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時隔六年,任天堂終于又推出了一款手游新作,但這次的結果恐怕連他們自己都沒想到。
根據多家外媒的報道,任天堂在2025年9月底推出的《火焰之紋章:影》首月的全球收入竟然還不到20萬美元(約141萬人民幣)。
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首月每日玩家支出表
這個數字是什么概念?它甚至還不到前作《火焰之紋章:英雄》首月收入的0.4%,說實話,看到這個數據的時候,我還以為自己看錯了小數點。
要知道,《火焰之紋章:英雄》自2017年上線以來,累計的收入就已經高達13億美元(約92億人民幣),是任天堂旗下唯一達到10億美元級別的手游產品。
同為一個IP的衍生作品,差距怎么會如此之大?
▌悄然上線的創新之作
9月25日,任天堂聯合Intelligent Systems與 DeNA打造的《火焰之紋章:影》悄悄登錄了iOS和Android的雙平臺,甚至也沒有舉行專門的直面會來公布。
這種低調的發布方式和當年《火焰之紋章:英雄》的盛大亮相形成了鮮明的對比,我記得當時那款游戲不僅在2017年的專場直面會中公布,還舉辦了“選擇你的傳奇”社區投票活動,讓玩家參與了角色的選擇。
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《火焰之紋章:英雄》
當然,最大的區別還是在游戲玩法上。
《火焰之紋章:影》不再延續系列傳統的網格回合制戰斗,而是融合了社交推理的元素,有點像《Among Us》與《火焰之紋章》的結合。
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任天堂官方的介紹說,游戲采用的是3人組隊的方式,玩家有可能會被隨機分配成“光之使徒”或者“暗之使徒”,光之使徒需要一起合作完成迷宮的探索,而暗之使徒,則是要隱蔽地去干擾隊友完成任務。

每局游戲時長是3分鐘,游戲結束后,玩家能夠通過投票把里面的內鬼找出來,這種創新的玩法是想給經典的IP添加點新活力,不過市場的反響卻出奇地有點冷淡。
▌變現模式的問題
在游訊先鋒看來,《火焰之紋章:影》市場表現不佳的最大的原因或許就是它的變現模式。
根據AppMagic的數據,這款游戲主要是靠銷售通行證季票來盈利,缺乏了其他吸引玩家消費的亮點,游戲在上線的首日就推出了通行證季票,但沒有抽卡解鎖角色的機制,這就會讓通行證對玩家的吸引力大打折扣。
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再看2017年上市的《火焰之紋章:英雄》,它采用的是那種經典的抽卡來實現盈利的模式,會定期添加原創以及經典的角色,以此來刺激玩家不斷地投入資源去嘗試抽卡,也正是這種模式,使得該游戲在首月就收獲了5140萬美元(約3.65億人民幣)的收入。
《火焰之紋章:影》的收入在9月26日達到了峰值,接近2.2萬美元,但隨后的幾周內大幅下滑,直到10月28日,游戲更新了新一季的通行證,還推出第三位經典角色神威,但能真正的否扭轉局面,現在還真不好說。
▌創新與傳承的兩難
說實話,任天堂這次的大膽嘗試我認為值得肯定,《火焰之紋章:影》明顯就是想打破系列以往的框架,把經典的戰棋元素和實時的社交推理給融合到一起,做出一款特別的衍生作品。
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游戲把系列里很有標志性的武器克制系統給保留了下來,還添加了能跟地形互動的玩法,比如光之使徒能夠把熔巖區給凍結來限制敵人;暗之使徒則可以放出誤導技能,干擾對方的判斷。甚至還有一個交易系統,能讓玩家把稀有的裝備流通起來。
可這種創新也就是一把雙刃劍,因為它有能吸引來新玩家的一面,但也有讓期待傳統火焰之紋章體驗的老玩家失望的一面。
▌前景不容樂觀
值得一提的是,就在10月31日,Supercell剛剛宣布旗下的手游《爆裂小隊》將在2026年停運。
這款在2024年5月上線的手游曾經在7個月內創下了1億美元的營收,這樣的作品都難逃被砍的命運,讓人也不禁為《火焰之紋章:影》的前景捏一把汗,如果《火焰之紋章:影》的收入還是持續的低迷,或許也難逃黯然收場的命運。
當然,首月的收入并不能完全決定一款游戲的命運,未來通過內容的更新和運營的調整,或許《火焰之紋章:影》還能找到自己的出路,但眼下,任天堂這次的手游嘗試已經亮起了紅燈。

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