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      “共創”這條路,《王者榮耀》走了十年

      “五年歸國路 十年兩彈成”

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      10月26日晚,成都,《王者榮耀》的十周年慶典辦得聲勢浩大。場館內外人聲鼎沸,20多位一線明星、100多位電競選手和上萬名玩家齊聚在這里,共同慶祝它的十周年。

      這場活動的影響力有多大呢?光是在微博平臺,就拿下了234個多榜單熱搜,其中5次登頂,直播累計觀看人次更是超過4826萬。這個數據甚至遠超他們去年,其中主榜單熱搜數量同比提升156%。并且這還只是單個平臺的數據。



      在慶典剛開始時,官方還公布了兩個驚人的數據:2025年國服日活躍用戶數突破1.39億,全球月活躍用戶超2.6億。這一數據公布不僅再次打破了其24年公布的1億日活躍用戶數,同時也創下了全球游戲產品月活躍用戶最高紀錄。



      這顯然是有些反常識的。很少能看到有產品會像《王者榮耀》一樣,不僅走過了十年,還常年穩坐暢銷榜榜首。并且自身承載的東西也越來越重,早已脫離了一款游戲的范疇,成了一個龐大的文化生態。

      如今,已經很少有人會去質疑《王者榮耀》的熱度。大家更好奇的是,它究竟是如何做到的。按常理說,一款上線十年的產品,本該進入平穩甚至衰退的階段。但《王者榮耀》似乎一直在對抗這種規律。

      它的成功當然是多方面因素造就的。但或許,我們可以抓住一條線索,來看清它到底是如何對抗產品周期的;以及當一個IP的用戶體量和影響力達到如此程度后,它又是如何與億萬用戶相處的。

      體驗完整個周年慶后,我更傾向于將它看作一次集中檢閱,看看《王者榮耀》是如何從一個最初的“內容輸出者”,變成一個與億萬年輕人同行的“共創伙伴”的。

      “共創之夜”,一場屬于“我們”的晚會

      如今的《王者榮耀》已經龐大到難以完全概括。從影視、文創,到《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》這樣的IP衍生游戲,它的生態邊界一直在延伸。但難得的是,如此龐大的生態并不是淺嘗輒止的堆砌,在這些領域里,你總能看到它做出一些不錯的成績。

      而貫穿這一切的,就是每年周年慶都在強調的一個詞——“共創”。

      每一年的共創之夜,都會給玩家帶來驚喜,這一屆自然也不例外。當晚的內容也足夠密集,除了常規的游戲更新、電競賽事,官方還公布了一系列全新的IP衍生內容和未來的電競規劃。比如,和開心麻花合作的大電影計劃、《王者榮耀:榮耀之章》的新篇章《寶藏篇》、一部以李信為主角的全新3D動畫劇集,還有《是王者啊?》的第六季等等。再加上足夠亮眼的嘉賓陣容,可以說信息量相當大。



      但這并非是“撐場子”或“秀肌肉”。如果你仔細看,會發現很多熟悉的面孔,楊冪、沈騰、周深等明星,以及張大仙、花海、瓶子等人氣主播和職業選手。他們和《王者榮耀》的聯系,早已通過一次次具體的合作和互動,深入玩家心中。

      比如周深已經為《王者榮耀》獻唱了多首膾炙人口的主題曲,或是沈騰作為一個常客,在各種活動和節目里貢獻的笑點和名場面。所以當這些熟悉的面孔登臺時,玩家感受到的不是商業合作的距離感,而是一種“老朋友來了”的熟悉。這本質上就是《王者榮耀》與它的朋友們聚在一起,所呈現出的一場盛會。



      當然,更重要的,是《王者榮耀》與玩家之間的共創。

      一個很直觀的感受是,這些年《王者榮耀》一直在嘗試升級與用戶之間的關系。通過“策劃開麥了”這類策劃面對面的活動,到“創意互動營”這樣的共創平臺,越來越多的玩家開始從“游玩者”成為“參與者”。



      在游戲玩法層面,其實也能看到一些例子。比如在一些英雄的重做上,你能看到策劃團隊會積極邀請玩家給出想法和建議,一起投票和測試,甚至在游戲里直接開放共創入口讓玩家投稿。這種讓玩家能實際參與到改動中的做法,正在變得越來越常見。



      而“共創之夜”的舞臺,則更像是這種共創思路的一次集中呈現。

      比如,晚會開場不久,呼蘭的脫口秀就把場子熱了起來。他并沒有生硬地將游戲內容植入到表演里,而是很自然地聊起了玩家社群里流傳的各種梗,以及選手、主播“爆出來”的金句。現在回過頭來看,《王者榮耀》里許多游戲角色的臺詞,或是主播的口頭禪,早已成了許多人日常生活里的一部分。當官方把這些源自社群、充滿生活氣息的語言搬上最正式的舞臺進行演繹時,玩家自然會感到一種強烈的共鳴和認同。

      還有當晚演繹的《百戰成詩》,本是玩家自發為喜愛的英雄創作的歌曲,后來像滾雪球一樣,聚集了上百位古風歌手、聲優和主播,共同完成了一次龐大的線上共創。而在十周年的舞臺上,官方把這個已經凝聚了無數玩家情感的作品,交由職業選手、人氣內容創作者和百位榮耀唱將共同演繹了出來。這也在說明,玩家的創作,早已成為這個IP敘事的一部分。



      從這里也能看到一條很清晰的趨勢:官方一直在持續投入資源推動玩家共創。

      在兩周年時,《王者榮耀》就通過“螢火計劃”進行了回城特效和頭像框的征集。后來,這個模式更進一步,誕生了“源夢”系列,讓玩家的創意真正成為游戲里的一款款皮膚,從蔡文姬的“繁星吟游”到元歌的“無心”。再到后來,官方甚至發起了像“王者風物志共創大賽”這樣更大規模的活動,以“三分之地”為主題,開設了繪畫、小說、音樂、視頻、設計等多個賽道。

      從最初征集一個回城特效,到吸取建議重做英雄,到后來共創一款皮膚、豐富一個區域的世界觀,能看到官方正有意識地將玩家的創造力和情感,納入到IP內核的構建當中。

      如今,圍繞《王者榮耀》的二創生態,也已經自發地生長到了相當繁榮的程度。玩家的創作熱情并不局限于線上,而是已經愿意投入巨大的時間和精力,去進行更復雜、更多元的實體創作。

      無論是明星、KOL、科技伙伴還是普通玩家,他們都在用自己的方式為《王者榮耀》慶祝十周年。你能感覺到,無論《王者榮耀》做什么,其實都離不開這個龐大的玩家生態——從玩家中來,再反饋到玩家。這一切,最終都指向了‘共創’。

      這次盛典有意思的一個點是,來了一些“新朋友”。晚會上,宇樹科技的人形機器人完成了全球首次舞臺演示。它不僅能流暢地完成側手翻和一些中國武術動作,同臺的機器人戰隊還能cos成游戲里的紅藍小兵和馬可波羅,上演格斗對抗,甚至還有四足機器人扮成了“豬怪”和“狼怪”,與嘉賓們互動。這也在說明,小王的“朋友圈”早已跨越到了科技等不同領域。



      一次無邊界的線下共創

      “共創”這個概念,并不只停留在當晚的慶典。這一點在線下,也有更為明顯的體現。

      最直觀的感受,是今年從“游園會“到“嘉年華“的升級。

      在成都露天音樂公園6萬平米的場地上,有超過五萬名玩家參與了這場線下派對。"人山人海"或許已經是一個很委婉的形容,幾乎每個區域都需要排隊。經過十年發展,《王者榮耀》的玩家早已不只是"年輕人"這個籠統的標簽。在現場,你能看到精心打扮的Coser,舉著KPL隊旗的電競粉絲,也有為了體驗線下氛圍的家庭,涵蓋了不同的年齡、性別,因為各自不同的熱愛來到了這里。



      這種升級,本質上是從滿足單一的游玩需求,到試圖照顧到每一種玩家的情緒和身份認同。就像官方曾提到的,玩家都有一些不變的底色,比如對競技、成長和社交的需求。而今年的嘉年華,更像是一個能讓不同玩家群體都能找到歸屬感的社區。

      現場的體驗內容也變得更多了。你能看到KPL俱樂部的展臺前圍滿了為自己主隊應援的電競粉絲;無限王者團的大秀吸引著虛擬偶像的愛好者;而“心動的王者"首次線下展區,則成了角色粉和CP粉們的聚集地。





      這種設計,本質上是官方對玩家社群內部已經自發形成的多元文化圈層的認可。它清楚知道"玩家"不是一個籠統的身份,而是由一個個充滿活力的亞文化群體構成的。為他們提供專屬的線下空間,就是對這些“共創"出的社群文化的最好回應。

      而在一個名為許愿區的展臺,你能看到玩家們留下的愿望大多真誠而樸實,寫下的都是對這款游戲最真摯的祝福。



      而在嘉年華,這種“共創“的體現,或許在于一種更直接的對話感。

      在“IP新游試玩區”,官方將《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》的首次大規模線下試玩放在了這里。這本身就是一種共創的態度,將IP最重要的新內容,第一時間拿出來讓最關心的這群人體驗,并收集最真實的反饋。

      這種“聽勸"的態度,也體現在了另一個區域。他們在現場設立了"匹配機制意見箱"和"小王聽勸"的展臺,不少玩家很大膽上臺提出了自己對于匹配機制等問題的建議。你能感覺到,《王者榮耀》在周年慶這樣重要的場合,并沒有端著架子,而是很真誠地想聽聽玩家到底在想什么。



      除了這些官方設置的直接溝通渠道,整個嘉年華現場也充滿了自下而上的“共創"氛圍。

      隨處可見的Coser就是一個很好的例子。他們中很多并非官方邀請的表演者,一位cos成瑤的玩家告訴我,她從S5賽季就開始玩《王者榮耀》,這款游戲已經成為她生活里不可缺少的一部分,也因此認識了很多朋友,"這次來現場也是和朋友們約好了的。"

      這種情況在現場并不少見。你能感覺到,對于很多玩家來說,他們不是單純的游客,而是發自內心地愿意用自己的熱情和精力,來共同建設這個生態。

      此外,在一些品牌合作的展臺,你也能看到類似的思路。它們并非簡單的品牌展示,而是被設計成了各種互動小游戲,玩家參與其中就能獲得一些限定禮品。這些內容雖然不是玩家直接創造,但這種設計,同樣是將玩家的現場體驗放在了核心。

      而這種線下共創,并沒有止步于嘉年華的圍欄之內。實際上在整個十月,成都本身就成了一座“王者痛城"。

      例如像"魯班七號全球首展"這樣的活動,將一個高人氣游戲角色,變成了一個吸引市民和游客打卡的城市公共藝術裝置。而遍布全城的“王者榮耀十周年·峽谷慶生派對”,讓慶祝活動不再局限于一個主會場,而是滲透到城市的各個角落。這種滲透的深度,從一個數據就能看出來:活動期間,NFC全城互動打卡裝置總打卡數超過53萬次。

      這種“與城市的共創",正在模糊游戲活動與城市節慶的邊界。你能感覺到,十周年慶典已經不再僅僅是一個面向核心玩家的事件,而是生長成了一個輻射全城的、具有公共性的文化現象。



      將視野拉長來看,你會發現官方其實一直在探索與玩家共創的可能性。而今年的嘉年華與共創之夜,更像是這種長期以來“與玩家同行"的理念,從線上到線下的一次集中落地。

      它的核心思路,不再是單向地讓玩家“來玩我設計的活動",而是提供一個足夠大、足夠包容的平臺,讓每一個玩家都能找到屬于自己的"角色",并用自己的方式——無論是體驗、應援、創作,還是提供建議——來共同完成這場盛大的十周年派對。

      為什么是“共創”?

      那么,為什么“共創”這個模式,能在《王者榮耀》這里走通,并成為其穿越周期的核心答案?

      一個很重要的原因,是這種模式為《王者榮耀》注入了一種長達十年的“煙火氣”。

      這種“煙火氣”,意味著它不是一個被完美規劃、冷冰冰的數字產品,而是一個始終與玩家保持緊密聯系,甚至有些喧鬧、但卻生機勃勃的生態。它的生命力,很大程度上就來自于玩家群體本身。

      這種“煙火氣”,具體來說體現在兩個層面:

      首先,是構建無處不在的“社交連接”。

      “要不要打一局王者?”,這句話早已成為一種社交“硬通貨”。無論是同學聚會、公司團建,還是陌生人破冰,《王者榮耀》都提供了一個最低門檻的社交場景。更重要的是,它為數量龐大的年輕用戶,提供了一個穩固的線上空間,一個可以在學業和工作之外,維持朋友關系的社交場所。官方甚至專門為此打造了“五五開黑節”,將這種玩家自發的社交行為,固化成了一個每年都值得期待的IP節日。

      并且在這個場景里,游戲本身的內容和各種聯動,也在持續不斷地為社交提供著新的話題。今天大家可能在聊游戲或者KPL某場比賽,明天可能在討論IP的衍生內容和新流傳的梗,這種圍繞IP產生的、源源不斷的話題,讓它深度嵌入到了許多人的日常社交中。當一個游戲的功能性從“娛樂“轉向“社交“時,它的用戶粘性也就變得完全不同了。



      其次,是滿足更深層次的“價值認同”。

      當玩家的創意能被采納,社區文化能登上舞臺,玩家就會意識到,“你的熱愛和投入,是被看見且有價值的”。這會很自然地讓玩家從一個“消費者”,轉變為“IP的守護者”。

      這種情感投入,是單純靠運營活動和福利堆砌不出來的。它精準地回應了年輕用戶兩個層面的核心需求,一方面是找到群體歸屬的社交認同,另一方面是看到個人創造力被尊重。

      這或許也更貼近《王者榮耀》的一個長期愿景:成為一代人,甚至幾代人的情感記憶。

      而要實現這個愿景,顯然不能只靠官方單方面的內容輸出,更需要玩家的參加。而在《王者榮耀》IP生態中,不管是同人,傳統文化、影視、音樂......玩家的熱情在方方面面被不斷地看見和回應,這種互動,讓玩家的共創內容成為了IP保持活力的一個重要來源,形成了一種良性循環。不難想象,在未來,玩家的創造力或許能更大程度地影響游戲內容的走向,讓這個世界,更像是他們心目中的“電子老家”。

      這也給行業帶來了一些啟示。當流量紅利見頂,未來的IP運營,關鍵或許不再是單純地“輸出內容”,而是如何去構建并維護一個能讓用戶情感和創造力在其中良性循環的生態。

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