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      “馬車”變成開放世界后,玩家們開始不高興了

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      任天堂也怕“套公式”。

      前陣子,歐洲任天堂發了一個《馬力歐賽車:世界》“線上賽模式”的預告推文。但評論區里的玩家們,都在發同一張房車照片,隊形齊整,獲得的點贊比官方還多。



      這個房車照片其實是之前《索尼克賽車:交叉世界》廣告里的一部分。

      在這個廣告中,世嘉將那個“你們都知道的賽車游戲”比作是緩慢的老房車,而將最新的“索尼克賽車”則是一騎絕塵、將房車遠遠甩在身后的現代賽車。這內容本身還致敬了當年“主機戰爭”時期,世嘉用來針對任天堂的廣告。



      雖然游戲畫面打了馬賽克,但房車旁邊的綠色烏龜和奶牛,以及“在開放世界中漫游”的臺詞明顯指的是《馬力歐賽車:世界》

      放到早幾個月時候,這個廣告多半還會受到玩家嘲諷——人家“馬車世界”都已經發展到開放世界了,你索尼克賽車還在愣愣地跑直道,有什么可跳的。

      但實際上正如大家現在所看到的,“馬車世界”的玩家們開始拿這張圖刺激任天堂。因為現實似乎正在證明,給賽車游戲搞個開放世界還真未必就是進步。

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      就像大家所知道的,這一代的“馬車世界”將所有賽道串聯到了一張大地圖上,構成了一個可由玩家自由探索的“開放世界賽車游戲”。

      但具體來說,這個“開放世界”其實是用四通八達的直通干道,連接起了那些偏傳統的復雜賽道。


      幾乎每個相鄰賽道之間都會有個“大直道”

      這些直道說實話很難讓人產生什么重復探索的欲望,但任天堂做了個古怪的決定:這些直道和專業賽段有著相同的地位,會在網戰模式中被抽選到。就好像生怕做的這些素材給浪費了。



      但玩家們普遍不太待見這些大直道。

      熟悉馬車的都知道:雖然在輕度玩家間,“馬車”通常是個以道具互坑為賣點的派對游戲,但它和很多任天堂游戲一樣有些極高的研究上限。

      游戲中豐富多彩的過彎技巧和高端操作能玩出太多花樣,在那些傳統賽道中,藏著大量需要精細走線和道具運用才能進入的隱藏捷徑。配合符合地圖主題特色的互動要素,“跑圈賽道”對于那些熱愛鉆研的玩家來說無異于是個寶庫,有著極高的玩法深度。

      “馬車世界”在這一領域依舊做得無可挑剔,這一代還加入了“蓄力跳”、“上欄桿”和“貼墻跑”等更多地形利用技巧,甚至場景中一棵平平無奇的樹都能讓高手趁機借力、一躍而起,硬生生把賽車玩成了眼花繚亂的忍者跑酷。



      競速類題材流傳著這么一句話:“彎道快才是真的快”。從這句話你大概就能猜出,喜歡研究各種技術的玩家更中意“跑圈”。

      然而一旦抽到那些大直道,大部分這類技術也就都白瞎了,只剩下憑道具互啄。這樣的體驗在一些玩家眼里是“歡樂”,在另一些玩家看來堪比坐牢——后者在馬車的忠實用戶間還不少。

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      按理來說,這個矛盾也不難解:既然“跑圈”和“直道”都有各自的受眾,那么開兩個對應的模式,把人他們分流開不就行了。

      尤其是前代“馬車8DX”銷量突破6800萬,是全球賣得最好的游戲之一。本作又是Switch 2的首發護航作,在同類游戲中仍保持著統治地位,應該不會像其他在線游戲那樣擔心模式分流后玩家不夠的問題。



      游戲中也的確有著兩個主要模式,一個是可以僅選擇大直道、比拼運氣的“生存賽”,另一個相對傳統的“VS賽”自然就吸引了那些喜愛比拼彎道的玩家。

      但大家很快發現,選“VS賽”大概率抽中的也是“大直道”。

      出現這種情況本身只是單純的數學問題:游戲中有32條“跑圈賽道”,但將它們彼此相連的“大直道”則近200多條,單看概率的話的確是大直道更容易被選中。但考慮到這兩種賽道的比賽風格和側重點的不同,單純比拼“概率”并非最合理的方案。

      鐘愛傳統彎道賽的玩家們發掘出了一個“后門”:如果玩家不去主動選擇系統給出的三條候選賽道,系統就會自動隨機出一條跑圈賽道。成為了權宜之計。


      有段時間,在大廳內大半選擇“隨機”的情況并不少見

      但有些讓人匪夷所思的是,在游戲發售20多天后,任天堂方面推出一個補丁“修復”了這個漏洞,從此大家硬憋出來的也大概率是直道賽道。

      任天堂有些像是走火入魔,非要把這次砸在開放世界的新嘗試都用夠本,給自己設計的每一段路“公平”的出場機會。眾多迷茫而失望的玩家則干脆放棄官方的匹配系統,轉向了可以定制規則的私人房間,再到群聊中分享房間號進行“古法聯機”。



      英語玩家習慣將“大直道”稱為“幕間賽(intermission)”,而不少熱門房間都是“無幕間”規則

      事情發展到這一步,“開放世界”這個新作最重要的進化,反而成了個有些添堵的設計。

      3

      在這之后上市的《索尼克賽車:交叉世界》帶來了更鮮明的對比。

      為了滿足“讓玩家們跑得快跑得爽”的理念,這款游戲里的賽道大多是簡單直白的“大直道”。但也正因為有著這樣的出發點,世嘉的團隊給這些大直道也設計了多層次的變化,來提升操作感和速度感,達成了自洽的邏輯。



      在游戲上線后,《交叉世界》在Steam上拿到了96%的好評率和1.3萬的峰值在線數,品質表現超出許多人的預期。此外,世嘉團隊在運營方面的積極性和態度,也讓馬車玩家甚是眼饞。

      比如馬車中“咚奇剛”和“寶琳”都只有一套換裝,當初還有不少人覺得等到《咚奇剛:蕉力全開》發售肯定會來一次聯動DLC,但這種看似“順理成章”的操作并沒有發生。

      而在《交叉世界》這邊,世嘉不僅是促成大量內部IP聯動,直接整出了 “初音未來”和“Joker”的夢幻對決。也達成了和《我的世界》這些外部游戲的聯動。


      除此之外,“史蒂夫”和“海綿寶寶”等外部聯動也在日后的更新中

      像是馬車后續的更新計劃,任天堂也并沒有透露多少口風,讓大家缺了點盼頭。《索尼克賽車》則直接給出了后續一年的更新路線圖,寫得明明白白。



      對比之下,《索尼克賽車》這邊給出了整整一年的更新路線圖,算是個定心丸

      《索尼克賽車》專注于傳統跑圈賽道的核心玩法,更是引起了不少“彎道”玩家的共鳴。在大伙跑到任天堂推特下面刷索尼克梗圖的時候,多少也抱著一種“看看人家,能不能學著點”的心態。

      實際在《索尼克賽車:交叉世界》發售的一天前,馬車世界更新了1.3.0版本。這次的版本再一次提高了“跑圈賽”的出現概率,并還將一些玩家念叨了三個月的實用功能做了出來。

      比如在開放世界的地圖上,藍P開關收集挑戰的位置和完成情況都被標注出來,讓玩家對自己的進度和目標有個直觀概念。在聯機對戰模式中,大家也可以邀請自己的好友一起排位,而不用像之前那樣卡著時間點匹配然后祈禱能撞進同一個大廳。

      一時間,不少馬車玩家重新燃起了激情,也有人半開玩笑地說:“就跟你說競爭有用,快說謝謝索尼克。”



      問題在于,這一切都更像是基于現狀的妥協。下一部馬車還要再做「這種」開放世界嗎?目前恐怕沒人能給出肯定答案。

      結語

      馬車世界并不是第一個在賽車上嘗試開放世界的游戲。

      《極限競速:地平線》系列在這方面做的更早,也很成功,成功到一度讓人覺得這就是賽車游戲必然的發展趨勢。

      但其實回頭來看,這種成功明顯更多來自于游戲領先業界的畫面,在這一基礎上,能讓玩家四處兜風的 “開放世界”玩法才達成了正向加成。這為游戲吸引到了更多輕度玩家,但并不是許多賽車游戲愛好者真正想要的內容。

      前陣子上線正式版的《首都高賽車》就是來自另一個方向的例子。

      這款游戲的畫面在當下肯定稱不上華麗,游戲模式更是只有在東京的高速公路上找其他車子飆車。但就憑著這些,獲得了1萬2千個評價、94%的好評率,應該是近幾年里最稱得上黑馬的賽車游戲。



      從一些玩家評價里,也能看到這款游戲之所以受推崇,很大程度上就是因為打破了當下賽車游戲日漸固化的“開放世界”模式。這樣的小體量作品,一樣能靠著極簡設定和純粹的駕駛樂趣獲得口碑,恰恰說明了賽車游戲的未來依然可以在“賽道”里,而不是越來越大的開放世界地圖。



      這也在很大程度上證明了游戲確實是一個創意產業:“開放世界化”幾乎成了當代游戲設計的一種集體慣性。它能帶來規模感,卻也常常沖淡了節奏與結構——哪怕是任天堂,也不可能靠“公式”來維持創造力。

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