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消費是中國二次元產業的第一生產力。
作者 | 阿爾薩斯(北京)
監制 | 張一童 (上海)
2025年的夏天是屬于二次元的。
BW的游客數量超過40萬,展會面積達到從未有過的24萬平方米;上海大悅城同期舉辦的快閃最多時接近10個;就在剛剛過去的周末,小紅書在線下舉辦了第一個大型「漫展」RED LAND。從北上廣的購物中心,到二三線城市的小型商圈,走進商場中庭,總能看到身著cos服圍聚在一起的年輕人們。
無論是文化接受度,還是市場消費力,這在十年前都是無法想象的。中國的二次元產業始于對年輕人群的關注和投資,經歷十年的內容積累,最終在新一代年輕消費者的成長下得到回應。
1從動漫開始的黑鐵時代
辛苦勞作但饑寒交迫
中國的二次元文化真正被關注開始于移動互聯網大發展后,由此開始的二次元創業潮,底層是整個互聯網行業對年輕用戶的搶奪和投資。
2009年6月,原本只是二次元愛好者交流平臺的有妖氣論壇,在盛大文學資助下,正式開始了商業化運作,并升格為原創漫畫平臺「有妖氣原創漫畫夢工廠」,打響了第一槍。
騰訊是最早嗅到先機的大廠,2012年成立了騰訊動漫。背靠財大氣粗的爹,騰訊動漫主打日本版權和國漫扶持兩手都要抓、都要硬。成立第二年,就和集英社達成了版權合作,一口氣拿下11部大作的網絡版權;第三年,以百萬年薪簽下了《尸兄》的作者七度魚。
2014年,資本機構也聞著味道投出了快看漫畫。快看漫畫在A輪融資后,每一筆融資都沒有低于過1億元,一時風頭無量。業內做漫畫平臺的,私下里言必稱「干掉快看」。
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從2010年到2016年,動漫產業投融資事件發生了256次,尤其是到了2016年,平均一個月就多達9起。追光、繪夢、大火鳥、好傳動畫這些依然活躍在一線的動畫公司,也都是在那個時期誕生的。
看似浩浩蕩蕩中國二次元產業的拓荒期,埋下了兩大隱患。
第一,因為動漫產業的特征,大量創業者其實是愛好者創業,大部分人缺乏必要的商業意識和創業經驗。
如杭州cosplay社團304,當時也融資了數千萬,全方位布局了線下、影視和IP業務,其核心成員還創立過二次元社交APP JUJU;還有次元播、布丁動畫這種一上來就號稱對標B站的平臺,前者核心團隊僅在大學「創業」掙過20萬、后者則因為盜版這種初級問題暴斃于2017年;
ACFUN的坎坷身世是初期二次元創業公司的一個縮影,初任站長艾倫在2010年將A站作價僅400萬就賣給了陳少杰,而后,A站便進入了長達數年的風雨飄搖中,屢次傳出關閉傳聞,更換管理團隊,直到最終由快手接手。
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第二個問題是即使資深創業者,也無法解決的痼疾。以動漫為核心的創業項目,幾乎無法找到穩定的商業模式。
動漫從流量上,也許是吸引人群的利器,在二次元行業草創初期,也完成了其歷史使命。但是,其本身短期內并不具有完成變現閉環的能力,行業擴張期,增長速度掩蓋了動漫產業的商業缺陷,當增長放緩,問題便顯現出來。
2017年后,一級資本市場退潮,動漫行業首當其沖,變現成為整個行業都需要面對的第一問題,在緊縮時期,以漫畫行業為代表,中國的二次元產業進入到整合期,并先后并入更大的互聯網產業體系中,成為其中的一環,B站先后收購網易漫畫、有妖氣;騰訊主導下,騰訊動漫并入閱文體系;ACFUN、半次元社區也被快手、字節收購。
以泡泡瑪特為代表,在那兩年,與消費、零售掛鉤,有更強現金流的潮玩成為比二次元更吸引人的IP故事。
2游戲的青銅時代
一群身強力壯的巨人
2018年3月,B站在納斯達克上市,當時媒體們戲稱B站的情況是「一款手游養活了一個上市公司」。
這款手游叫《Fate Grand Order》,是一款一卡牌養成和劇情冒險為主要玩法的rpg游戲,一度占比B站總營收超過一半。
二次元手游超乎尋常的能量,也就是在那個時間段,開始令人側目。
2016年6月,網易旗下的《陰陽師》率先發力,一系列數字可以看到當年這塊游戲到底有多火。
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全平臺公測即登頂中國區AppStore暢銷榜,首周下載量突破千萬,首月營收預估超5億元,對比同的期《FGO》首月流水3億可想而知其恐怖統治力,網易財報則顯示,《陰陽師》帶動公司收入增長超過了60%。
同時期,年輕一代二次元的抽象文化也在二游和B站上得到了養成。老二次元,看重劇情、很宅,內容消費習慣單純;但被二游養大的孩子,更「激情」、更愿意社交、組織性和規矩更強。
米哈游完整的經歷了新一代用戶的成長,同時間的米哈游,在歷經前兩作的厚積薄發之后,推出了《崩壞3》,這是米哈游運營的第一款爆款出圈游戲。
游戲行業的蓬勃發展包括用戶的付費能力,是很多人始料未及的。
比如,B站簽下FGO的過程就很幽默,據知情人說,B站簽它時其實是盲簽的,也就是沒看到成品,直接憑PPT就簽約了。但好在結果令人滿意,FGO在2017年時的全球流水,可是能壓《王者榮耀》一頭的存在。
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在另一條故事線上,乙女游戲這個在傳統ACGN圈子里算是小眾的圈層,因為爆款手游的推出,站上舞臺中央。
2017年12月,疊紙的《戀與制作人》橫空出世。坦白講,《戀與制作人》起初是不被看好的。要知道,二次元的確是一個被男性統治的行業,乙游甚至女性群體,之前一直算弱勢群體。
事實上,《戀與制作人》公測10日后再APP STORE上的排名也只有第4,雖然各類宣傳稿件當時都說,月流水可能破億。但更多的業內人在交流時,都覺得它可能會步《陰陽師》的后塵。
《陰陽師》在運營1年多后,運營數據已經不足巔峰期的一半,原因很簡單——逼肝、逼氪。而比起前輩《陰陽師》,幾千塊畢業就算很貴的卡池,《戀與制作人》通常可以過萬。但乙游再一次證明了女性用戶強大的消費能力,在游戲領域同樣應驗。
后來的故事,大家都知道了,騰訊、網易甚至米哈游等全部下場涌進了乙游賽道。乙游玩家群體也得到了爆發性增長,2023年,乙游市場規模突破30億元大關。
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六大國乙看板郎
國產二游,彌補了國產動漫留下的最后一公里路,他們養出了一批愿意付費且有能力付費的年輕用戶。
這群新生代的二次元的消費能力,也將在更多場景中,供養二次元甚至更多的行業。
3.谷子經濟的英雄時代
二次元「拯救一切」
2020年的5月3日,B站上線了一支名為《后浪》的宣傳片,現在回頭看,大多數人將這支短片視為B站破圈,從垂直二次元到更廣義年輕用戶的標志性事件。
同一年,《原神》上線,中國二次元迎來了新一輪大增長。以米哈游、疊紙為代表的新一批游戲公司不僅帶來了玩家人數的增長,相較于傳統游戲公司,也有著更強的IP營造意識,衍生品開發成為增強游戲與玩家間情感鏈接的有效方式。在淘寶天貓的潮玩排行榜中,米哈游和疊紙等游戲公司的官方旗艦店,常年居于榜單前列。
中國二次元的衍生品嘗試在十年前已經開始,早于潮玩創業潮的是以hobbymax等為代表的手辦公司。但直到2024年,中國二次元行業才真正迎來自己的谷子經濟元年。
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教育市場的不僅有頭部游戲公司,整體來說,以泡泡瑪特為代表,潮玩市場在過去兩三年的迅速發展同樣居功甚偉。其底層是新一代的年輕消費者,對于IP和情緒消費,有了消費意愿,也有了消費能力。消費維度發生的變化在2024年再次喚醒了中國二次元市場。
商業地產展現出了極高的敏銳度。2023年,上海百聯ZX創趣場重新開業后成了「國內首座聚焦次元文化的商業體」,整體二次元業態占比超過一半。據媒體報道,百聯ZX的節假日客流能在4.5萬左右,十一客流能達到6萬,客流量足以比肩比它規模大10倍的大中型購物中心。百聯ZX的諸多谷店中,還有品牌日銷92萬元,這是很多在商場打拼多年的中高端服裝品牌都達不到的數字。上海的另一個二次元中心靜安大悅城,同一時間,可以有超過8個快閃在不同樓層舉辦。
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此后,這股新風便吹到了全國。鄭州大上海城、新田TK360購物中心等傳統商場因引入二次元消費業態而煥發新機。武漢X118商場、成都天府紅等傳統商業體也紛紛轉型二次元網紅打卡地。從北上廣的大型商場,到二三線城市的小商圈,甚至是個體店,如果你在節假日走進,總能看到大量聚在一起交流的年輕人。
二次元消費能力在線下的另一個核心展現是漫展。
作為當下影響力最大的兩大漫展,開始于2008年的CP和最初只是作為BML場外活動的BW都迎來了新階段。
相較于2024年,BW今年的場地規模和票量上漲30%,背后有來自地方政府的背書;小紅書的RED LAND落地復興島,在場地、安保等方面都得到楊浦政府支持。杭州市長出現在2024年的CP現場,留下諸多梗圖。今年5月,北京有超20場漫展活動,五一期間的首屆微博游戲動漫展WAW更是開啟了北方區域大型游戲動漫綜合展從0到1的突破。
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在抖音、快手、小紅書等更多廣義內容社區和平臺,二次元再次成為年輕人和增長的代名詞。
在抖音,話題「#二次元」播放超7032億,有了與老二次元對應的「抖次元」。快手對外宣布其二次元垂類用戶破億,去年以來,快手官方先后引入蠟筆小新、奧特曼等頭部IP入駐,并成為初音未來演唱會的線上直播方。而據小紅書官方數據顯示,過去一年,二次元、游戲相關內容筆記發布量分別增長175%、168%,在小紅書所有品類中位于三、第四。
2020年的B站國創大會上,基于平臺推進的大量國創項目,COO李旎提到中國已經成為亞洲動畫制作中心。現在我們可以說,中國已經成為亞洲二次元消費中心。
2016年,資本界在狂投二次元產業的時候,言必稱「IP為王」,但當時,實在是沒有成熟的產業鏈環境。而今,基礎設施已經完備了。
距離成為真正意義上的亞洲二次元文化中心只差全球級別IP勢能的引爆。這一天看起來,也不會遠。《哪吒2》在春節檔制造150億的票房奇跡,這個暑期檔,《羅小黑2》票房突破4億,《浪浪山小妖怪》則已經打破被《大魚海棠》統治近10年的國產二維動畫電影票房紀錄。
而就在不久前,小紅書上,有一位來自日本的獵人小姐(游戲《戀與深空》玩家),來中國連續參加了好幾場漫展,背回去的谷子能塞滿整個臥室。
熱評第一說:「終于輪到日本人了。」
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