不久前,2025年電競世界杯上,AG.AL在“王者榮耀”項目中上演驚天逆轉,VKG更是在APEX項目中成為首個奪得此項目世界冠軍的中國戰隊。
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這樣的時刻,不得不說真的看得讓人熱血沸騰!
“電競不是玩游戲,是為夢想而戰!”過去很多人覺得電競就是打游戲、就是不務正業,但這樣的看法在今天早就過時了。
從電競入選2023年杭州亞運會到2027年將在沙特阿拉伯利亞得舉行首屆電競奧運,再到預計在2026年中國電子競技市場規模突破3000億元、成為中國數字經濟發展的重要增長點,電子競技產業正在以空前的速度發展著。
而與之相伴的還有一個專業也逐漸走進了大眾的視野。
它就是——電子競技運動與管理專業。
專業分析:
每次提到“電競專業”,總有人第一反應:“啊?打游戲還要專門去學校學?”
在不少長輩眼里,愛打游戲≈不務正業。要是聽說孩子大學選這個,可能當場血壓升高:“花幾萬學費學打游戲?不如去工地搬磚!”
但——這個專業真的那么“有手就行”、那么“不靠譜”嗎?
不是。
其實,“電子競技運動與管理”早在2016年就被教育部列入高職專業目錄,是正經八百的大學專業!
它培養的,可不是單純“打游戲厲害”的人,而是電競產業背后的運營者、管理者、策劃人、解說員……甚至是俱樂部經理、賽事執行、轉播技術員。
換句話說,是讓一場電競比賽從0到1順利落地、讓一個戰隊良性運轉的“幕后高手”。
該專業的課程遠不止打游戲那么輕松簡單,而是包含了一個復雜和完整的體系。
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中傳電子競技運動與管理大一課表
深入了解電子競技運動與管理專業就會發現,課程的涉及面非常廣泛,體育學、管理學、經濟學、傳播學等基礎學科與特色交叉拓展課程全都有,主要可以分為公共基礎課、專業核心課和實踐課三個部分。
在公共基礎課方面,除了大學英語、政治等最基礎的課程,還需要學體育心理學,涉及到的教學內容是怎么給運動員緩解焦慮、怎么制定符合特色的訓練計劃等內容;
實踐課更是“實戰模擬”:
在演播廳反復練解說,一個發音不對可能重來十幾次;
模擬賽事運營,既要盯現場又要對接贊助商,全程高能;
職業戰隊實訓,切換選手、裁判等身份,提前體驗高壓賽場。
很多學校還推出“校企合作”,帶學生直接進入電競公司參與真實項目——積累經驗值,就業更加分!
雖然課業不輕松,但福利也很真實:能拿到熱門賽事門票、見到頂尖選手……對真正熱愛電競的同學來說,再累也值得。
在專業核心課方面,學生需要系統學習電子競技運動概論、電子競技運動損傷與營養康復、電子競技心理學、電子競技競賽策略與數據分析、電子競技俱樂部管理、電子競技賽事運營與管理電子競技主持與解說、游戲編程基礎、電子游戲與圖像藝術設計等課程。
未來就業
電競專業畢業=只能打游戲?就業方向比你想的寬!
目前全國已有超百所高校開設這個專業,從專科到本科都有。畢業生出路其實非常多元:
1.電競賽事公司:做策劃、執行、裁判,比如騰訊、網易、英雄體育等大廠;
2.電競俱樂部:參與戰隊管理、商務運營,不過競爭激烈、作息可能不規律;
3.內容與直播平臺:做游戲主播、賽事解說、內容策劃、IP孵化;
4.教育領域:擔任電競訓練營教練,做青訓或普及教育;
5.職業選手:這條路確實存在,但門檻極高,能走通的人鳳毛麟角。
當然,也會有弊端:薪資因城市、平臺差異大,普遍在6-8K左右;行業競爭激烈,加班多、節奏快,還要面對賽事時間不固定帶來的作息挑戰。
此外,行業仍在發展中,也存在一定的不穩定性。但考公、專升本、考研等路徑也陸續暢通,文化宣傳、體育管理等方向仍有不少機會。
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電競不是“玩物喪志”,而是正在崛起的新產業
有人至今仍覺得“打游戲能當飯吃?”,但數據不會說謊:
2024年中國電競產業收入規模已超275億元;
國內電競用戶接近4.9億人;
熱門賽事門票秒光是常態……
電競早已不是當年的“草臺班子”,而是逐漸形成成熟產業鏈,甚至成為文化輸出的新窗口。
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