開放世界,無疑是過去十幾年來最火爆的玩法品類。
當下除了頂級單機大廠仍積極布局,如MMO、二次元手游等賽道也在從各個題材、角度上往大世界靠攏。
但不可否認的是,大部分游戲都采用著差不多的框架。那套滿地圖問號的清單式玩法,仍然是最好復制、推廣的模式。畢竟哪有那么多的《塞爾達傳說:曠野之息》或《上古卷軸5》呢?都是在“罐頭”里面論高低罷了。
索尼旗下涉獵開放世界的第一方工作室,也總被認為是“畫面技術頂尖但內容欠缺深度”的典型。如Insomniac Games(失眠組)、Guerrilla Games(游騎兵)等團隊,都是玩家口中知名的“高級罐頭”制造者。
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本文所有《羊蹄山之魂》圖片均截取自PS5畫質模式
因此對于同為索尼第一方的Sucker Punch近期推出的《羊蹄山之魂》,我一開始并沒抱太高預期。能加倍凸顯前作優點,為喜好日本浪人、武士題材的玩家帶來一個嶄新舞臺也就是了。
但近期無論是媒體評價,還是玩家討論,都出乎意料地給予了本作比“罐頭”高出不少的評價。對于這款由美國公司開發的日本題材游戲,IGN日本不單打出了10分,還認為游戲達成了“自《塞爾達傳說:曠野之息》以來首屈一指的完成度”。
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IGN日本的測評
IGN日本的評價,可能基于文化認同感有那么些許“夸張”,但我在實際通關后,也確實感覺《羊蹄山之魂》的整體框架不僅比前作更好,也比近年來很多開放世界大作要“有味”得多。在一周目30多小時的連續體驗中,甚至可以說沉浸感頗為濃烈。
據Video Game Insights數據推算,游戲發售五天銷量便突破了180萬份。作為一個單平臺且成本為6000萬美金的項目(同為索尼第一方的《地平線2》成本約2.12億美元),也算在商業層面展示了什么是“花小錢辦大事”。
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因此我想如果確實到不了任天堂、B社、R星那般引領、開拓的高度,或許如Sucker Punch這樣精細務實的思路,反而更有參考價值——問題在于,Sucker Punch怎么突然就開竅了?
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通關大概需要30個小時
罐頭味,近乎于無
總體而言,罐頭味消散的最大原因,是在有《對馬島之魂》延續下來的戰斗系統和美術素材打底后,制作組終于有精力和資源去對開放世界的編排做更深入的打磨。最終使得游戲看起來和前作差不多,但實際玩起來的驅動性和反饋感卻大不一樣。
首先,《羊蹄山之魂》追隨核心玩家的聲音,下決心做了“弱引導”的重構,結合豐富的敘事包裝,有了那么一點“涌現式設計”的意味。
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Sucker Punch這次真沒搞滿地圖問號,而是通過優秀的引導鼓勵玩家去發現問號。比如你需要向地圖商購買地圖碎片,才能拼湊出一些特殊地點的位置。你得用刀逼問小兵,才能找到一些仇敵的線索或是學習新招式的信息。最終慢慢面向“對羊蹄六人幫復仇”這個終極目標靠攏,完成北海道之旅。
你能懂在品鑒了這么多開放世界公式后,從一隊路過小兵口中撬出主線故事走向的那種救贖感嗎?這種“純野怪身上帶有關鍵信息”的隨機性和真實感,正是開放世界的核心樂趣。
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在弱引導基礎上,本作也充分給予了玩家“不體驗全部內容”的自由。
游戲各章節、各地點的劇情任務固然做到了層層嵌套,即向六人幫復仇的同時,能感受到蝦夷地區的風土人情及戰爭下的影響。但玩法本身并沒有太多邏輯上的強制性,很多內容玩家玩不玩、按什么順序玩都沒有硬性要求,這也很大程度上保障了所謂的“自由度”。
其次,本作優秀的視聽表現及對DualSense手柄功能的應用,再依托于現實日本自然風光的優勢,事半功倍地構建了扎實的開放世界可信度。
《對馬島之魂》當年能被玩家記住,其視聽風格絕對功不可沒。《羊蹄山之魂》在延續日系極簡美學基礎上,顯然下大功夫對北海道風光做了重構,并有意識地在UI等玩法層面的視覺要素上做減法,讓玩家跑圖、旅游的心流不會被出戲的游戲提示給打斷。
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同時你會發現游戲有意識地保持了一種動態呈現。
縱馬跑在路上,風在吹、草在搖、鳥在飛、大小動物都在跑,遠處的炮火在天上來回紛飛......除了那些刻意強調東方禪意、幽玄美學的段落,畫面上基本都要保持數個動態細節,這很大程度上強調了世界的鮮活感。

另外如演奏樂器、打鐵、畫畫、烤魚等借助手柄功能做的體感設計,雖然可能玩個一兩次就會選擇跳過,但對玩家浪人身份的刻畫卻是潛移默化的。你能在這些特有交互中感受到自己扮演的角色特質——這也進一步加深著玩家對于“虛擬北海道”的認同感。
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最后,Sucker Punch懂得控制“度”,主打一個見好就收。
游戲玩起來感覺挺宏大,但其實地圖規模并不算特別離譜的那一檔。這就使得制作組能把這世界里的方方面面填充到位——幾乎沒有無用的事件。
所有的支線都是主題延伸,都有足量的劇情、養成、收集獎勵作為驅動,而且單個任務節奏快、反饋足,將那種清單式的瑣碎壓到了最低限度。
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當你玩了30來個小時覺得該到頭了,游戲就給你一個精準的結束,不為難、不硬凹、不拖慢,一氣呵成。如果你沉迷于當賞金獵人或清據點,想要繼續深挖一下,也能體驗到精巧細致的手搓內容而非湊數的終局玩法——內容量控制得可謂很精準了。
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不過可惜的是,我覺得《羊蹄山之魂》終究還是差了那么一口氣:它有做成頂級開放世界的架子,但沒敢放開手去做。
比如在交互層面,玩到中后期還是會覺得有些重復了。即便游戲的弱引導和事件觸發已經很有味道,但玩家能做的事情并沒有太多變化。屬于是骨架調好了,但填充內容卻較為有限。

例如在女主角的復仇之旅中,與十兵衛、雪子、菊等角色都有頗為深情、跌宕的劇情刻畫,但落到具體玩法就仍是清據點、解謎題等定式內容。中后期那頻繁的爬墻、爬山橋段,也算是本作罐頭味道的集中殘留了。
如果游戲有足夠的資源或是更開放的設計思維,能把那些固化的爬山、涉水關卡做得更加自由些,甚至結合體力系統做出像《曠野之息》那樣“看到山就能真爬”的體驗,那《羊蹄山》離成為“真神作”就能再近一步了——可惜近不得。
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簡約而不簡單的博弈感
那《羊蹄山之魂》交互層面差的這口氣,要靠什么來找補?
還得是戰斗。
必須承認,《羊蹄山之魂》的戰斗肯定比不上《仁王》、《忍者龍劍傳》、《浪人崛起》等真正主打動作體驗的游戲。這些同題材的日廠作品,都可以在動作深度層面把Sucker Punch吊起來打。在喜歡打段子的大佬看來,《羊蹄山》的戰斗肯定是不夠看的。
但我依舊推薦喜歡這類題材或冷兵器戰斗的玩家,不妨來試試——它有自己獨特的博弈感。
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《羊蹄山之魂》的操作非常簡單,就是最常見的輕重攻擊、防御、彈反及閃避那套體系,再多一點不過是長按蓄力、組合按鍵出技能等等,基本屬于即時戰斗里最好懂的那一檔了。
甚至于游戲還毫不避諱地大搞“紅藍信號燈”這種核心用戶很不待見的設計。紅色就躲、藍色就彈外加一種新增的黃色繳械攻擊,看起來可挖掘空間也較為有限。
但如果實際玩上幾把就會發現,本作戰斗有一種進退之間即分生死的博弈感,擁有讓人手心冒汗的魔力。

浪人就得拼刀!
具體拆分一下,我覺得主要是三個亮點。
一是此前《對馬島之魂》著力塑造的那種泥濘、混亂的“一打多無鎖定戰斗”,在《羊蹄山》中被進一步發揚光大了。即雖然玩家的操作不困難,敵人的邏輯也很清晰,但局勢卻總是很復雜。
玩家時常要在短時間內面臨復數敵人的圍攻,本作又明顯強化了敵人性能,普通難度下各種0幀起手小連招和不同顏色組合攻擊,讓較為輕敵的我經常重開。后期各種火槍、大炮夾攻下的大戰場,更是稍有不慎就會敗北。
可以說這種不重操作本身,但強調如何在混亂局勢中讓敵人快速減員的博弈樂趣,逐步形成了與其他開放世界冒險游戲很不一樣的側重點。

本作安排了不少“雙人共斗”橋段
二是游戲對戰斗節奏的把控很精準,盡量不拖慢任何一場對決的進度。
由于Sucker Punch并不太強調數值層面的影響,因此這游戲無論是單挑還是群毆,都不會有什么“刮痧”的感覺,玩的就是短時間內極致的“你死我活”。
對比當下很多游戲中“打空敵人體力槽后再思考如何輸出最大化并重復多輪”的節奏,《羊蹄山之魂》更側重于戰斗中每一次交互本身——因為只要幾個關鍵點你防住了、彈對了,你就能贏。而且當“戰線被縮得足夠短”時,玩家也能更清晰地感受到距離控制、武器切換壓制、道具破局等戰局交互的重要性和感官刺激。

和“宮本武藏”過招,基本是彈不到就死,干脆利落
三是游戲在小范圍戰場上的刻畫,確實讓人上頭——很多玩家白金后都直呼還沒砍爽。
比起“真劍勝負”的武士,后期解鎖了所有武器招式、暗器、槍械的女主角篤,更像是一個擁有降維打擊實力的“超級英雄”。因此如何搭配地形和遠近武器去合理規劃路線,一口氣將整個據點的敵人變著花樣清干凈,成了本作很具觀賞性和挖掘深度的地方。

尤其本作還加入了可投擲武器的設定。玩家可以撿拾散落場中或是繳械敵人后取得的武器投擲出去,對于無甲單位可直接秒殺,這算是補齊了整個“殺陣”體驗的最后一塊拼圖。利用場景中一切去誅滅一支小隊,對我而言甚至比拼刀對決還要過癮。
總體而言,《羊蹄山之魂》在不做太多加法的情況下,確實構建出了自己的風味。而且Sucker Punch對于打擊感、打擊音效、手柄震動反饋等方面的調教,也早已屬業界一流。那種刀刀入骨的感覺還真不是一般廠商玩得轉的——Sucker Punch儼然已是“神作山門”最有力的守門員之一。
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“少即是多”的典型
除了開放世界和戰斗層面的設計,我覺得本作貫穿始終的“少即是多”理念,也是很值得推廣的設計方向。
要知道開放世界是一種很容易陷入“冗余”的品類。
巨大的世界和海量的任務,往往會讓裝備、道具、資源等方方面面都變得越來越多、越來越雜。制作組有能力協調好其中的循環邏輯還則罷了,那種為了填充而填充的機械式思路打造出來的大世界,只會讓人焦躁,難以放平心態投入其中。
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《羊蹄山之魂》顯然并不主張無限制擴張,而是將所謂的極簡美學滲透到了玩法里。
比如游戲中也有滿地圖“撿垃圾”的環節,但涉及的物資類型并不多,簡簡單單地羅列在那一望即可知。什么武器裝備強化、護身符強化,也基本不用刻意去刷,只要隨心體驗游戲各部分就能按部就班地變強。
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地圖上無論是找竹場、溫泉,收集阿伊努人物品,還是各類解謎,在數量上、難度上都是“收著”在做,沒有動輒上百個難題或藏在犄角旮旯里的重要道具,去讓人壓力山大。
很多支線任務和小事件,也都只用短短幾節高質量臺本就完成,甚至還加入了不少幽默諧趣的元素,絕不讓你輾轉多地、昏昏欲睡。
說白了,所有的養成、收集、乃至于故事,玩家都可以一眼看到盡頭何在,從而得以徹底放松下來,切實感受什么叫作意猶未盡。
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在開放世界以“越做越大”為榮的當下,我覺得適度停下來追求一下精細感沒什么不好。如果無法在大規模地圖中營造出《曠野之息》或《荒野大鏢客》那種復雜而生動的設計,那么將全部精力放到可控的地圖規模中去提升“手搓感”,是否是一件更有價值的事情呢?

明年5月即將席卷全球的《GTA6》,想必又會為品類帶來一次更大、更耀眼的迭代熱潮,也將有更多充滿野心的廠商,繼續在各平臺沖擊表現力的上限。但如Sucker Punch這樣“在大世界里培育小而美”的路子,我想也能在這個越卷越狠的賽道里,孕育出一些新的可能。
畢竟比起量大管飽的“工作清單”,一段值得投入的異域旅程,才更值得期待吧。
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