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游戲工業(yè)的"奇跡",網(wǎng)絡(luò)思維的勝利。
號稱“印度首款3A游戲”的《釋放阿凡達》(Unleash The Avatar),前段時間正式上線了其Steam頁面。
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這款游戲的名字此前或許并不為人熟知,但它的精彩實機演示曾在中文互聯(lián)網(wǎng)廣為流傳:今年8月,男主角憑借一套完美閃避帶撩發(fā)的動作在社交平臺火得一塌糊涂,網(wǎng)友稱之為“宮崎英高一輩子都想不出來的閃避動作”。

不少玩家將這套動作搬到其他游戲里,有頭有臉的角色乃至宮崎英高本人都沒能幸免。

而最近,《釋放阿凡達》又公布了一段全新的12分鐘實機演示。或許是因為之前的閃避動作反響熱烈,新的實機中攤手處決、背身格擋、開大變身直接讓Boss兩只手……總而言之,宮崎英高可能幾輩子都想不到的動作全都一并招呼上了。

說是“主角進二階段了”
“一般抽象的游戲我不玩,這么抽象的等發(fā)售我肯定品品”,這是大多數(shù)網(wǎng)友對《釋放阿凡達》的評價。雖說是調(diào)侃,但兩個月內(nèi)接連發(fā)布實機演示,幾乎毫不遮掩地展示了游戲質(zhì)量和玩法,也很容易讓人感受到這肯定不是PV欺詐——至少拋開成品質(zhì)量,大伙都相信這游戲是真能做出來
而比“能做出來”更讓人意外的,是這款游戲的開發(fā)人員只有40人,據(jù)官方說法,第一支實機演示是團隊花了8個月做出的成果,整體完成度在60%至80%之間,完整版游戲預(yù)計2026年秋季上線。
換句話說,有一個此前幾乎沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗的團隊,在一個完全沒有大型游戲開發(fā)經(jīng)驗的國家里,正嘗試在兩年的周期內(nèi)完成一款大型動作游戲。而從目前進展來看,這個目標(biāo)——至少“做出來”這個目標(biāo)——似乎并非遙不可及。
相比這個游戲“滑稽”的這部分,我更關(guān)心它是如何誕生的。
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要解答這個問題,就不得不先從《釋放阿凡達》的制作人Varun Mayya(下稱Varun)談起。
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Varun Mayya
Varun來自印度班加羅爾。2024年,他在接受一家科技與創(chuàng)業(yè)媒體采訪時,回顧過自己的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,概括來說,就是典型到不能再典型的天才少年成長之路:11歲接觸編程,16歲創(chuàng)辦第一家工作室,從事游戲和其他程序的外包業(yè)務(wù);大學(xué)期間,和朋友一起創(chuàng)建了一家商品銷售網(wǎng)站,年收入一度達到300萬盧比(約等于25萬人民幣)。
而據(jù)可考的公開資料,2014年,仍在大學(xué)就讀的Varun創(chuàng)辦了一家招聘平臺Jobspire,并獲得26萬美元的種子輪投資,三年后,他將公司成功出售給了一家美國企業(yè)。
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這個網(wǎng)站至今仍在運營
在這之后,Varun又抓住機會,將創(chuàng)業(yè)重心轉(zhuǎn)向了正當(dāng)潮流的教育、社交和人工智能領(lǐng)域,連續(xù)成立了多家公司, 這些公司或?qū)崿F(xiàn)盈利,或被大型企業(yè)收購——總而言之,過去十幾年里,他的確展現(xiàn)出了非凡的創(chuàng)業(yè)才能。
但Varun還有另一個重要的身份,他是一個在各平臺擁有共計250萬粉絲的網(wǎng)紅。
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Varun自 2018 年開始經(jīng)營自己的油管頻道,早期主要分享創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗,隨后逐漸轉(zhuǎn)型為科技博主,介紹AI等前沿技術(shù),如今算得上是油管頭部科技博主,微軟CEO、OpenAI CEO、萬事達首席技術(shù)官等科技領(lǐng)域的翹楚都曾做客過他的頻道。
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值得一提的是,去年《黑神話:悟空》發(fā)售后一個月,Varun發(fā)布了一支視頻,深入分析了這款游戲成功的原因,并且對比了中印兩國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。當(dāng)時的他在視頻中得出一個結(jié)論:“印度短期時間內(nèi)無法打造3A級別的PC游戲。”
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至于Varun給出的原因,恐怕在《黑神話》發(fā)售前,每一條中國玩家都聽過成百上千次:印度的PC游戲市場規(guī)模遠小于移動市場,Steam用戶和付費玩家數(shù)量不足;本土手游公司偏向快速盈利,缺乏長期投入3A游戲的耐心和經(jīng)驗;對于投資者來說,游戲業(yè)務(wù)投入大、風(fēng)險高,新IP沒有經(jīng)過市場驗證,盈利存在不確定性……
此外,Varun還認(rèn)為相比中國文化,印度文化更為敏感,《黑神話》可以大膽改編中國神話,但印度想要嘗試類似題材,就可能會面臨多方面的限制。
雖然當(dāng)時的Varun并不看好印度能在短期內(nèi)制作3A游戲,但他同樣指出了一些印度現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)土壤:技術(shù)方面,開發(fā)者可以利用成熟的虛幻引擎技術(shù)、豐富的免費資產(chǎn)以及3D掃描工具搭建游戲環(huán)境;
人才方面,印度擁有全球最大的IT外包產(chǎn)業(yè),許多好萊塢大片如《星際穿越》《阿凡達》都有部分拍攝或后期在印度完成,Rockstar在班加羅爾也設(shè)有工作室,有些工作室成員甚至參與過《荒野大鏢客2》的開發(fā)。
不過,這些產(chǎn)業(yè)條件或許足以支撐印度開發(fā)一款大型游戲,但像《釋放阿凡達》這樣走紅,更多靠的還是Varun的網(wǎng)絡(luò)思維,以及一些“因緣際會”。
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“因緣際會”有很多,比如今年8月《釋放阿凡達》在中國的意外爆火。
要知道,實際上這款游戲的第一支預(yù)告片早在今年4月就已經(jīng)發(fā)布了。發(fā)布形式也并非單段PV,還包括Varun對游戲幕后的講解。
視頻中,他提到自己邀請了曾參與過《霍格沃茨之遺》《地平線:西之絕境》《對馬島之魂》等不少名作的核心人員;也展示過為《釋放阿凡達》打造的超大規(guī)模素材庫——團隊實地掃描了超過1000個資產(chǎn),涵蓋建筑、街景、服飾、食物等內(nèi)容,甚至對坎達里整座城市進行了封閉式掃描。
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但實際上,正如大家所見,第一支預(yù)告片呈現(xiàn)出的游戲質(zhì)量可以說是相當(dāng)“慘烈”:一進入游戲,映入眼簾的是混亂不堪、完全沒有經(jīng)過藝術(shù)加工的印度貧民區(qū),莫名其妙的NPC,穿模問題層出不窮,即便是虛幻5也難掩整體畫質(zhì)的廉價感。
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這段實機演示沒能引起印度以外觀眾的關(guān)注,也幾乎沒有其他游戲媒體和博主轉(zhuǎn)發(fā),就連視頻下的印度玩家也鮮少討論游戲質(zhì)量,更多是在談文化輸出與國家自豪感,可以見得,游戲質(zhì)量真的差到了一定程度。
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其實從點評《黑神話》的視頻中可以看出,Varun對游戲和游戲產(chǎn)業(yè)具備相當(dāng)?shù)恼J(rèn)知能力。即便如此,仍然選擇發(fā)布這支“慘烈”的預(yù)告,我們或許可以從他過往的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷中找到一些原因:
在Varun成立的諸多公司中,有一家名為Avalon Labs的孵化公司,擅長將產(chǎn)品原型快推向市場測試,收集用戶數(shù)據(jù),再決定后續(xù)迭代方向。其成功案例之一是孵化了幫助創(chuàng)作者搭建社區(qū)的平臺Scenes,許多用戶對這個產(chǎn)品的評價就是“響應(yīng)效率高、迭代速度快”。
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換句話說,Varun早在此前的創(chuàng)業(yè)中積累了快速試錯-獲取反饋-優(yōu)化產(chǎn)品的經(jīng)驗,雖然沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗,但這種注重快速迭代和用戶反饋的思路,同樣有助于驗證玩法和調(diào)整方向。
這種思路,其中在《釋放阿凡達》的第二支實機演示中已經(jīng)有所體現(xiàn):一方面是畫面質(zhì)量得到了明顯提升,大量3D掃描場景也得到了整理與重拓?fù)洌嫌螒颦h(huán)境;
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同樣是印度特色街區(qū),第二支預(yù)告片觀感舒服了不少
另一方面,《釋放阿凡達》在中文互聯(lián)網(wǎng)走紅后,Varun明顯也在關(guān)注中國網(wǎng)友的評價。
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“中國人對我們的創(chuàng)作者的支持比對我們自己多”
甚至你很容易感受到,第二支預(yù)告片在有意集中展示主角的“抽象”動作,一些滑稽的交互,都有被刻意放大呈現(xiàn)。

借助中國網(wǎng)友的傳播,《釋放阿凡達》也在一定程度上引起了海外玩家的關(guān)注,相較于第一支預(yù)告片發(fā)布時的冷清反響,第二支實機演示明顯得到了更多媒體轉(zhuǎn)發(fā)和玩家討論。
以往我們很難想象,一款質(zhì)量存在明顯問題的不知名游戲,能夠在短時間內(nèi)通過社交平臺引發(fā)廣泛的關(guān)注和二創(chuàng)熱潮。
這在一定程度上,當(dāng)然得益于Varun積累了大量互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗,習(xí)慣通過互聯(lián)網(wǎng)驗證產(chǎn)品,也正因此,《釋放阿凡達》的走紅呈現(xiàn)出了明顯的網(wǎng)絡(luò)傳播特征。
而更根本的背景,大概還要歸功于虛幻5引擎的普及,大幅降低了制作大型游戲的門檻,也為這種快速創(chuàng)作與傳播的路徑提供了可能。
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回顧《釋放阿凡達》的誕生和走紅,其開發(fā)思路和傳統(tǒng)大型游戲相差甚遠。
傳統(tǒng)游戲開發(fā)周期長、技術(shù)門檻高,3A級別的畫面需要數(shù)百人的美術(shù)團隊、復(fù)雜的渲染管線,迭代成本大,玩家反饋通常在后期才會大量接入。
而Varun則在視頻中提到過,團隊保持40人規(guī)模是為了提高決策和執(zhí)行速度,他最關(guān)注的,是盡可能縮短生產(chǎn)周期,以及將觀眾的反饋即時融入產(chǎn)品更新。
這種思路,其實很像視頻內(nèi)容乃至短視頻內(nèi)容的創(chuàng)作思路。
這一方面,當(dāng)然得益于虛幻5引擎解決了以往開發(fā)者最棘手的問題:如何以最低成本將“想象中的畫面”變成“電腦中可以運行的畫面”——免費素材、藍圖可視化編程、高多邊形自動處理、實時全局光照等功能,讓以前缺乏游戲工業(yè)積累的團隊,也能具備接近成熟工作室的畫面呈現(xiàn)力與試錯速度。
這有點像新能源技術(shù)對汽車工業(yè)的影響:過去造車必須自己研究內(nèi)燃機與變速箱,如今成熟的動力平臺都是“現(xiàn)成”的,新能源車企反倒能把更多精力放在設(shè)計與體驗上。虛幻5的普及,也正在讓游戲開發(fā)進入這樣一個“平臺化創(chuàng)新”的時代。
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虛幻5引擎一站式內(nèi)容商城
但另一方面,“造車”背后也確實有著更為現(xiàn)實的門檻:引擎能讓車動起來,卻不能替你造出真正好開的車。虛幻5提供的是動力系統(tǒng),而不是駕駛體驗本身——敘事、動作、關(guān)卡、玩法,才是決定一款大型游戲能否真正打動玩家的核心。
顯而易見,《釋放阿凡達》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)借鑒了《只狼》,而在預(yù)告片中,你也能看到不少《戰(zhàn)神》的影子。這說明團隊在技術(shù)展示上已經(jīng)邁出了第一步,但在原創(chuàng)性與表達層面,印度游戲工業(yè)整體仍處在一個“學(xué)習(xí)與模仿”的階段——距離真正形成自我風(fēng)格,還有很長的路要走。
但它的出現(xiàn),至少說明了一件事:在虛幻5引擎、AI、以及扁平化社交平臺這些新工具的加持下,技術(shù)的浪潮正在越過國界,抵達那些原本游戲工業(yè)幾乎空白的地區(qū)。這樣的項目,今后只會越來越多。
新技術(shù)的出現(xiàn),短期內(nèi)往往帶來混亂,游戲領(lǐng)域也一樣:無論結(jié)果如何,這些探索至少意味著新的力量正在萌芽。
回頭看,中國游戲的發(fā)展也經(jīng)歷過從頁游到手游、從模仿到原創(chuàng)的漫長路途。或許此刻我們看《釋放阿凡達》仍帶著幾分調(diào)侃與玩梗的心態(tài),但幾年之后,當(dāng)我們再回望這批印度創(chuàng)作者時,也許會發(fā)現(xiàn)它確實成為了印度游戲業(yè)真正的“第一聲轟鳴”。
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