話可能已經遠超80分了,但我們作為第一款游戲,不管是團隊規模還是資金規模,都很難把畫面做到80分以上,因為從80分到85分、90分,成本是呈指數級增長的。
玩法方面,和那些成熟的頂級游戲比,像魂系玩法有自己一套很高端的公式,馬里奧在關卡設計上也達到了登峰造極的程度,我們要達到那種水平,需要特別多的創新,而且這和創新成本沒什么關系,關鍵在于策劃得不停地想出新玩法,就像變魔術一樣,這對策劃的要求太高了,比做氪金游戲更難。所以我們選擇科幻題材,是因為在故事創作上,雖然寫好科幻故事也很難,但一旦寫好了,成本相對較低,而且用戶留存會比較高。
另外,做單機游戲很關鍵的一點是節奏。立項的時候,我讓團隊核心成員都畫了他們心里的節奏曲線,橫軸是時間,縱軸是用戶在每個時間點的興奮度,我們要思考如何在不同的時間點讓用戶達到合適的興奮度。電影行業對節奏的研究比較成熟,一般分為20分鐘、100分鐘、120分鐘這些節點,但游戲行業好像還沒特別深入地分析過這個。我們做單機游戲,總結了四個關鍵的節奏點。
首先是畫面節奏。畫面很昂貴,但它的投入產出比(ROI)很低。比如研發經費3億的單機游戲,可能一兩個億都花在畫面上,但用戶3秒熟悉畫面后,就不會再關注環境細節了。其次是戰斗節奏。戰斗包含了動畫、互動和基礎模型,成本也很高,但每個戰斗給用戶帶來的興奮度基本在3分鐘以內,如果戰斗太冗長,用戶就會失去興趣,離開游戲。然后是關卡節奏。一個關卡相當于十個小戰斗,要在30分鐘內設計好節奏。最后是故事節奏。故事要把前面3秒的畫面、3分鐘的戰斗、30分鐘的關卡這些節點都串起來,最終讓用戶有30小時的沉浸體驗,從游戲的起因、進程到高潮,形成一個完整的心流體驗,這是我們努力的目標。
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現在做游戲,還面臨著時代的挑戰。如短視頻已經把用戶的注意力格式化了,內容如果3秒內抓不住用戶,就會被劃走。單機游戲也一樣,30小時的內容,最后宣傳可能就靠3分鐘的短視頻,還得和數以億計的其他3分鐘內容競爭,而且別人的3分鐘可能比我們的更精彩。現在的游戲行業,像《GTA6》研發人數有6000人,《最終幻想》也能保持100個小時的游戲時長,但玩家到底想要6個小時、20個小時還是60個小時的游戲體驗,靠市場調研可能調研不出來。而且現在大家都在表達自我,AI工具讓個人創作門檻變低,但單機游戲卻好像“逆潮流”,當AI表達能力比大多數人還強時,我們做單機游戲到底為了什么、要表達什么,我還沒找到答案。
不過我堅持認為,表達不該只是自我,我們游戲最終想傳遞的是“上善若水”的哲學,就像游戲主題“愛、時間、宇宙,還有你和我”,這款游戲要4年后(2029年)才上線,開發周期長,希望大家到時候能看到成果。
《解碼全球支付新生態,構建全球營收新引擎》
Stripe 大中華區企業客戶總監
Mike Chang
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過去十年間,跨境企業在行銷推廣、產品優化和運營管理方面投入了大量資源。今年從數字營銷領域轉向支付行業后,我深刻認識到支付環節才是真正影響營收增長的關鍵因素。特別是今年5月美國iOS政策的重要更新,允許將用戶引導至第三方支付頁面完成交易,這意味著開發者可以避開蘋果15%-30%的抽成,改用Stripe等支付服務商可以將手續費降低90%以上。
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這項新政策的核心在于:只要用戶使用美區Apple ID從美國App Store下載應用,無論其實際地理位置如何,開發者都可以將其引導至自建支付頁面完成交易。合規的關鍵在于支付頁面必須在Safari等瀏覽器中獨立打開,不能使用APP內嵌的Webview方式呈現,同時價格顯示也獲得更大自由度,開發者可以自主定價并提供專屬優惠。
采用外部支付帶來的商業價值顯而易見:首先是直接提升25%的毛利,其次是回款周期從原來的45-60天縮短至一周內,此外還能獲得更靈活的定價策略、更完整的用戶數據采集以及支持更多元化的支付方式。
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然而這種轉變也伴隨著挑戰:跳轉支付必然導致轉化率下降,需要額外開發維護支付網站,訂閱類APP還需建立客戶管理門戶,同時企業將承擔稅務計算、爭議處理等原本由蘋果負責的商戶責任。針對這些痛點,我們提供了一套完整的解決方案:通過優化結賬體驗保持轉化率,提供低代碼工具降低開發成本,建立無代碼客戶管理入口,以及全托管服務處理稅務和爭議管理等后端事務。
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作為2010年創立于硅谷的金融基礎設施公司,Stripe每年處理超過1.4萬億美元的交易,全球員工數量超過8000名,產品研發人員占比為60%,頭部交易市場中Stripe客戶所占比例可達全球前100大交易平臺中的75家,領先人工智能企業中Stripe客戶比例達78%。我們的服務不僅限于支付處理,更構建了完整的金融基礎設施:底層連接全球銀行和卡組織,中層提供交易優化和風控服務,上層支持收入、財務自動化和稅務管理。從OpenAI、Amazon到TikTok等各行業領軍企業都在使用我們的服務,這證明了無論企業規模大小,Stripe都能提供值得信賴的支付解決方案。
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針對iOS新政策帶來的挑戰,我們需要確保支付流程的合規性,同時提供流暢的用戶體驗,為此,我們提供了App to Web Checkout解決方案,通過優化移動網絡環境下的加載速度和互動體驗,確保用戶在跳轉至第三方支付頁面時仍能享受無縫銜接的服務。我們還提供Subscription工具,該工具能幫助企業管理實現理想計費方案,從簡單的經常性計費到用量計費以及銷售協商合同。此外,稅務處理和爭議管理也是我們關注的重點。通過Stripe Tax,我們能夠自動識別并計算全球范圍內的稅費義務,代收代繳稅款,并提供自動申報服務。這不僅降低了企業的合規風險,還節省了大量的人力成本。最后,我們的Managed Payments服務為企業提供了一個全面的解決方案,幫助他們處理稅務監管、訂單退款及交易爭議等問題。這一服務已經在多個國家和地區推出,并計劃進一步擴展至更多市場。
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我相信,通過優化支付體系,我們不僅能夠提升企業的營收,還能為用戶提供更好的服務體驗。未來,我們將繼續致力于創新和技術研發,幫助更多出海企業在全球市場上取得成功。
《全球化背景下,研發廠商的機遇與挑戰》
游戲谷 副總裁 魏家才
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2024年全球游戲市場規模約1.2萬億元,其中中國游戲在海外市場占比11%,約1300億元。移動游戲市場規模約超過6000億元,而國內小游戲市場去年規模已達400億元,今年上半年同比增長40%,展現出強勁的發展勢頭。
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此外,我們也看到,從2020年到去年,游戲市場整體在增長,去年自研游戲海外市場銷售收入上半年達到95億美金,去年同期約80億,同比增幅近20%;國內自研游戲銷售收入上半年1404.52億元,同比增長19.29%。
海外市場方面,游戲出海是新增量市場,研發成本一次性投入后主要做本地化,我們主要出海到美國、日本、韓國等發達國家,這些地方與經濟發展高度相關,從近三年中國移動游戲在海外TOP100游戲里的占比來看,趨勢是不斷向上的,比如2024年,在美國、日本、韓國、英國、德國等市場,中國游戲數量最高已經能達到42款。
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游戲谷成立于2004年,有20年歷史,我們從頁游時代起家,代表作是《七雄爭霸》,隨后逐步拓展到手游和小游戲領域,三個賽道累計項目流水超100+億。其中,我們的《全民主公》系列在塔防賽道表現尤為突出,單款流水最高達20億。對于游戲谷來說,文化出海是既定策略,目前我們正積極布局全球化市場,通過"一次研發、多地區發行"的模式降低成本。
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面對當前市場環境,我們主要面臨三大挑戰:首先是競品競爭激烈,現在市場基本是紅海,每天新測游戲最少七八十款,多的時候達二百款,玩家數量和時間有限,競爭壓力大。其次是流量平臺影響,我們國內產品調優依賴流量平臺買量測試做數據驗證和調優,但今年流量平臺升級變化大,流量波動導致游戲沒有穩定數據參考,研發和發行調優困難,比如同樣版本在不同流量下,測試結果可能天差地別。再者,用戶獲取成本越來越高,產品方案倍率要求不斷提升,國內流量價格很快翻倍,海外也一樣,停頓一兩周后流量價格可能大幅上漲。另外,優秀研發人才可遇不可求,實現連續成功較難,我們嘗試通過引入外部人才和內部培養歷練來解決人才問題。
我們的產品戰略有兩個方向。一是繼續深耕塔防賽道——塔防賽道以前是垂直小眾賽道,關注度不高,但現在盤子越來越大,大廠也重點布局,今年2月微信小游戲暢銷TOP100里約10%是塔防游戲,去年微信小游戲市場中塔防小游戲規模為45.441億元,今年還會更高。我們塔防產品LTV終身倍率穩定在40 - 50倍,最高70倍,做過多種題材探索,如動物擬人化、新國潮、歷史國風、軍事等,基于今年年初數據,相關方向有一定市場,值得重點部署。二是持續深耕SLG賽道,我們公司基于《七雄爭霸》小游戲成功,SLG的LTV終身倍率較高,有100多倍,今年Q1微信小游戲日消耗中SLG占比已經從去年的12.43%提高到了21%,因此我們也在探索融合一些副玩法,如塔防、模擬經營等。
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產品市場商務戰略上,我們傾向定制開發。定制開發優勢是研發和投放可一體化,科學立項后研發發行無縫銜接,研發出版本可快速驗證,優秀研發團隊和投手強強聯合能提升項目成功率,我們也有數據模型輸出、高效開發能力和與發行大廠敏捷配合的經驗。人才戰略方面,人才是產品核心,我們有成功產品模型輸出,在塔防和SLG賽道有深厚經驗,人才加入公司可借助成熟模型做二次開發或微創新,提升自身經驗,我們在研發指導、方向把控上有成熟積累,薪酬和激勵也更市場化,希望能吸引優秀人才加入,共同打造爆款產品。
《從成本上升到質量突破:激勵式廣告在出海中的價值》
Almedia GmbH 大中華區銷售經理
王錦濤
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2025年堪稱投放內卷元年,這不僅是某平臺或行業的個別問題,而是整個UV買量市場的現狀。從我們Almedia的市場調研看,當前投放負責人普遍面臨以下幾大困境:投放成本不斷上漲、回收波動幅度增大、用戶付費率持續下降。
而其中根源,就在于廣告投放邏輯的轉變——重要的不再是把廣告展示給誰,而是能為用戶帶來怎樣的體驗。具體表現為:隱私政策持續收緊,如IDFA政策變化等使投放效果衡量與用戶數據追蹤更難;用戶流失率過高——很多用戶安裝游戲后很快離開或淺玩即棄;CPI(單次安裝成本)不斷升高,直接影響投放效率;曝光受限,觸達合適用戶變難,廣告主難以有效測試和優化廣告。
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面對這些共性問題,表現優秀的廣告主有一些應對模式:一是投放渠道多元化,不把預算全押在Google、Meta、TikTook等主流渠道,而是尋找激勵渠道等新形式,擴大覆蓋面、提升整體效果;二是優化用戶轉化鏈路,從廣告點擊、落地頁體驗到游戲內引導和事件設計,每個環節精細化調整,并以用戶意圖為定向——不再只關注下載量,更關心用戶帶來的價值與行為(如今重要的是用戶進入游戲后的留存與價值,而非單純下載)。
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正是激勵式買量快速崛起的原因。傳統買量模式是把預算轉化為廣告展示,吸引用戶下載,但部分用戶下載后未深度體驗,過程中還會有用戶流失;而激勵式廣告平臺讓用戶主動參與有意義行為(如完成任務)并獲得相應獎勵,參與更自然、意愿更強,廣告主能清晰追蹤下載用戶及其游戲內行為與結果,重新定義了廣告獲取邏輯。
激勵式廣告通過平臺獎勵機制驅動用戶行為,讓用戶自主選擇參與互動,觸達更多潛在游戲或應用用戶,用戶獲得獎勵,廣告主收獲高參與度用戶,實現效果協同,提升投放效率。
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基于這一趨勢,Almedia打造了引導用戶真實參與游戲的激勵式廣告平臺,可以抓取市場中的游戲玩家,積累其數據與行為,分析后推薦適合的游戲,同時展示用戶可完成的任務及對應獎勵,讓用戶目標更明確,獲取的用戶質量更高、轉化與價值更大。
針對“獎勵是否只是誘餌”的疑問,調研顯示:89%的用戶表示玩游戲獲獎勵會延長游玩時長;58%的用戶稱獲返現獎勵會提高游戲付費率(更準確數據體現獎勵對消費能力和長期參與的催化作用)。
針對月內購消費超5萬美金的高消費用戶調研發現,他們更傾向通過激勵平臺選游戲,且平臺超65%的用戶有真實付費行為。對于“獎勵拿完后用戶是否流失”的擔憂,數據顯示85%的用戶在獎勵窗口期結束后仍繼續玩游戲——因我們設計的任務和點位足夠深,能讓用戶深度參與(體驗更多關卡、升級更高),提升用戶粘性。這證明激勵廣告是驅動長期留存與變現的有效策略。
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Almedia是2020年成立的德國公司,憑借數據積累與全球客戶合作案例,已成為歐洲增速最快的廣告科技公司, 除德國外,在中國、韓國、日本也設有辦公室,員工超120人。我們的主要用戶池集中在歐美、日本、韓國等T1主流國家,覆蓋全球20+一線城市。Almedia的核心矩陣產品之一是FREECASH——領先的全球激勵型用戶獲取平臺,支持應用、游戲、問卷、任務等多形式互動,能幫助品牌與手游實現個性化、定向性強的用戶互動,因而成為多行業首選增長平臺。截至2025年,FREECASH平臺累計注冊用戶達5000+萬,每日新增6+萬,月活用戶250+萬。以韓國頭部模擬經營公司Treeplla的案例為例,其去年推出的《Office Cat》全球下載超500萬,但此前面臨長期ROI和用戶價值增長難題。我們根據其需求與KPI定制激勵廣告策略,效果顯著:與同類競品平臺相比,DAY30 ROAS高出競品平臺兩倍、用戶留存提升133%、日投放額提升5.5倍后回收表現仍強勁且呈上升趨勢、ARPU提升50%。
除FREECASH外,Almedia的產品矩陣還包括:為IAA游戲打造的游戲內變現解決方案Lift;專為IAA游戲打造的激勵式用戶獲取平臺priceplay;聚焦社區用戶、DACH地區最具影響力的品牌返現平臺zave.it。
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總結來說,當前激勵廣告應用已在行業逐步鋪開,有94%的廣告主對從激勵平臺買量持積極態度,77%的廣告主已嘗試過該方式。隨著技術和激勵策略日趨成熟,現在是測試激勵渠道的好時機。
圓桌研討:
《精耕時代:研運革新&長線之道》
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Q1:智能賦能:AI技術如何重塑全球游戲的研發、運營與用戶體驗?
Mike Chang:從支付提供商視角看,AI變革下我們需重點關注兩方面:一是游戲開發商運用AI快速更新玩法與體驗,變化速度加快,支付商必須支撐起這種快速變革下的基礎金融設施需求;二是支付商自身要有快速有效的創新方式,如當前除AI外,穩定幣、Agentic Commerce(對話即購物)等新概念涌現,我們公司從去年起收購多家相關公司,已能支持游戲用戶通過穩定幣消費,同時關注ChatGPT“無需跳轉網站直接搜索產品并付費”的無縫購買場景,未來在合法合規前提下,我們也能為游戲提供用戶直接在游戲內無縫購買的后端基礎設施支持。
韓毓婕:從大方向看,AI正顛覆性重塑游戲內容生產流程——游戲作為強互動、重玩家反饋的特殊內容行業,AI不僅革新生產過程,更能與玩家共創游戲世界。短期來看,AI已切實解決研發痛點,例如在超休閑游戲中,AI能更高效地平衡用戶能力點與關卡難度,精準找到用戶新流點與爽點;運營層面,AI支持對玩家進行千人千面的道具與活動推送,顯著提升游戲銷售行為的精準度;用戶體驗方面,玩家無需再輾轉論壇查攻略,通過結合AI能力,可直接在游戲中向NPC提問并獲得個性化問題解答,大幅提升體驗。
周安安:以我們自身的實踐為例,近兩年,三七互娛全身心投入AI,開發了專注游戲行業的大模型“小七”,全面賦能研發、運營、客戶體驗及前后端各環節。運營上,我們也針對SLG等長周期游戲及碎片化小游戲趨勢,結合玩家在活動、季節中的個性化需求定制活動與產品,利用生成式AI快速生成投放素材、制定精準投放策略;最后,在投資層面涉及到一些硬件入口,AI技術或許能助力游戲內容從手機、Pad、PC向智能眼鏡等下一代終端平鋪泛化,拓展玩法與用戶體驗。此外,也可以多關注新一波移動終端機遇,比如智能眼鏡支付等等。
李正海:作為中小型研發廠商,我們更注重AI的實際落地應用,主要通過AI提升研發效率。目前應用最廣泛的是買量環節批量生產廣告素材,能節省大量人力;AI寫代碼、生成美術原畫雖仍有提升空間,但原畫已能實際用于游戲;策劃環節,AI可優化文案,還能批量生成戰斗技能設計,大幅提升效率。不過,當前AI工具和工作流尚未完全打通,各環節串聯成完整體系仍需攻克。
Q2:如何真正跨越文化鴻溝,實現從“產品出海”到“體驗落地”的飛躍?
Mike Chang:從支付角度看,實現“產品出海”到“體驗落地”的本地化,關鍵在于提供本地化的整體支付體驗,包含三方面:一是價格本地化,比如避免讓印尼等地區玩家看到美金計價而產生不安(可能誤認詐騙網站,且擔心承擔匯審費用);二是支付方式本地化,需適配當地習慣,如印尼常用Go Pay、OVO等轉賬支付,而非普及率低的信用卡;三是定價策略本地化,不同市場,如印尼、拉美等應采用差異化策略,支付提供商要具備快速測試價格、驗證效果的能力。
韓毓婕:實現飛躍的話,我認為關鍵在于從“傳播”轉向“與全世界玩家產生精神共振”。比如《黑神話:悟空》成功的本質就是用全球都能接受的方式講述中國文化故事、傳遞中國內核,既講好中國故事,又以世界一流的技術制作,從而打動全球玩家。此外,我認為文化輸出不應局限于傳播中國傳統文化故事,更廣義的是用中國東方獨有的內核與價值觀,重新演繹全世界其他國家的文化符號和故事。
周安安:在整個出海策略上,三七互娛比較重視兩個點,一是游戲品類的選擇,怎么樣才能讓海外用戶愿意長期體驗;二是切入的時間點。舉例來說,三七互娛有一款末日生存題材游戲《Puzzles & Survival》,正好契合了海外用戶對魔幻題材的高接受度,一度登頂出海收入榜首。后續,我們是通過持續疊加三消休閑融合玩法、當期熱點IP聯動活動與小游戲,兼顧本地特色與新鮮感,維持長期體驗。此外,以《黑神話:悟空》為例,其成功不僅源于精美東方元素呈現,更因海外玩家因興趣主動探索“悟空”“中國神話故事”等文化內核,這種“內容引導文化認知”的策略,同樣是提升海外用戶體驗落地的有效方式。
李正海:從中小型SLG研發廠商視角看,跨越文化鴻溝實現體驗落地需分兩步:一是立項時明確目標用戶(如歐美、日韓等)并深入了解其特性——這關聯產品選材、技術與實現方式;二是精準把握用戶根本需求,例如歐美用戶偏好直給體驗但付費后置,且不同題材對應的用戶群不同,如寫實類會更吸引35-45歲的美國中年男性,用戶偏好“槍和美女”元素,需通過數據采集與持續測試逐步驗證假設、積累認知。這一過程是團隊對目標用戶從猜想到確信、從量變到質變的深度摸索,也是實現體驗落地的關鍵。
Q3:從產品成功到長期主義:全球化的長期主義,需要做好哪些點?
Mike Chang:從支付角度看,實現全球化長期主義需關注三個關鍵點:一是基礎金融架構與能力,支付商的交易處理成功率差異大,整體市場范圍約30%-90%,我們Stripe就處于90%的那一梯隊,高成功率依賴強大的金融基礎架構與足夠的交易處理量;二是合法合規與風險管理,支付商需具備目標市場的金流處理資質,能通過交易數據識別風險,如盜刷、爭議退款等,確保全球收款合法合規;三是功能可延展性,需支持價格本地化、靈活應對新產品/玩法試驗,并能高效迭代,以適應不斷變化的市場環境。
韓毓婕:我認為需從投資與產品兩個維度著力:投資上,要有耐心與膽識,像我們作為游戲科學、庫洛游戲最早且最大的投資方,在七八年間持續追投,最終迎來《黑神話》《戰雙帕彌什》等成果,所以投資人的耐心是產品走向長期成功的沃土;產品層面,一是要打造品牌價值,如GTA歷經20余年,玩法與美術品質或有褪色,但品牌承載的自由冒險精神內核讓用戶持續買單,制作團隊需明確并持續塑造自身游戲的精神內核;二是要真正尊重用戶,不僅傾聽其聲音,更要超越期待、洞察其真正需求,與用戶建立共創共生的關系,以此支撐產品的長遠發展。
周安安:從產品成功到長期主義,打造長線爆款游戲IP是關鍵一環。以全球歷史累計收入最高的《精靈寶可夢》為例,其30年創造數百億美元收入的背后,是游戲、動畫、周邊、電影等完整生態的協同,而游戲則作為保持IP新鮮度與吸引新用戶的核心載體。此外,想要做好IP運營需避免傷害現有群體,通過時間沉淀、口碑傳播與代際傳承擴大影響力,正如迪士尼、沃爾瑪的成功路徑,游戲領域也是如此。
李正海:從研發角度看,關鍵在于延長游戲生命周期、持續獲得營收與用戶口碑,核心是做好娛樂服務本質——持續為用戶提供優質服務。具體可從三方面著手:一是數據驅動,通過理性數據分析洞察用戶真實需求,為研發提供方向;二是感性觸達,通過社區論壇、實地體驗等渠道傾聽用戶感性反饋,挖掘潛在需求;三是快速迭代,基于需求分析快速響應,靈活調整玩法,這依賴于研發底層機制、策劃配置與服務器結構的支持,從而保障游戲擁有五年、十年甚至更久的生命周期。
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