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      國產美少女麻將游戲,都開始上動捕了

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      另一種“匠心”。

      把美女和麻將結合到一起,算得上一門游戲行業的“老手藝”。

      日本的泡沫經濟時期,融合了“脫衣元素”的眾多麻將游戲,成為了當時最受歡迎的街機游戲類型之一。就連如今的一線大廠卡普空,也曾在90年代以“YUGA”的廠商馬甲制作并發行過《麻將學園:卒業篇》。

      正是靠著這部被譽為“第一脫衣麻將”的游戲,卡普空才用賺來的資金擺脫了報表赤字,開發出《快打旋風》和《街霸2》——某種程度上,美女加麻將也算得上一種改變了游戲史。



      雖然常以“脫衣麻將”來稱呼,但其實這類游戲大多也就是給個“大破立繪”級別的戰敗圖,更多是提供一種“美少女陪你打麻將”的氛圍感

      7月份發行的國產游戲《我在地府打麻將》(以下簡稱《我地麻》),同樣把美少女和麻將揉到了一起。唯一不同的是,它作為一個現代游戲還融入了肉鴿玩法,把美女麻將做成了一個“類小丑牌”游戲,或者用最近更流行的例子來說,就是“技能麻將”。



      游戲開發組也自稱是“脫衣麻將”,不過游戲里的“脫衣”其實更接近“變身”

      游戲發售到現在,獲得了2000多條評價,好評率高達95%。你可能會覺得這是靠著“你給我看美少女我就給你好評”,但實際上大部分評價都是說得游戲好玩上頭。



      其實即便是對于同樣類型的游戲,玩家們其實早就見怪不怪了。但在和兩位主創交流過會,我發現《我地麻》也不僅僅是想借鑒《小丑牌》里便宜味兒對的“老干媽屬性”。

      ——在大多數“類小丑牌”嚴格秉承著能省則省原則的時候,《我地麻》卻成為了一款用上了真人動作捕捉技術的美少女麻將游戲。

      為什么是動捕

      在人們的普遍認知里,有必要用上動捕技術的,大都是《黑神話:悟空》《死亡擱淺》《戰神5》這類追求畫面擬真度和劇情代入感的大作。利用動捕把角色動作無限向真人靠攏,正是為了強化這些大作的演出優勢。

      正如前面介紹的一樣,《我地麻》是一個肉鴿玩法的麻將小丑牌。它的主要玩法仍舊是圍繞著一副麻將牌:每回合玩家都要通過抽牌和棄牌,湊出對應牌型,達到分數要求。

      只不過它用麻將的牌型替換了德州撲克的牌型,每一個關卡里棄牌和抽牌的數量限量,也用麻將牌的總數替換了下來。它和四川麻將的“血戰到底”規則一樣,只要滿足條件就能一直胡下去(也就是得分),一場牌局里胡出的所有分數才是這一把的總分。


      叫做麻將,但本質仍是套著麻將皮的湊組合游戲

      本質上,它仍然是一個策略卡牌游戲。就算《我地麻》在此基礎上也和《小丑牌》一樣加入了遺物和技能等肉鴿要素,仍舊和那些常用動捕技術的游戲類型八竿子打不到一起。

      但游戲的制作組奧秘之家,還是堅持在游戲里應用了許多動捕技術——用到了每一關的關卡角色,那些和我們一起打牌的美少女身上。



      他們找來了一位業內知名的動捕老師,租下動捕影棚在兩天里一口氣錄制了100多個動作,覆蓋了游戲里當時已有的大部分角色。

      《我地麻》畢竟還只是他們的第一款用上了動捕的游戲,錄制結束后,主創們很快發現很多動捕出來的動作放到游戲里并不好用。

      很多動作在起初提需求的階段就已經出了錯,最后導致四分之一的動作都沒法直接實裝到游戲中。為了滿足他們對人物動作的要求,只能一幀一幀地手K動作進行修改。



      這些美少女——更準確地說是地府的各路美女鬼們,是游戲中技能和流派的載體,他們的立繪能不能動、動起來真不真實,其實并不會影響玩家在肉鴿麻將玩法上的體驗。

      但《我地麻》的主創們仍然要用上動捕技術,還對后續的動作質量提出了高要求。

      原因很簡單,他們認為“演出”仍是這類游戲中不可或缺的一環。就算對于這樣一款肉鴿游戲來說劇情不重要,但這些牌桌對手們的反應仍會直接決定玩家的游玩體驗。

      不止有動捕

      《小丑牌》是在我和《我地麻》主創們交流時,他們提及最頻繁的一款游戲。

      它作為奧秘之家成員們都很喜歡的游戲——同時也是《我地麻》的靈感來源,當我問起他們對《小丑牌》印象最深的設計時,他們給出的答案是“爽快感”。



      這里的爽感,當然包含玩法的精妙設計。從一開始不知道怎么湊牌型怎么漲分,到后來一步步看著分數逐漸膨脹,由此而來的正反饋必不可少。不過與此同時,怎么呈現出這些數字的變化、如何表現每一次分數的增長躥升也同樣關鍵,也是《小丑牌》爽感的重要來源。

      在《小丑牌》里,它們可以是分數沒漲一個等級時都要高揚幾度的“噔噔”音效,也可以是因為漲幅過大開始搖晃的數字,或者是冒出火焰特效的字母。大家都說《小丑牌》的美術和音效很省錢,但在這些總被玩家忽視的演出細節上,它卻一個都沒省。





      到了《我地麻》中,美少女敵人的反應和動作對應的,就是以上這些常被忽略的演出。

      如同線下開一桌真人麻將,朋友們打錯牌后的不服和輸牌后的懊惱、看見你神抽后的驚訝和羨慕,都是構成我們勝利喜悅的一部分——即便你自己都沒留意到。用主創們的話來說:“坐你對面那個人的動態、你打出牌之后她的表情、落敗之后她給出的反饋,都會決定你胡得到底有多爽?!?/p>


      落敗CG

      在《我地麻》團隊看來,《小丑牌》里這些常被玩家忽略——同時也被很多開發者忽略的東西,同樣是是《小丑牌》成功不可或缺的關鍵。所以他們作為一個學習的后來者,才在自己的游戲里格外重視這一點。

      這樣的演出細節不止體現到動捕上。作為一個肉鴿麻將游戲,他們也充分利用了3D游戲的特性,把肉鴿游戲“無限疊加屬性”的特點具象化了出來。

      我們都知道吃牌碰牌要把打出的麻將橫鋪在自己面前,當一套主打吃碰的構筑把技能、遺物等“盤外招”運用到極致時,就可以在字面意義上把牌鋪到屏幕之外,實現物理層面的腰斬對手;


      來自B站@蒼顏の攘夷

      杠牌則是要把麻將疊放,在以杠為核心的套路里,玩家們也可以在《我地麻》里化身泥瓦工直接筑起高墻。



      包括游戲里的音樂音效,同樣是主創心中極為重要的一環。在其他卡牌策略游戲還在“聽個響就行”的時候,他們就已經把其優先級拉到了玩法的同等水平。

      “我們游戲里的歌就有十五六首,可能大家都沒太感知到,因為它們的風格會很接近。但實際上,一個幾分鐘的關卡里就會出現五六首曲子:正常打牌時的音樂、玩家聽牌后的音樂、BOSS聽牌后的音樂、玩家勝利的音樂、玩家失敗的音樂?!?/p>

      不同的音樂氛圍都會抓住玩家對應的情緒,僅在音樂這一項上,他們就用了三個月的時間和音樂團隊來回調整需求,為的就是在玩法之外,也能盡可能地輔助游玩體驗中的情緒建立。


      以及反復念誦“我地麻(我滴媽)”的洗腦主題曲

      在我接觸過的眾多開發者(尤其是獨立游戲)中,他們有的專注于玩法、有的則是從形式出發,囿于經驗的限制,往往很難做到最簡單高效的兩者兼顧。

      而奧秘之家作為一家進入電子游戲行業不算久的團隊,能在第二款游戲就清晰地用上這個方法,更多來自于他們起家的另外兩門生意:密室逃脫和解謎實體書。

      不一樣的起點

      乍聽之下,密室逃脫和解謎實體書都跟電子游戲的關系不大,更談不上做游戲的方法論。但對奧秘之家來說,這兩個領域的確成了他們一開始驗證自己游戲理論的地方。

      成立之初,三個創始人受限于自己的文科出身,沒有程序或美術的任何技術基礎,于是它們就把“不需要太多專業技術”密室逃脫,當作他們實現“不管什么形式,但就要做游戲”這個簡單目標的方式。

      那時正方興未艾的密室逃脫市場,玩法上和如今的“半鬼屋半近景戲劇”差別很大。以解開益智小謎題的“逃脫”,還是當時項目的主要賣點,因此許多商家會用高難度謎題阻止玩家一遍通關,好讓他們能來重復消費。


      以《仙劍奇俠傳》為主題的密室

      奧秘之家的主創,在那個時候就常常盯坐在監控屏幕前,實時收集著玩家的反饋??吹侥膫€謎題讓玩家卡太久就修改,哪段情節跳戲就改劇情,他們希望玩家能在一次體驗中就收獲完整的沉浸感——而這種看重玩家單次體驗代入感的方式,也正是后來密室逃脫行業的發展方向。

      從那時候起,這支團隊就非常重視核心玩法身側,演出、音樂、音效這些同樣重要、但總被玩家忽視的元素。因此這種思路才被順理成章地應用到了后來的解謎實體書《謎宮·如意琳瑯圖籍》,以及他們的首款電子游戲《山河旅探》中。





      從這條不那么傳統的成長路徑,其實就能看出奧秘之家這個開發組不止盯著眼前的三瓜兩棗,還能抬頭望見舒適圈外的蛋糕。這其中必然理想主義的“賭一把未來”在,但在和他們的交流中,這同時也是他們“實用主義”的考量。

      同樣以動作捕捉在《我地麻》里的應用為例。盡管前面說了很多動捕在這款游戲中的重要性,但說到底對于一款類小丑牌游戲來說,還是有些奢侈了。

      動捕和3D對他們來說,還兼具了花錢摸河里石頭的作用。作為一個小團隊,他們也希望用作品一步步完成團隊的成長,用他們的話來說,就是“進行內部的技術積累,并探求成本和收益可持續的創作方式”。

      說到底,他們之所以愿意花錢做動捕,還因為多出來的那部分試錯成本,被當成了推動團隊成長的學費。

      盡管從目前游戲的銷量情況看來,《我地麻》還沒能和他們的上一款游戲《山河旅探》一樣,一經發售就成為一個充滿討論度的游戲——后者在口碑和銷量上都很好,但如果加上兩三年的長線開發成本,他們還是覺得這對以后“想做出更多想象中游戲”的幫助有限。

      所以他們對《我地麻》這款游戲的期望,還是希望它能成長為一款能以長線更新,持續為團隊帶來收益的游戲,支撐他們更平穩地走下去。

      結語

      說起來,文章開頭提到的《麻將學園:卒業篇》,之所以能在當時從一眾同類游戲中脫穎而出——并不是因為它比別人更敢擦邊、脫得更多,而是憑借踏踏實實的“細節碾壓”。

      這款街機作品在音效配音、像素原畫、麻將規則的細節打磨,甚至電腦AI的表現上,都遠超同期的其他麻將游戲。


      在那個年代,就已經有了積攢局外資源換強力開局的玩法

      正是岡本吉起敏銳地察覺到,市面上那些粗制濫造的同類作品沒有一個能打,才決定讓卡普空以更完整、更成熟的游戲體驗征服那些原本只是沖著“看美女”來的街機玩家,并借此擺脫公司的財政赤字。

      所以,即便是包含“服務”元素的游戲,也不一定只是一次“擦邊求生”的權宜之計——起碼卡普空就在困境中用最務實的方式證明:哪怕是最小眾的題材,只要真心對待細節,也能成為通往偉大作品的起點。

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