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      字節布局“搜打撤”?這款奇幻動作新品可能沒那么簡單

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      上月底,《霧影獵人》在北京舉辦了首場線下品鑒會。

      這款由BELLRING GAMES研發的“黑暗奇幻動作搜打撤”游戲,此前因較為特殊的題材玩法混搭及朝夕光年發行的背景,吸引到了不少關注。據悉今年4月《霧影獵人》在Steam上開啟的海外Beta2測試,累計有超20萬人參與,足見全球玩家對本作較高的興趣。



      而近期這場線下品鑒活動,目的也很純粹,就是聚集一批品類愛好者來試試當前版本內容,并與研發團隊做正面交流——以此為9月16日正式開啟的國內首測及全球Beta 3測試收集些關鍵反饋。



      本次活動給的試玩時間很充裕,通關教學和一場單人局后,就是連續三場緊張的團隊戰,玩足一整個下午。活動對體驗的質量也很重視,不單專門設置了三人一組的座位便于隊友溝通,還給每桌安排了研發團隊成員隨時答疑解惑,甚至為了激發“勝負欲”,戰績最好的小組還能收獲實打實的大獎。



      不難看出,官方希望構建出良好的對局環境和團隊溝通氛圍,看看在排除干擾和意外后,這套建立在動作戰斗上的PVPVE模式到底跑得如何——畢竟在當下主流的搜打撤賽道里,《霧影獵人》仍算是個“劍走偏鋒”的選手。

      硬核動作RPG配“搜打撤”合適嗎?

      說實話,《霧影獵人》給我的第一印象并不是激烈刺激的對局感,而是當下主流ARPG里的那股子“冒險味”。

      比如說,游戲一上來先是捏臉和選職業——這就很有RPG味道。你別說,這游戲的捏臉做得還挺細致,要不是趕著體驗核心內容,我肯定先整個美型角色再開局。



      游戲也設計了完整的故事背景:一場大戰后諸神隕落,他們的鮮血化作金霧席卷大地、吞噬靈魂。玩家將扮演一位被巫女“露”拯救的“獵金人”,在其指引下開始搜集流金、修復世界的艱巨任務。在開局的引導和細節中,其實已藏有一些關于世界觀的文本敘事,不說有多突出,但起碼氛圍是給足的。



      “露”有種防火女的感覺?

      能看出制作組并不想做那種生硬的玩法嫁接,而是盡量把PVPVE玩法和黑暗奇幻冒險整合在一起——這就讓游戲有了不少超脫于其他搜打撤產品的體驗。

      比如說地圖設計就挺出彩。

      游戲的主戰場布蘭德要塞,中間是屬于“迷霧主宰”的BOSS戰區域,四周則由大量主題迥異的小空間串聯而成。你別看地圖上好像一個個區域都標得很清楚,其實做了不少高低差聯通的設計,很多地方都用了梯子、傳送門、浮空跳躍點去串聯,對于跑圖的規劃和記憶力可是有相當的要求。



      在你不熟悉地圖的時候,跑圖會有種強烈的探索快感,也強化了搜出好東西的驚喜;等你熟悉后則會發現很多有待開發的戰略重地,如能熟練運用即刻就能在對抗中占據優勢——逃跑也逃得更順暢。可以說地圖設計這一塊,對于可玩性的提升確實是立竿見影。



      另外本作主打的硬核動作對戰,也比我預期得要更有“野心”。

      《霧影獵人》目前五種職業的手感調教得都算到位,也塑造出了各成體系的連段及戰場特色定位。最關鍵的是,單個職業的可挖掘深度還非??捎^。

      比如傭兵這一ARPG里常見的近戰角色,就有劍盾、雙手巨錘這兩大模組分支,而兩種武器又能根據技能和天賦的選擇,衍生出蓄力、防反、連擊等各具側重的體系。即便我每一局都使用傭兵,但根據角色Build的調整,我的作戰思路和輸出重點將會完全不同。



      戰斗層面讓我意外的,還有本作對于無鎖定動作戰斗的呈現——游戲強調“手動控制招式釋放方向”,這就很吃玩家的操作和預判水平了。PVE部分怪物的動作節奏不快,尚能游刃有余,但遇到敵對玩家時如果放空技能或是打不出有效連段,就很可能遭遇反制甚至是反殺。



      看準了再出招

      不過游戲的戰斗節奏,總體還是被控制到了一個適中的區間,不至于反應不過來。因為《霧影獵人》采用了時下常見的體力條設計,出招和閃避都會消耗體力,并有相應的CD時間。所以除了操作水平和職業理解,“資源管理”也是對戰中必須樹立起來的意識。



      博弈!

      那這套玩法與搜打撤到底契合嗎?

      在撤離到營地后,我基本可以確定,這游戲摸金成功后的反饋是足夠的。

      《霧影獵人》最大的優勢就在于,RPG框架帶來了可以被充分延伸的養成內容,由此讓資源產出有了很清晰的反饋。爆出裝備自不必說,爆出相關素材不單能強化裝備,還能強化整個營地,解鎖工坊鍛造、凱旋之酒等新功能。即便你什么都沒帶出來,起碼經驗值也賺到手了,角色的技能、天賦解鎖本身就是主要的正反饋。



      總之游戲很討巧地將搜打撤玩法高風險、高回報的特質,和RPG游戲中的角色成長爽感綁定在一起。只要別太貪,能順利帶出些資源,就能取得角色、營地、裝備等維度的多元提升。保持耐心,短期收益終究能轉化為讓局勢產生質變的進化。



      不過由于試玩時間有限,更深入的經濟體系,以及與“迷霧主宰”之間的BOSS戰,本次活動中我未能有所體驗。但相信在這個足夠自恰的框架里,《霧影獵人》已擁有了能衍生出更多新鮮感的潛力。

      團隊戰:樂趣和血壓拉滿

      當然,玩法框架有趣是一回事,具體對局體驗如何,還得看3人組隊奪寶這一關鍵模式。本次品鑒會上,我與另外兩位媒體老師一起開了3把,算是對組隊玩法摸到了一點邊。

      簡單總結一下就是:局勢多變、驅動力足夠,連續作戰多輪也不乏味,但對玩家的操作和判斷力有一定要求,也很吃團隊的溝通配合。



      一方面由于局內的節奏還是偏快,因此最好從前期的搜寶、打怪部分開始,就有一個較為明確的統一目標。往哪條路線走、刷哪個區域的怪、遇到強力怪要不要投入資源去拼、大概要達成怎樣的戰略目標再撤......有恰當的指揮讓團隊在有限時間內“勁往一處使”,才能取得戰果。

      另一方面則是局內需要及時下的判斷真心不少。

      比如光是撤退,《霧影獵人》就設置了三種方式。有棲靈樹這樣隨時間變化的固定撤離點,有可以帶出少數物資的撤離NPC,還有擊敗本作招牌怪物“歸返林精”后取得歸返之魂隨時撤離。要最大限度帶貨出去,就得根據局勢下判斷并及時變化,這無疑很考驗整個團隊的判斷力和執行力。



      同時本作的職業系統,也使得小隊配合有了很大的操作空間。

      傭兵頂在前方,巫師、黑箭坐陣后方主力輸出,影梟隱身暗殺騷擾,先知治愈傷者著力輔助......看似應該是這樣一個搭配。但戰局一旦徹底展開,場面往往會變得混亂異常,這就需要玩家能夠靈活補位,隨戰局變化進退有據。



      真打起來,局勢會頗為“混亂”

      總之,難以預測的局勢讓并肩作戰的磨合過程顯得尤為有趣,也很能看出一個團隊的作戰風格。如果不是那么在意輸贏,這個過程本身就已足夠歡樂。

      就像本次試玩中,筆者操縱傭兵在前方吸引仇恨,隊伍另外兩位老師分別以巫師和影梟的身份在后方策應??雌饋硎怯羞h有近的萬金油隊伍,但由于大家對游戲的理解有限,經常容易陷入各打各的、迷路走丟、胡亂開怪、亂搶裝備、遇到強敵轉頭就把隊友賣了跑路等等“亂象”。

      即便三局中只有一局順利撤離,產出也不多,但整個過程中的“驚喜和驚嚇”都讓我們樂不可支,對團隊配合的上限也有了真切的體感。



      光速賣隊友

      但從另一個角度看,如果你是一個堅持追求勝利的“嚴肅型選手”,那本作硬核的動作框架,對隊伍配合和個人表現的要求可都不算低——隨時都有“紅溫”的可能。

      《霧影獵人》博弈層面的考量,不可謂不復雜。從賽前道具和裝備的選擇,到局內的走位、連招發揮,再到隊伍的整體配合,任意一個環節都可能會改變大局走向。



      道具也是逆轉的關鍵

      在FPS玩法的搜打撤游戲里你有時候開槍偷襲,還有“亂拳打死老師傅”的可能性,但在《霧影獵人》里如果對面操作水平和意識比你強上很多,再加上裝備和道具加持,屬實不容易翻盤。尤其是隊友退場只剩你一個人的情況,那種生存壓力更是堪稱“絕望”。

      只能說上限較高的操作空間,確實容易凸顯出水平的差距。

      像這次試玩活動里,雖然大部分玩家都是第一次上手,但到第三場時水平的差距已經頗為明顯了。有些隊伍率先找到了順手的招式和職業搭配,就能迅速呈現出碾壓趨勢。而像我所在的隊伍并沒有那么擅長應對復雜戰況,就成了純粹送快遞的NPC了。



      不過,上述體驗僅建立在這次線下試玩的內容上。

      研發團隊成員在現場明確表示過,游戲未來會針對喜好捉迷藏的“茍命型”玩家、主打進貨賣貨的“生意型”玩家,去設計相應的角色構筑。讓即便沒那么擅長戰斗的玩家,也能在《霧影獵人》中找到適合自己的生存風格。更何況在反復練習中逐步變強,將團隊意識磨合到位,本就是這個品類的核心樂趣,因此倒也不必太有壓力。

      制作人:希望能做出不一樣的搜打撤

      搜打撤雖然還談不上飽和,但近兩年這賽道確實出鏡率奇高,引得部分玩家頗有微詞——怎么行業又往一個路子里拼命擠了?

      而在現場與《霧影獵人》制作人和研發團隊成員做了些交流后,我想對于本作的最終形態目前還不必急著下結論。

      根據制作人的介紹,《霧影獵人》的立項完全是建立在團隊成員對于動作游戲的喜好上,而非為了跟隨搜打撤潮流,急著在當紅品類里分一杯羹。只不過埋頭做了兩年后,突然發現這品類市場變得格外炙手可熱:“真沒想到搜打撤能火成這樣”。



      另外搜打撤雖然是主體內容,但制作人也明確表示會在未來挖掘更多有趣的模式。比如說PVE玩法,就會是重點擴充的部分,只是還需要一定時間來實現。

      筆者這次并沒能體驗到和“主宰”之間的戰斗,但在“強交互BOSS戰”極為風靡的今天,如果《霧影獵人》能把團隊BOSS戰這類PVE內容做出特色和趣味,想必也能成為一個不容小覷的突圍點。今年FS社《黑夜君臨》的成功,已證明這條路徑還有不少用戶需求。



      只不過作為一支70人左右的團隊,要在內容擴充及長線運營中保持產出,BELLRING GAMES想必還是面臨著相當大的挑戰,我們也需再給些時間以作進一步觀察。只能說《霧影獵人》當下的質感,已擔得起相當的期待,希望這足夠亮眼的框架,能在后續得到更充實、豐富的挖掘吧。



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