大家好,這里是正驚游戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。
梗圖登場,歡樂萬兩;會心一笑,回憶拉滿!大家好,我是閱圖無數(shù)的正驚小弟。
游戲圈不乏讓人值得銘記的歷史,那么有沒有那么一張圖,它的出現(xiàn)會勾起你當年的回憶呢?
話不多說,今日回憶殺啟動!
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回憶一:“摸魚”教授轉行干游戲,一上來就做《帝國時代》
在談今天的好回憶之前,小弟想先問大家一個問題:
在你心中,鬼蟹(Greg Street)這貨,到底會不會做游戲呢?
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在上周,海外游戲圈出了件大新聞:那個讓暴雪得不到、連拳頭都留不住的男人——鬼蟹,被我們熟悉的網(wǎng)易“退貨”了?
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是的,你沒有看錯。
鬼蟹,這個在暴雪干了6年,在拳頭干了9年的業(yè)內(nèi)資深大拿,好不容易決定自己出來當回主角,拉起團隊創(chuàng)辦獨立工作室Fantastic Pixel Castle,懷著雄心與壯志,要去啟動一款名為《代號:Ghost》的MMO網(wǎng)游。
可結果,才干了一年多,還沒等到游戲上線,他的工作室就被“天使投資人”網(wǎng)易撤資了,項目陷入停滯,團隊面臨解散。
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所以,問題就來了,新項目被撤資,是不是就能說明:鬼蟹其實根本不會做游戲?
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說實話,咱們還真就不能隨便下判斷。
因為鬼蟹的從業(yè)“履歷”呢,實在是太傳奇了,屬于是那種任誰看了都得抖上三抖的地步。
要知道鬼蟹這貨呢,并非是科班出身,而是拿著海洋科學的博士學位,當著大學里的助理教授,半路“摸魚”摸出來的設計師。
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都說愛笑的男孩運氣不會差,而愛笑的鬼蟹,更是撞大運了。
別看他半路出家,可人家踏入游戲行業(yè)的起點,就已經(jīng)是無數(shù)設計師夢寐以求的終點。
就問你,全效工作室第25號員工,創(chuàng)業(yè)元老級骨干,這履歷,夠不夠硬?
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注意,全效工作室可不是什么外包小團隊,而是締造了《帝國時代》系列的超神工作室。
并且,鬼蟹一進來,干的也不是打雜測試游戲的邊角料小活,直接就負責了《帝國時代:羅馬復興》的劇本設計與開發(fā)工作;隨后在《帝國時代2:征服者》中,負責核心的關卡與兵種設計;再后來,更是升任《帝國時代3》的首席設計師!
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有一說一,那會兒的鬼蟹雖還未站上神壇,名聲不顯,但干的全是實打?qū)嵉摹翱嗔Α被睿_實是有幾把刷子的。
而這些不聲不響的耕耘,也為他日后叩開暴雪的大門,打下了基礎。
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回憶二:跳槽暴雪做魔獸,卻成了最慘背鍋俠
2008年2月,鬼蟹做了一個十分大膽的決定:告別深耕十年的全效工作室,轉身投入暴雪,出任《魔獸世界》首席系統(tǒng)設計師。
在這個選擇的背后,既有現(xiàn)實方面的推力,也帶一些個人的主觀因素。
彼時,《帝國時代3》市場反響平平,全效工作室已顯疲態(tài),RTS這個游戲類別更是日落西山。像鬼蟹這樣有能力的設計師,他們自然是早早規(guī)劃起了“跑路”計劃。
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此外,鬼蟹本人,早在2005年就已深深沉迷《魔獸世界》。
他不僅是一位忠實的部落玩家,更是對艾澤拉斯未來的發(fā)展方向,有著諸多新穎的設想與成熟的改進方案。
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就這樣,鬼蟹帶著十年頂級RTS的從業(yè)經(jīng)驗與一肚子想法,敲開了暴雪的大門。
而暴雪高層方面呢,自然也不愿意錯過這塊“璞玉”。
副總裁Rob Pardo親自面試,當場拍板,直接將他空降進《魔獸世界》核心團隊,取代了當時“臭名昭著”的Alex Afrasiabi(鼎鼎大名的“弗洛爾”),擔任首席系統(tǒng)設計師一職。
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說實話,當時的暴雪估計覺得是自己挖到寶了。
因為弗洛爾能干歸能干,但為人太過高調(diào),動不動就愛在論壇嘚瑟幾句,秀下自己又帶團員速通XX副本,打了多少裝備,搞得很多玩家都不爽,覺得這是設計師帶頭“作弊”。
所以,他們寄希望于一向“低調(diào)”的鬼蟹,可以扭轉下這個社區(qū)風評。
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可讓所有人都沒想到的是,剛送走暴躁老哥“弗洛爾”,就又引來了大噴子“鬼蟹”。
從《巫妖王之怒》Beta測試開始,鬼蟹就在官方論壇強勢登場,頻繁地以設計師的身份與玩家進行“親切且友好”的互動。
包括但不限于因為跟玩家發(fā)生的口角沖突,上升到要砍廢圣騎士的程度(后來確實砍了);參與討論任務鏈太啰嗦等話題,反手就“順應民意”把主線劇情、團本流程對半砍;以及“典中典”之舊世界地圖太空曠了,干脆就引發(fā)大災變刪了重做。
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當然,我們也得理性吃瓜。
因為鬼蟹雖掛著“首席系統(tǒng)設計師”的頭銜,但這個“首席”,不同于他一人就說了算的總設計師、制作人。在他上面,至少還壓著5、6個決策層,從創(chuàng)意總監(jiān)到執(zhí)行制作人,個個都能拍板。
而且,一個人的精力終歸有限,不可能真是他一個人半夜爬起來寫代碼,把圣騎士砍廢、把任務線刪光、把舊世界地圖炸了重造。
結合后續(xù)的采訪來看,或許從入職第一天起,鬼蟹就是暴雪精心安排的“首席背鍋俠”,被推到臺前當“減速帶”,去頂輿論壓力的。
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回憶三:越罵越火?攀上拳頭游戲“高枝”的躺贏王
不過,話又說回來了,玩家揪著鬼蟹不放,倒也沒罵錯。
因為他雖然不必為所有不合理的魔獸改動而背鍋,但從后續(xù)鬼蟹所主導的《英雄聯(lián)盟》一系列平衡來看,小弟有9成9的把握斷定,有關《魔獸世界》職業(yè)專精天賦樹的簡化,絕對是這貨下的黑手。
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(玩過LOL的老哥,覺得眼熟不)
為何小弟如此篤定呢?
在鬼蟹加入拳頭游戲之前,《英雄聯(lián)盟》的符文與天賦系統(tǒng)是長這樣的:玩家通過金幣購買對應的符文,以便給予對應英雄所需的對應屬性加成,比較墨守成規(guī);
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而鬼蟹是什么時候來的?
2013年,他正式加盟拳頭,擔任《LOL》首席平衡設計師。
一年多后,拳頭就推出了震驚全網(wǎng)的版本大更新,舊符文系統(tǒng)移除,天賦樹全面重構。新天賦系統(tǒng)長得就跟魔獸“親兄弟”似的,不僅能給英雄加屬性,還有大量可自由選擇的分支能力,以及強大的終極天賦,給予獨特的BUFF加持。
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更有意思的一點是,在鬼蟹加入《英雄聯(lián)盟》之前,這游戲的底層代碼依舊帶著濃濃的DOTA味:機制野性,規(guī)則混沌,英雄邊界模糊,AD英雄出AP法強,反手秒五個的名場面,也時有出現(xiàn)。
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(早期的AP劍圣)
可這一切,自鬼蟹加入拳頭過后,就改變了。
在他主導下,英雄定位被重新梳理:戰(zhàn)士、法師、射手、刺客……各司其職,不再“曖昧模糊”;技能機制逐步調(diào)整,影響比賽公平的隨機性被剔除,競技性被大幅強化;裝備系統(tǒng)也迎來了大刀闊斧簡化,成裝合成路徑清晰,功能指向明確,杜絕了騷套路的出現(xiàn)。
曾經(jīng)風靡一時的AP劍圣、AP螳螂、AP挖掘機……也就此走向了陌路。
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正因如此,LOL玩家對鬼蟹的評價,始終兩極分化到近乎“割裂”。
有人把他奉為“救世主”,若沒有他大刀闊斧地梳理地圖機制、明確英雄定位、提升競技性,《英雄聯(lián)盟》可能至今還停留在DOTA的陰影之下,根本火不了十年;但也有人視他為最糟糕的設計師,砍掉了隨機性的樂趣,將LOL變成了一款純電競游戲。
但爭議再大,有一點無人能否認:在《英雄聯(lián)盟》最需要變革的十字路口,鬼蟹確實出了一次大力,Carry了這游戲一把。
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好了,今天圖個好回憶就到這里了。
無論你是想找回青春的回憶老玩家,還是想了解更多游戲歷史的新玩家,都歡迎在評論區(qū)分享你與游戲之間記憶點。
說不定你的分享,會成為下一期 “圖個好回憶” 的主角!
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