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沒有突如其來的成功。
《索尼克賽車 交叉世界》應該算是近期發售的又一例“打破預期”的游戲。
“索尼克賽車”作為一個沉寂多年的系列,盡管新作公布時還是獲得了不小的關注(尤其是在歐美玩家間),但在賽車游戲這個非常“卷”的品類內,大家也確實很難想象它在粉絲向之外,還能怎樣做出突破性和競爭力。
在歷經多輪密集的測試之后,《交叉世界》在上月底上市時卻獲得了非常好的成績——在購買豪華版的玩家提前解鎖游玩當天,游戲得到兩千多個評價,好評率高達98%,一度成為PC平臺上好評率最高的索尼克游戲。
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在游戲面向全部玩家開放后,好評率也依舊保持在95%以上
這離不開這作游戲引入了相當開放的IP聯動——你可以看到初音未來、P5的JOKER、《人中之龍》系列的春日一番甚至《我的世界》里的苦力怕和索尼克同場競速,足夠滿足許多的粉絲
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同時游戲的基本素質也足夠過硬,在游戲手感、可玩性、服務器等方面都沒掉鏈子,尤其針對大量直線高速賽道,做出了富有層次感的自身特色,實現了和其他道具競速類賽車游戲的差異化。

游戲發售時恰逢TGS東京電玩展期間,我們也采訪到了《索尼克》系列的創意主管飯塚隆,和《索尼克競速:交叉世界》創意總監小早川賢。
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世嘉TGS展臺前的飯塚隆(左)與小早川賢(右)
令我印象深刻的地方在于,小早川賢在采訪中反復提到了他們團隊此前在街機游戲開發中所積攢的經驗,是如何作用到了這次的《交叉世界》上——小早川賢本身就是音游街機《MAIMAI》系列(國內譯名《舞萌》)的創意總監,此前主要參與街機項目開發,另外此次也有街機賽車游戲《頭文字D》的開發團隊參與其中。
一方面在采訪中可以直觀感受到小早川賢對于街機游戲開發的熱情,確實讓我意識到“當下的游戲業,尤其是在國內,可能忽視了街機游戲所傳承的文化與開發經驗”;
另一方面,看起來世嘉近些年的內部項目管理,也進入了一個比較明顯的上升階段,不論是IP還是團隊的開發能力,都正在得到更高效的利用。
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近年世嘉的股價走勢也不錯,不久前剛突破了近19年內的新高
在這樣的基礎上,我們或許真有機會看到世嘉旗下的更多經典游戲系列,以符合時代與玩家預期的樣貌回歸。
以下為此次采訪正文內容,為便于閱讀做了一定刪減與調整。
Q:從開發者角度而言,你們認為《索尼克賽車 交叉世界》最核心的魅力是什么?相比系列以往作品有什么不一樣的地方?
小早川賢:這次的設計理念很單純,就是要打造一款最棒的賽車游戲。在這一目標下,我們的開發團隊與世嘉內部長年開發賽車街機游戲的團隊,如果大家知道《頭文字D》系列的話,那就是他們的作品,還有索尼克的團隊,大家匯聚在了一起。
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世嘉旗下的《頭文字D》街機框體
在融合前作優點的基礎上,我們這次想到了一個新點子,就是在比賽進入第二圈時,會通過“旅行金環”穿越到另一個完全不同的賽道。這是以往賽車游戲中不曾有過的要素,也是我們這次作品的最重要特色。
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穿梭“交叉”的不同世界賽道
Q:具體來說,這個點子是怎樣誕生的?
小早川賢:其實是來自于《索尼克》系列電影。里面有索尼克他們通過“旅行金環”穿梭各種不同世界的場面。盡管這些元素本身就存在于索尼克游戲系列中,但我們通過電影發現這對觀眾們很有吸引力,便針對特別企劃的可能性進行了討論。
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通過金環穿越到不同空間,是索尼克電影中的精彩環節
Q:在技術層面上實現這個創意困難嗎?
小早川賢:當然。這么一來游戲必須一次性預載三個賽道,雖然第一圈和第三圈看上去是同一賽道,但場景地形也會發生一些變化。無論是對硬件還是軟件技術都有很高要求。我們在優化讀取時間和加載效果這些方面花了很大的功夫。
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比如在《我的世界》主題第三圈,苦力怕會炸開部分賽道
Q:對于《索尼克賽車 交叉世界》這樣的聯網對戰游戲,很容易發生網絡延遲問題。你們在這方面做了哪些努力?
小早川賢:這次負責游戲網絡系統開發的團隊,也有著為街機游戲《頭文字D》開發在線對戰系統的經驗。在21世紀初,網絡發展還沒這么發達,聯機很不穩定,團隊從那時起就為了實現流暢的聯機對戰付出了很大的努力。
舉例來說,團隊開發了一種能夠對玩家下一步行動進行預測的程序,來增加在高延遲環境下聯機對戰的流暢性和穩定性。
這些寶貴的經驗也都被繼承到了這次的作品中。
Q:目前購買《索尼克賽車 交叉世界》豪華版的玩家已經可以提前游玩了(采訪時),游戲在Steam上的好評率則達到了驚人的98%,這也是目前整個“索尼克”系列歷史最佳的評價成績,兩位此刻有何感想?
小早川賢:真的非常開心,感謝大家的支持。
以往的“索尼克賽車”系列都面向主機平臺,PC玩家接觸這個系列的機會比較少。這次《交叉世界》還支持跨平臺對戰,PC玩家終于可以輕松享受索尼克賽車系列的樂趣,這可能是Steam玩家們愿意積極給予好評的原因之一。
我想還有一個原因,就是我們團隊此前在街機游戲領域,積累了很多關于線上對戰游戲的設計經驗,將它們融入到了本作的開發中。這些好評代表著我們此前的積累得到了大家的認可,對此我們非常高興和感激,希望大家可以更多地盡情享受其中。
Q:《交叉世界》在規劃中是一款面向長線運營的GAAS游戲嗎? 這是否會給現有“索尼克”IP的產品開發計劃(比如之前提到過的每年一部),帶來一些影響?
飯塚隆:從企劃初期開始,我們就設想了要在索尼克以外,盡可能引入更多“世嘉家族”的角色到這款游戲中。
其實在前作《索尼克全明星賽車》系列中,我們就做過類似的嘗試,當時玩家們的反響非常好。所以這次在《交叉世界》里,我們也延續了這一方向。這次我們計劃在游戲發售后,每個月進行一次內容更新,包括新增一些免費角色。
關于索尼克IP的整體開發計劃,我們當然還是會保持節奏的。目前后續作品也正在積極開發中,具體信息還請大家耐心等待。
小早川賢:關于《交叉世界》的長線運營規劃,目前我們已經上線了“第一季季票”,包括《我的世界》在內的一些聯動內容。我們計劃用大約一年的時間將這些內容陸續發布出來。
我們也準備好了一份后續內容規劃圖,游戲在之后就會按照這個方向逐步推進更新。除了聯動,我們也會繼續加入更多線上活動、擴展配件系統等等,希望我們的游戲能給大家帶來持續的新鮮感。
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《交叉世界》接下來一年的更新計劃
目前定下的聯動內容就是已公開的這些了。如果玩家們反響熱烈,我們當然也希望能推出第二彈、第三彈,持續不斷地擴展更新這個游戲。
Q:索尼克本身是游戲界奔跑速度最快的角色之一,在競速比賽中坐上賽車似乎有些奇怪,難道說是為了和其他角色公平競賽才這樣做嗎?
飯塚隆:沒錯,索尼克的速度是世界第一的,如果從賽車上下來的話,也就沒有誰跑得贏他了。但索尼克在性格上是熱愛公平競爭的,所以他刻意坐上了賽車,來和大家進行一場對等的比賽。
Q:這次聯動對象里也出現了來自《我的世界》《海綿寶寶》這些非世嘉IP的角色,和索尼克原作的風格差異也挺大的。你們在這方面是如何考慮的?
飯塚隆:我們就是想借助這些IP,來實現原本索尼克世界觀難以體現的樂趣。我們以這個基準來選擇聯動IP,在開發賽道的過程中,也是著眼于聯動角色世界觀的特色與趣味性,尤其是經歷打造一種“非日常感”,來大家能感到和普遍賽車游戲完全不一樣的感覺。
Q:這次游戲里的 AI 車手表現得都非常強,而且在比賽中會被優先排在領跑位置,很多時候玩家難以追上。為什么選擇這樣的設計?
小早川賢:這次的作品主打的是線上對戰,我們在這方面下了非常大的功夫。而即便對于喜歡單機游玩的玩家來說,我們也希望他們在不聯機的情況下,也能感受到和真人玩家對戰一樣的刺激和樂趣。所以我們對AI做了大量的調試和優化,為了讓他們看起來更像是真人玩家,能表現出個性,帶來競爭感。
之所以讓AI 車手排在領跑位置,也是為了制造這種挑戰感。讓玩家在單機比賽中也能看得到對手,有機會去追趕、超越他們,最終沖到第一名,我們覺得這是賽車游戲里最爽快、最吸引人的感覺之一。
其實世嘉過去的一些經典賽車游戲也采用過類似的設計:就是讓玩家不斷地從后方發起追擊,增加比賽的節奏感和成就感。所以這種設定也算是一種傳承吧。
另外玩家如果覺得 AI 車手太強了,我們也有提供手動調整難度的功能。總之大家根據自己的喜好,來盡情享受競速的樂趣吧。
Q:相對于目前市面上的其他賽車游戲,《交叉世界》里的控車手感似乎偏沉重,需要更頻繁做出松油門、漂移等操作。為什么采取這樣的設計?
小早川賢:其實我們是在設計考慮了不同車型的差異,針對重量感做了一些差異化。有的車操控起來會感覺偏重、更扎實,也有一些是更加輕盈靈活的。
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這并不只是為了讓玩家意識到這些車有重有輕,實際也是我們在開發過程中,參考與融合了曾經開發《頭文字D》相關賽車游戲時的經驗。我們認為通過這樣操控層面的手感差異,可以給賽車游戲帶來策略空間。我們希望以此讓游戲變得更加耐玩。
Q:最后兩位還有什么話想對玩家們說?
小早川賢:這次的《索尼克賽車 交叉世界》是一款支持跨平臺聯機的游戲,大家無論使用哪種主機或設備,都可以和全世界的玩家以及自己的好友暢快對戰。而且據我所知,中國的玩家特別喜歡線上對戰,尤其是和朋友一起組隊游玩,相信本作帶來的體驗一定能讓大家在方面盡興。
目前游戲也已經上線了體驗版,大家不妨先試玩看看,如果覺得不錯再支持正式版。要是能邀請身邊的朋友一起來玩這款游戲就更好了。
飯冢隆:就像之前提到的,這次我們以「打造最棒的賽車游戲」為目標,集結了最棒的團隊,也承蒙了其他公司最強 IP 的協助,才能完成這款讓我們能引以為傲的賽車游戲。 我們希望能長久地經營這款作品,不只局限于這次發布的 6 個合作 IP,未來還希望能有 Season 2,不斷地將這個「交叉世界」的世界觀擴展下去。 首先,還請各位務必享受這次的《交叉世界》以及 Season 1 的 DLC 內容。 請多指教。
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