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作者 | 澤良(上海)
在游戲界,被冠以“傳奇”之名的制作人很多,但能同時玩轉玩法、敘事、圖形技術、被稱為全才的傳奇先驅,只有小島秀夫。
7月12日,作為《死亡擱淺2:冥灘之上》世界巡回的一站,小島秀夫和“御用”藝術總監新川洋司,來到Bilibili World 2025的特別舞臺,與游戲中為角色Tomorrow獻聲的若山詩音一起,分享《死亡擱淺2》的創作故事、幕后趣聞。
活動結束后,我們與多家媒體一起,與小島秀夫、新川洋司對話。
從1986年一意孤行,試圖通過不被看好的游戲探尋電影夢想的青年;到即將在8月迎來62歲生日,創作出《合金裝備》、《死亡擱淺》等經典,依然活躍在開發一線、渴望在創作中死去的藝術家。
近距離面對這樣一位年齡大爺、外表帥叔、內心孩童的創作者,即使沒有“朝圣者”的心態作祟,也很難不被他身上的獨特氣質所折服。
在等待問題時,他表現的頗為深沉;一提及創作,卻又像個孩子般興奮,侃侃而談、妙語連珠。
以下是我們的訪談實錄:
Q:《死亡擱淺2:冥灘之上》中的山姆有了更多情緒表達,玩家的送貨方式也變得更加多樣和方便,前作和本作都玩過的玩家會感受更明顯。山姆的這種變化,以及在前作基礎上做出的諸多增加游玩便利性,使游玩體驗更順滑的改動,請問是如何考量的?
小島秀夫:可能大家都知道前作中出演的演員,例如Norman Reedus(諾曼·瑞杜斯)、Léa Seydoux(蕾雅·賽杜),他們受到技術的局限性,沒有辦法很好地表現出表情。
現在我們通過最新的技術,能夠用表情和動作更好地傳達他們的情感,這就是為什么大家會感覺新作的角色有更豐富的情緒表達。
關于“配送”,其實之前不存在這樣一款通過“配送”把世界連接起來的游戲,《死亡擱淺》第一部就是做這樣一件事情。想把《死亡擱淺》作為一款“送貨”游戲推出,所以以“送貨”為主題。
在對前作有了解的基礎上,在《死亡擱淺2:冥灘之上》中玩家有了更高的自由度,想送貨的可以送貨,想戰斗的可以戰斗,不想走路的就可以有車輛幫助大家送貨;如果遇到敵人不想戰斗,也可以潛行。讓玩家更能體驗到這個游戲玩法的便捷度。
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Q:您在《死亡擱淺》初代里,用“送貨”來展現“人與人之間相互連接”,這被玩家們普遍認為在某種程度上“預言”了疫情時期人們的生活狀態。在經歷過疫情隔離,世界逐漸恢復常態后,您對“連接”有了哪些新的思考?《死亡擱淺2:冥灘之上》中又如何體現這種進化?
小島秀夫:推出《死亡擱淺》第一部后三個月,就開始了新冠疫情。我在很多地方也強調過,其實我并不是想這么去預言的,我也并不希望看到疫情的發生,但是通過疫情大家也意識到送貨、外賣的重要性。我相信在疫情的時候,配送員、外賣員也是像英雄一樣的人物。
《死亡擱淺2:冥灘之上》是在疫情前做的企劃,但是我們在疫情過程中發現,所有東西都變成線上了,跟員工之間的交流也是線上的,演唱會也是線上的,也沒有辦法去線下喝酒,變成線上視頻喝酒。
《死亡擱淺2:冥灘之上》開發中有挺多新人加入我們公司,但是我只有第一天到公司見過他,后面三年都沒有見過。
我們的生活一下子全都變成線上,所以我對于連接的看法有了新的認識,也反映在了《死亡擱淺2:冥灘之上》中。
《死亡擱淺2:冥灘之上》主題一直都是連接。通過疫情大家也意識到連接的重要性,后疫情時期連接的方式應該是什么樣的,我也把我的想法反映在《死亡擱淺2:冥灘之上》里,希望大家可以通過游玩體驗理解我的想法。
Q:您此前提到,《死亡擱淺2:冥灘之上》是抱著可能會是最后一部作品的心情在創作。這種因“最終作”的自我定位而產生的緊迫感,是否對游戲的敘事或玩法設計造成了影響?比如該作能感受到“集小島美學、玩法之大成” 的特質,能看到不少您過往作品的影子,是否就與這種緊迫感有關?
小島秀夫:其實我每做一部作品,都抱著它可能是我最后一部作品的心情來制作的。所以我覺得我最新的一部作品就是我的巔峰之作。
雖然我現在身體還行,但是可能有一天會生病,或者遭遇車禍,日本又頻發地震,不知道什么時候就離開了。所以每一次都是希望這部最新的作品可以成為我的最后一部作品,然后用這樣的心情來制作。
經常有人會覺得我的新作品出現了之前作品的影子,或者向他們致敬,其實我自己是沒有意識到這一點的,只是想做出我覺得有意思的東西。但是又有人會覺得挺像《合金裝備》的,包括我工作室的同事也會這么說。
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Q:在您心中“好玩的游戲”的標準是什么?作為走在時代前沿的創作者,您認為游戲這一藝術形式還存在哪些不足?有沒有什么急需突破的瓶頸?
小島秀夫:我覺得游戲最重要的還是沉浸感。我希望一個游戲的世界讓玩家進入以后,他覺得仿佛自己真的生活在這個世界里面,讓他完全沉浸在里面。
如果玩家覺得這個世界是由其他人創作出來的,一瞬間就會拉回現實世界,沒有沉浸感了。所以我現在做的所有創作,都是為了讓玩家感受到他就是在這個世界中生活的,他所有的行動都是跟這個世界相符的。雖然這是一種錯覺,但也希望把這個錯覺最大化。
另外,關于現在藝術形式的瓶頸和不足,我認為是如何賦予玩家足夠自由度的同時,讓玩家享受到高度的故事性。
舉一個例子,現在的作品還是類似一條高速公路,你一旦上了高速,就算改變車道,也沒辦法在行駛中離開高速。
我希望在今后故事創作的方面,能夠跟玩家一起選擇不同的故事支線。
但是我不喜歡多結局的設計,我覺得游戲的故事結局就像命運一樣。如果這個主人公最終是會死亡的命運,中途可以有很多的選項和過程,讓玩家去選擇不同的支線,但是最后的結局可能還是同一種死亡的命運。
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Q:您從事游戲制作已經近40年,相較于過去,您現在對游戲開發的理解有沒有一些較大的改變?
小島秀夫:最大的感受是游戲越來越多的進入主流視野了。以前游戲是相對小眾的,過去沒有辦法想象會舉辦Bilibili World這樣的活動,請這樣規模的人數。未來我覺得游戲的重要程度會不斷提升。
另外技術的發展是非常高速的,過去做不到的一些事情通過新技術都可以實現。在這次《死亡擱淺2:冥灘之上》里面做不到的一些技術,今后我覺得一定能夠實現。
我的游戲存在很多跨界合作,比如演員、音樂家,在《死亡擱淺2:冥灘之上》里面又出現建筑家,以后跨界的行業也會越來越豐富。
我覺得已經把過去一些不可能的事情變得可能了。游戲的發展是不會停止的,今后十年、二十年游戲也會不斷成長,但它的形式可能會發生一些變化。
Q:您曾分享過許多關于中國電影、小說、游戲的內容,中國的演員梁朝偉也曾造訪過您的工作室。您是否有與中國的演員、導演、藝術創作者合作的想法和計劃?您最希望與哪一位合作?
小島秀夫:如果真的有一些合作計劃,我在這邊說的話就要變成新聞了,所以也沒有辦法具體透露太多。包括昨天和《黑神話:悟空》的創作團隊有見面,我是非常感興趣和中國的導演、演員合作的。
我自己對科幻非常感興趣,特別是本格派的科幻。我也很喜歡《三體》,《三體》的作者跟我年紀相仿。更多就不方便透露了,我先保密一下。
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Q:在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,新出現的幽靈機甲和Higgs,與Kojima Productions的Ludens的外形似乎有點相似,想了解一下幽靈機甲的設計理念,以及設計者在設計Ludens和幽靈機甲時的構思。
新川洋司:我自己沒有覺得很相似,但因為都是我設計的,所以難以避免看上去會有點像。
其實在創造幽靈機甲的時候我也出了很多的草圖,但是最終也沒有辦法定下來它的樣子。因為我覺得視覺上沒有什么吸引人的點,后面獲得了一個關鍵詞就是棺材,所以決定讓幽靈機甲在背上背著棺材,最后才定下來這個角色的設計。
我覺得角色設計時候很重要的一點,與其賦予很多繁冗的設計,不如找到一個核心關鍵詞,這樣就可以定下來它整體的調性。
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Q:在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,您在設計角色和機械時有哪些新的嘗試?相比過去的工作,這次的設計在哪些方面更具挑戰性?
新川洋司:剛剛也提到現在3D掃描技術有很大提升,所以我們可以把演員的表情很生動地表現出來,表現力更高了。
與《死亡擱淺》第一部相比,還原度好了很多。所以我覺得作品中怎么把演員的魅力、吸引力充分發揮出來是一個關鍵。
做角色概念的時候,小島先生會先給我一個需求,他會希望我創造出這樣的角色,我會先畫一些草圖。但是這個階段可能演員沒有定下來,要等到演員定下來之后我再做新一輪的設計,包括會調整一下服裝。
在機甲方面,這次主要是和負責車輛設計的程序員做了很密切的合作,因為想表現出車輛的動態,包括在轉彎或者踩油門的時候,怎么樣能夠表現出動態方面,花了很多心思。
所以我在設計的時候并不是完全追求現實生活中的真實感,而是讓玩家在游戲中感覺這個是真實的,這是我很注意的一個區別。
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