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      流水疊紙第二、米哈游第三的風口上:年輕人又被哄美了

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      近日(10月14日),QuestMobile發布的《2025年谷子經濟行業報告》顯示,預計2025年“谷子經濟”市場規模將突破2400億元。

      在看到這個數字時,我剛剛吃完某二游的聯動套餐。

      過去這幾年,谷子經濟愈發成熟,除了專賣店貨架和線上單鏈,谷子本身也已經從小眾單品破圈,擴展到部分融入谷子生態的原創設計IP的周邊商品消費形態。

      可以說,今天的谷子不斷拓寬邊界,早已成為了大家日常生活的一環。二次元,不再是圈地自萌的亞文化,而是走進了大眾文化主流。基于QuestMobile的這份報告,我想與大家聊一聊今天的“谷子”文化。

      “痛”文化,打破年輕人的「心之壁」

      近年來,國內二次元市場呈現爆發式增長,如今,泛二次元用戶已經突破3.5億。

      當我們談論“破圈”時,為了避免互聯網大數據垂直推流,一個更重要的衡量指標是,二次元在現實公共生活的參與度和存在感。

      大到亞洲航空的《女神異聞錄5皇家版》主題痛機,上海靜安大悅城《原神》主題“痛樓”,《明日方舟》主題公交“痛站”,小至地鐵站形形色色路人包上的“吧唧”、“亞克力掛件”和玩偶努努,可以說,萬物皆可“痛”的二次元文化正在滲透進城市生活的每一個角落。



      這種可視化的“情感表達”背后,是新一代年輕人更主動的社交需求,大膽將興趣展示在外,以尋求身份與情感上的認同。

      與老一輩二次元不同的是,他們不再以御宅族自居。現在提到二次元,相信大多數人的第一反應往往已經不是“死宅”,而是僅僅是帶有二次元愛好標簽的一類群體,我們更傾向稱呼這一類人為「2.5 次元」。



      更適合2.5次元體質的小紅書漫展Red Land

      小紅書二次元負責人說:“2.5次元并不是一個新群體,而是近年來,二次元文化在國內的一種演化和分野。相較于上一代的二次元更圈地自萌的狀態,新一代二次元在表達和文化消費上更加開放、樂觀——他們既懂老二次元,也愿意連接現充人群,既了解社會規訓、生存法則,也時常流連忘返于虛擬世界,那似乎是他們最后的精神堡壘。”

      “痛”,正是小紅書平臺上2.5次元文化的核心關鍵詞。這一趨勢在小紅書的數據中體現得尤為明顯,「谷子」相關筆記數量已突破615萬,發布量同比增長超過160%,顯示出極強的用戶參與度與內容爆發力。

      「萬物皆可痛」正逐漸成為新一代年輕人的生活方式。截至目前,有77萬人在小紅書“扎痛包”,相關話題總閱讀量突破130億次。

      來自日本的小眾“痛文化”,如何在中國自主進化為新型潮流?

      回溯“痛文化”的起點,離不開“痛車”。這一概念最初源于日本,由于車身上大面積張貼或噴繪角色彩繪、視覺沖擊強烈,被形容為“讓人看了都覺得害羞或尷尬”的車,因此得名“痛車”。



      是的,一開始,“痛”與二次元本沒有干系,僅是亞文化愛好者的一種視覺系表達。

      隨著日本二次元文化的發展與軌道交通文化的興起,“痛”逐漸與二次元合流,并從巨大的、張揚的痛車,演化為更日常、更易攜帶的“痛包”(痛バ)。



      FF14中的NPC阿莉塞痛包

      如果說痛車代表的是早期以男性御宅族為主的表達方式,那么痛包則折射出女性愛好者的情感投射與消費熱情。

      除了谷圈人手一個的日本品牌WEGO的“大腸痛”和“絲帶痛”外,Adidas、Lee、SKECHERS 等主流品牌也紛紛入局,推出帶有透明“痛層”設計的背包,試圖在“日常實用性”與“興趣表達”之間找到平衡。



      這一轉變也恰好呼應了當下的二次元生態格局:

      二次元核心內容創作和話語權仍多集中在年輕男性主導的領域,但圍繞周邊、谷子、情感消費所形成的“谷子經濟”,則往往由女性群體這一更具消費意愿與文化凝聚力的圈層所驅動的。

      此外,今天的“痛文化”并不僅局限于二次元領域。它所代表的這種表達對“我推”的喜愛這一行為,更容易讓人聯想到的一個詞是“粉絲經濟”。

      QuestMobile《報告》指出,當下谷子經濟的一個顯著趨勢,是跨圈層滲透與邊界模糊化。谷子的消費場景正在從泛二次元延伸到泛三次元,類型愈發多元。粉絲經濟與谷子經濟的深度融合,也催生出“應援物收藏化”的潮流,從過去的專輯、海報、雜志,逐漸轉向吧唧、立牌、成員屬性棉花娃娃等更具二次元特征的衍生物。



      K-POP應援物的多樣化

      但實際上,這一現象并非簡單的單向度影響。如果從文化譜系來看,偶像應援的商品化最早源自日本J-POP,但真正將其體系化、規模化地推向大眾的則是韓國。

      上世紀末,韓國的偶像粉絲應援中,就已出現痛包、吧唧和小卡等形式。在通過應援物進行集體應援的過程中,個體間的差異被暫時抹平,粉絲們轉而匯聚成一個象征“愛”的整體。

      2010年,少女時代發布正規二輯《Oh!》,隨專附贈成員照片小卡,這被普遍認為是韓國偶像專輯首次引入“集卡機制”的開端。隨后,官方衍生周邊線全面鋪開,小卡也成為“痛文化”中的重要一環。

      通過收集、展示、贈與與交換,粉絲在“愛”的消費中找到歸屬與身份。而在這一體系中,愛的濃烈程度與購買力幾乎呈正相關。可以說,應援文化里的“收卡”,與今天的“吃谷”行為本質上如出一轍。

      從這個意義上說,當下谷子經濟的繁榮,實際上是日韓流行文化在中國的再度合流與演化,今天的“痛文化”已從日韓亞文化的符號體系中脫胎,成長為一種更加泛化的情感表達方式。

      從“痛車”到“痛包”,再到如今的“痛金”、“痛樓”,“痛文化”見證著年輕人強烈的身份認同需求和個性化表達欲望。

      谷子經濟這塊「蛋糕」,怎么吃?

      正是這種情感與興趣的高度投入,也為谷子經濟的商業化提供了沃土。

      隨著消費熱情的積累,國內的谷子經濟產業鏈不斷成熟。



      上游的IP版權方手握各類游戲、小說和動畫,用故事與角色凝聚情感,通過授權釋放商業價值變現。

      中游的IP運營方獲得授權后,將IP概念轉化為實體商品,并通過各種渠道進行推廣。

      下游的生產制造商則通過生產與傳播反哺IP熱度,形成完整的商業閉環。

      在產業鏈不斷完善的當下,內容端的競爭也愈發激烈。過去國內谷子市場多以引進以日本為代表的海外IP為主,處于跟隨階段,但隨著核心用戶群體的擴大與本土創作者的崛起,中國正迎來以原創IP為核心的“新主場時代”。

      隨著時間推移,國產谷子IP的內容關注度逐漸超越進口。《報告》顯示,2025年8月全網用戶對國產谷子IP的關注度高達55.1%,高出進口谷子IP 26.7個百分點。

      國產IP熱度的持續攀升,離不開內容生態的深度開拓。

      在這一過程中,上游版權方愈發重視IP的長期打造,游戲廠商中,疊紙更是以第一方身份入局潮玩賽道,推出自有品牌DearNikki,探索暖暖IP的更多可能性。



      與此同時,下游制造商如卡游,則專注IP授權這條路,憑借衍生品與交易卡領域的持續擴張,持續向IPO發起沖擊。



      小學生頂流:卡游x奧特曼

      而具體到不同類型的IP,也正在形成各具特色的發展路徑。

      • 游戲IP

      《原神》《明日方舟》等內容向游戲通過線上線下聯動與豐富的UGC創作持續吸引玩家參與,而《王者榮耀》這類大DAU產品則憑借龐大的用戶基礎穩固熱度,共同推動了游戲谷子IP的持續走高。

      尤其以RPG、卡牌類游戲,更容易衍生出卡牌、徽章等“收集-養成-展示”類周邊,以實現虛擬體驗的實體化延伸,強化玩家的沉浸感。



      米哈游和乙游,占領國谷榜單

      與此同時,《戀與深空》《光與夜之戀》等女性向游戲也展現出極強的谷子商業潛力,其背后擁有高參與度與高消費意愿的女性玩家群體,本身正是谷子經濟的重要支撐力量。



      《世界之外》柏源谷陣

      • 動漫與潮玩IP

      這一分類下的IP往往主打“鮮明的角色視覺記憶點”。

      無論是近期爆紅的《浪浪山小妖怪》,還是《羅小黑戰記》,核心競爭力往往在于故事本身塑造出了視覺記憶點極強、個性鮮明的角色。角色的深度塑造,也是決定IP運營成功的關鍵。



      這些角色能激發粉絲強烈的情感投射與陪伴需求,因此他們的周邊多以吧唧、棉花娃娃等形式出現,作為年輕人展示和社交的載體。

      潮玩領域的LABUBU能以17.45%的用戶關注度遙遙領先,正是其“角色即符號”商業價值的極致體現,它甚至超越了敘事,僅憑形象本身就成為新一代的潮流代表。



      同時,潮玩IP的盲盒模式也是吸引用戶消費的重要方式,盲抽玩法也逐漸成為大部分谷子銷售商的標配策略,不僅推動了消費頻次,也形成了用戶間的社交討論與圈層互動。

      • 小說與漫畫IP

      小說依靠文字構建想象空間,側重紙質藏品周邊。設定集、手稿復刻、簽名海報等,滿足讀者對“故事本體”的延伸渴望,而漫畫IP則憑借強烈的視覺記憶點,發展出角色立牌、畫集等形態。



      《盜墓筆記》系列新作,隨書附贈谷子

      值得注意的是,越來越多IP正跨越單一類型邊界,在內容上實現了融合。例如小說IP動畫化后,進一步衍生出吧唧、色紙等多元周邊。



      《盜墓筆記》二十周年紀念幣

      來到下游制造環節,在具體品類上,吧唧(徽章)仍然占據主導地位,并通過“撕拉吧唧”、毛絨材質吧唧及超大尺寸吧唧等創新玩法和工藝,強化收藏與把玩的趣味性。

      卡牌類產品則借助“直播拆卡”的形式放大熱度,以盲盒式拆卡的未知感和社交傳播性,提升收藏的話題度和用戶參與感。

      棉花娃娃類則通過“娃衣”“娃包”等豐富衍生品持續刺激消費,同時通過服飾、配件等風格更新,滿足玩家對娃娃個性化裝扮的長期需求,并增強用戶與IP角色的情感連接。

      此外,流麻類谷子憑借手工DIY屬性拓展邊界,將普通商品轉化為兼具技術門檻與審美價值的創作載體,吸引追求獨特性和手工樂趣的用戶群體,形成與大眾品類互補的高端細分市場。



      衍生品的多樣玩法不僅放大了話題與參與度,也推動谷子經濟從單純的實物收藏,逐步向用戶共創體驗升級,實現情感連接、社交傳播與商業價值的多重疊加。

      在前文中,我們梳理了谷子經濟從上游IP授權、內容開發到下游衍生品生產的完整產業鏈,以及不同類型IP的商業化路徑。正是在這種內容與產品高度成熟的產業體系下,谷子IP的營銷價值也被逐步釋放。

      現今,單純的流量越來越難以沉淀價值,品牌的營銷邏輯也隨之從生硬的“廣而告之”,轉向向IP借力。

      谷子IP的核心價值不僅在于產品本身,更在于年輕消費者賦予它的社交貨幣屬性。通過聯名,品牌可以借助IP粉絲文化實現即時社交討論、二次傳播與消費轉化,從而推動品牌在特定場景和渠道的增長。



      《明日方舟》聯動海底撈

      以現制咖啡茶飲行業為典型,IP聯名已成為常態化營銷手段。通過制造一個又一個的消費小高潮,品牌持續刺激用戶,在激烈競爭中牢牢抓住消費者的注意力,并直接推動業務增長。據不完全統計,僅2024年,各大咖啡茶飲品牌就完成了270次以上的IP聯動。

      今年4月,古茗與《崩壞:星穹鐵道》的聯名活動啟動后,聯名套餐在開售瞬間即告售罄,小程序更因瞬時流量過大而崩潰。此次聯動事件也直接推動古茗在港股的股價瞬間飆升12%,顯示了跨界“破圈”的威力。



      古茗×崩壞:星穹鐵道

      選擇與擁有成熟粉絲文化的谷子IP合作,已成為品牌吸引年輕人群的主流營銷策略。聯名不再是偶爾的營銷噱頭,而是形成常態化、標準化的手段,并與重要營銷節點形成配合。2024年,瑞幸全年完成了21次聯動,快餐類中KFC則達到22次。

      食品飲品,是谷子IP聯名的最主力陣地,服飾箱包、美妝等直面年輕消費者的快消品牌則隨后跟上。

      2025年,手機殼品牌CASETiFY憑借高頻次的IP聯名登頂品牌榜首。通過聯名,這些品牌不僅實現即時轉化,更完成了未來客群的儲備。



      除了線上,谷子IP在線下商業中的表現同樣突出。

      95-00后年輕人正在逐漸成為商圈消費的新生力量,而傳統餐飲、服裝為主的商業形態已難以完全滿足他們的興趣和社交需求。

      因此,眾多商圈通過引入谷子店、打造主題街區、舉辦IP快閃活動等方式吸引年輕消費群體,實現形象煥新和客流增長。

      以2024年上海靜安大悅城為例,共舉辦超50場國際頂流IP快閃活動,其中包括Chiikawa、咒術回戰、藍色禁區、銀魂、EVA等,超過40場為全國或大陸首站,早已成為中國人自己的“池袋”。



      上海靜安大悅城《咒術回戰》限定快閃店

      通過將“谷子”作為核心媒介,商圈不僅打造了沉浸式消費場景,更通過提升用戶的參與感與歸屬感,跑出了多種不同的商業模式。

      以二次元主題咖啡館為代表的空間,將“買谷”、餐飲與打卡拍照相結合,成功打造了沉浸式體驗。這類地方不僅實現了售賣商品與服務,更提供了同好交流的社交場合,免費的谷美打卡點也滿足了一生愛出片的中國女人的需求。



      卡普空咖啡廳X《大逆轉裁判》

      更進一步,這類咖啡館還會為特定角色舉辦生日主題限定活動,此類源自韓國“生咖”文化的運營模式,吸引角色的粉絲前來消費,創造了固定的“周期性”消費熱點。

      另一種更為獨特的形式是DIY手作。在這類店鋪中,顧客可以現場制作“我推”的拼豆、串珠、流麻、應援的大王扇或手繪水杯等谷子產品。

      這種商業模式里最為火爆的,是景德鎮的陶瓷谷子服務,從指導畫瓷再到最終烤制出窯的一條龍服務,這項個性化定制模式已經在景德鎮成為了一條相當成熟的商業線。



      此外,盡管此前我們曾感慨過,隨著谷子經濟進入到紅海時期,多家線下谷店迎來了閉店大潮,但是目光放到另一面,卻可以看到更有趣的現象,那就是中古谷店的盛行。

      這類中古谷店模式來源于日本大名鼎鼎的駿河屋。



      相信110日元“垃圾筐”里淘出心愛的IP谷子帶來的驚喜,是許多人這輩子也不能忘記的經歷。同駿河屋的“垃圾筐”一樣,國內的吃谷人將這類中古店稱為“垃圾堆”。

      中古店主要集中在一線城市,其核心優勢首先是價格低廉。經營者通常在日本擁有穩定供貨渠道,將日本中古品引入國內,即便售價不高,仍能保證合理利潤。其次是IP資源豐富,為消費者提供多樣選擇。

      和“痛文化”一樣,中古谷店在中國也衍生出新的形態,那就是在線上直播間售賣谷子,這類谷子的倉儲通常定在房租低廉的三線城市,以一種別樣的方式,補齊了谷子經濟的生態拼圖。



      結語

      市場的洗牌見證著產業的成熟,而商業模式的快速轉向與不斷涌現,也證明了“谷子經濟”內在的強大活力。

      與此同時,“游戲谷”正成為谷子經濟毋庸置疑的增長引擎。

      回顧今年618,天貓潮玩全周期成交榜上,游戲谷已占據半壁江山。



      僅次于泡泡瑪特的疊紙和米哈游分列亞軍和季軍,疊紙心意新品上線當天便突破億元成交,米哈游旗艦店、原神旗艦店、明日方舟旗艦店、時空中的繪旅人千翊專賣店等多個品牌店鋪,也紛紛實現雙位數乃至三位數增長。

      僅“游戲谷”相關品類就誕生了超過10個千萬級單品,最高單條鏈接的成交額接近7000萬元,顯示出游戲IP在谷子領域的驚人拉動力。

      順應實體消費的熱潮,廠商往往會在各大電商促銷節點上新谷子。隨著雙十一臨近,游戲谷的銷售額預計也將刷新新高。

      谷子的繁榮,為游戲產業在內容付費之外,開辟了一個新的增長極。在消費走冷的時代趨勢下,能拿在手里的實體周邊往往比屏幕內的內容更吸引人。

      但比起營收上的貢獻,更值得關注的一點是,谷子在重新定義廠商與玩家之間的關系。

      背在身上的痛包,說服力遠勝于商業廣告。曾在GIGO 1號館投放《原神》包年廣告的米哈游,可以說是深諳日本人的不安。其實比起宣傳,游戲地廣更多是為了和玩家建立“信任感”。

      如今,這種信任正逐漸寄托在玩家收藏的谷子上。官谷逐步摘下了“丑”“老土”“一張柄圖吃三年”的標簽,“非官谷不吃”越來越成為谷民們的共識。這樣的變化,意味著玩家與廠商之間的信任正在穩步提升。

      谷子,已成為游戲廠商不容有失的一門必修課,能否承接玩家的這份信任,或許正是他們下一步在激烈的市場競爭中取勝的關鍵。

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