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大家還記得那個號稱“不談戀愛”的女性向手游《凝淵》嗎?
去年測試完就神秘消失了,都以為它是不是徹底涼了,結果今年的2月突然拿到版號,4月火速開測,最近還在東京TGS上露了臉。
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這一連串操作也是直接把老玩家們整不會了:這游戲居然還活著?
更讓人驚訝的是,在完全沒宣傳的情況下,這款游戲的預約量居然已經超過了30萬。
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說實話,在如今這個“戀愛養成”當道的女性向游戲市場,一款明確表示“不做乙游”的手游能收獲如此熱度,確實讓人好奇它到底是有什么魔力。
▌打破套路的勇氣從何而來?
眼下女性向的游戲市場,幾乎成了戀愛模擬器的天下,隨便打開一款熱門女性向游戲,撲面而來的都是各色的美男子,劇情也多半是圍繞著“所有男人都愛我”的套路展開。
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但《凝淵》沒有走這條尋常路。
制作團隊很早就在采訪中表明了立場:“女性向并不等于乙游”。這個觀點在當時可謂是相當的大膽,畢竟討好主流受眾才是最安全的做法。
那么不做戀愛,做什么呢?
《凝淵》選擇了“全員宿敵”的設定,玩家所扮演的特工要在不同的陣營里來回周旋,靠著情報方面的博弈來解開人物的多種身份。
像這樣有著強劇情且注重策略的玩法,在面向女性的游戲當中確實不太常見。
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我第一次聽說這個設定的時候也挺疑惑:沒有感情線,真的能吸引到女性玩家嗎?
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但轉念一想,女性玩家的興趣本來就是多元化的,為什么非要被局限在戀愛的題材里呢?
▌沉寂的一年半,團隊在忙什么?
說起來,我認為《凝淵》的“假死”與“復活”簡直可以拍成一部紀錄片了。
從2023年10月的測試后,這款游戲就仿佛人間蒸發了,官方渠道一動不動,連最忠實的玩家都開始動搖了。
直到今年的2月版號獲批,團隊才在社交媒體上感慨:“見光了” 。
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后來我們才知道,這一年半里,團隊經歷了行業寒冬的考驗,融資困難卻依然在打磨產品,據說開發成本已經奔著5000萬去了,在當下這個環境里,這決心真不是一般的大啊。
讓我佩服的是,即便在沒有宣傳的情況下,靠著玩家之間的口口相傳,游戲的預約數還能穩步增長到30多萬,這說明什么?
說明女性玩家們確實也在期待不一樣的東西。
▌動態漫畫的嘗試
《凝淵》在劇情的呈現上玩了點新花樣——動態漫畫。
傳統的文字AVG模式大家都應該很熟悉了,左右立繪加上對話框,偶爾來個CG圖,但《凝淵》偏偏要打破這個慣例,把劇情做成了會動的漫畫。
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我認為這種形式也特別適合游戲的特工題材。
想象一下,主角在漫畫格之間穿梭,配合全語音的演出,真的會有種追更漫畫的爽感。
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不過,這種創新也像一把雙刃劍,有些玩家覺得它挺新鮮的,可也有一些玩家在抱怨,說其實它不如傳統形式那么直觀。
但從行業角度來看,有人愿意在表現形式上做突破總是件好事,畢竟女性向游戲也不能永遠停留在一種模式里吧?
另外,游戲在美術上走的也是國際化路線。
邀請的日本畫師陣容也是堪稱豪華,有キナコ和TOi8(《Fate/Grand Order》核心畫師)這些在業內響當當的名字。
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但最讓我欣賞的是,游戲沒有盲目追求日系畫風,而是把各個地區的文化特色給融入到了角色設計當中:像英倫的、法風的、希臘風的、和風的等等……這些元素經過撞色設計的處理之后,就形成了一種很特別的視覺語言。
主舞臺設定有個在希臘也很有意思,既能讓全球玩家產生文化認同,又避免了過于日系或中式的單一取向,這種文化混合的思路,在游戲出海的大背景下顯得相當的明智。
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在玩法上,玩家每回合都只有固定的行動點,需要根據手里的牌來分配消耗,規劃出最合適的出牌順序。
在玩的方式方面,玩家每個回合都擁有固定數量的行動點,要依據自己手中的牌去分配并消耗掉,規劃出最恰當的出牌順序。

▌面對挑剔的玩家,爭議在所難免
當然,在經過幾輪的測試,《凝淵》在玩家群體中也引發了不小的討論。
好評主要都聚集在動態漫畫的新穎、角色塑造所達到的深度以及卡牌玩法的策略性方面。
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但爭議的地方也是挺明顯的:肝度太高,沒有掃蕩功能;主角的形象太過于中性化了,根本就沒展現出性別方面的差別。
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而關于主角形象的討論也特別有意思,有玩家認為,女性向游戲的主角就應該美麗動人;但也有玩家反駁說,為什么非要符合傳統的審美標準?
在我看來,這些爭議恰恰反映了女性玩家群體的多樣性,有的玩家想要的是視覺享受,有的則更是看重代入感,并沒有哪種觀點是錯的,只是需求不同而已。
▌女性向游戲的未來需要更多《凝淵》
說實話,我很佩服《凝淵》團隊的勇氣。
在“四大國乙”幾乎瓜分市場的當下,堅持做“非戀愛”女性向游戲無異于是逆流而上。
但市場真的不需要創新嗎?我看未必。
目前,女性向的游戲市場也呈現出“一超多強”的格局,比如《戀與深空》持續表現強勁,領跑賽道,《世界之外》、《如鳶》、《光與夜之戀》等產品的表現都很穩定。
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《戀與深空》
同時,女性玩家的數量也正在快速增長,美國娛樂軟件協會(ESA)發布的《2025全球游戲力量報告》顯示,全球范圍內已經有48%的玩家為女性,幾乎是與男性玩家持平的。
而且,移動設備還是全球最最受喜愛的游戲平臺,有55%的玩家主要是通過手機或者平板來玩游戲,并且女性玩家在移動端展現出了更強的喜好傾向。
所以,《凝淵》的存在意義,或許就在于它證明了女性向游戲的邊界還可以更寬廣,即使它最終未必能成為爆款,但這種嘗試本身就是在為整個品類開拓新的可能性。
從《執劍之刻》到《凝淵》,這個團隊在女性向賽道已經耕耘了八年,面對玩家們的疑問,他們坦然表示:“做了8年,當然要繼續。”
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《凝淵》預計年末上線,屆時這場“非戀愛”的女性向游戲的實驗能否成功,我們拭目以待,不管結果如何,敢第一個吃螃蟹的人,都值得敬佩。
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