![]()
9月25日,對于很多策略游戲老饕來說,是個大日子,心動自研的《伊瑟》國服終于正式開服。
結果嘛,大家也都看到了——國區免費榜榜首、TapTap熱門榜第一,連同港臺日本等多個市場免費榜的頭把交椅,都被它輕松拿下,這開局,用“穩健”來形容甚至有點謙虛了,簡直就是“強勢”。
![]()
但說實話,放在“魔靈Like”這個極其特殊的細分賽道里,這種開局的熱度反而更值得玩味。
![]()
要知道,這個由近十年前《魔靈召喚》定義的玩法類型,向來是以“玩家忠誠度高”和“新作難出頭”而聞名的。
那么,《伊瑟》的這波熱度,究竟是老樹發新芽,還是真的有望打破僵局呢?
▌怪圈:玩家渴求新作,但新作總是差口氣
首先,我們先聊聊魔靈Like賽道有趣的“悖論”。
這個圈子的核心玩家,可能是最“饑渴”又最“挑剔”的一群人,他們深度沉迷于那種復雜的BD(Build構筑)、繁復的養成線和充滿博弈的PVP。
![]()
《魔靈召喚》
但問題是,頭部的產品也就那么幾款,各種玩法和套路都過去好幾年,早就熟透得很了,他們成天喊著“游戲荒”,心里也盼著能有一款新的作品出來,能給他們帶來新的挑戰和樂趣。
![]()
然而,當新作真的出現時,他們又會拿出顯微鏡,用最嚴苛的標準去審視:養成線夠不夠深?PVP平衡性如何?美術風格對不對胃口?肝度是不是合理?……過去幾年,不少的挑戰者都倒在了這種“高期待、嚴評審”之下,要么是曇花一現,要么是始終在核心圈外徘徊。
于是,這就形成了一個怪圈:核心的基本盤穩固,但新鮮血液很難進去,整個賽道顯得沉寂而內斂。但也正因為這樣,《伊瑟》公測即登頂的現象,才格外引人注目,它似乎一下子同時戳中了老玩家的“癢點”和新玩家的“爽點”。
▌《伊瑟》做對了哪幾件事?
那么,《伊瑟》是怎么做到的呢?在我看來,它并沒有搞什么石破天驚的革命,而是在幾個關鍵的節點上,做出了非常精準的“現代化改良”。
首先,是視覺語言的精準升級,游戲采用的“賽璐璐渲染”風格,在立體感和動態的表現上,明顯要比一些傳統的2D紙片人更符合當下玩家的審美。
![]()
而且,近未來科幻+異能的題材,也巧妙地避開了與《陰陽師》(和風)、《第七史詩》(韓式奇幻)等前輩們的正面撞車,建立了自己的辨識度,這第一步,至少讓玩家在眼緣上打了高分。
![]()
《第七史詩》
其次,也是我認為最聰明的一點,是在“繼承”和“革新”之間找到了一個舒服的平衡。
游戲完整的保留了魔靈Like最核心的ATB回合制和屬性克制玩法,老玩家幾乎可以零成本上手。

同時,它還帶來了“源器”(裝備)和“智殼”(寵物)這套組合拳。
![]()
![]()
這套系統可不是換皮那么簡單,它相當于是給每個角色額外增加了兩個高度自定義的維度。
老玩家最愛的“研究陣容、搭配套路”有了近乎翻倍的策略空間,這種“深度”正是留住他們的關鍵。

而對于新玩家,游戲通過“80抽必出UP不歪”和取消付費武器池這種商業模式,也大幅降低了入門的心理門檻和經濟負擔。
![]()
最后,就是順應時代的“減負”設計,后臺掛機、多次掃蕩……這些功能在傳統硬核的魔靈Like里可能會被視為“異端”,但《伊瑟》果斷加入了。
這其實是對當下玩家時間碎片化的一種尊重,告訴大家:“我們理解你沒那么多時間肝,我們來幫你省時間。”
▌魔靈Like也能搞電競?
當然,如果《伊瑟》的野心止步于此,那它或許只是一款優秀的改良之作,真正讓我覺得它能“搞出大事情”的,是它在電競化上的明確嘗試。

說實話,以前不是沒有人想過,要把魔靈Like電競化,但厚重的養成數值差異讓公平競技成了天方夜譚。
但《伊瑟》似乎是鐵了心要啃這塊硬骨頭,從測試期的全球邀請賽,到規劃中的全球總決賽,它正在有步驟地搭建完整的賽事體系。

更關鍵的是,它在游戲內加入了Ban&Pick、保護位等成熟的電競博弈機制,這說明它的電競化不是噱頭,而是從系統底層就開始規劃的。
如果這條路真的能走通,它就有可能通過賽事的觀賞性和話題性,打破魔靈Like圈子的“信息繭房”,再去吸引一批原本不會接觸這類游戲的競技游戲愛好者。
▌火爆之后,長線運營的挑戰才開始
不過,咱們也得潑點冷水,我認為免費榜登頂只是起點,對于一款旨在長線運營的魔靈Like游戲來說,真正的挑戰其實才剛剛開始。
首當其沖的就是內容要不斷更新,像這類游戲的玩家,那可是內容消費的“大胃王”,他們需要一直有新角色、新副本、新劇情才能一直保持熱情,開發團隊能不能跟得上這種更新的速度,并且保持每次更新的質量,那會是個很大的考驗。

其次,如何平衡好PVP的競技性和養成深度?既要讓核心的玩家有鉆研和提升的空間,又要避免新玩家被“氪金大佬”或者“肝帝”碾壓,導致PVP體驗失衡,這個尺度的拿捏需要極高的智慧。

再者,商業模式的可持續性,目前看來溫和的付費設計,在游戲運營一段時間后,能否支撐起龐大的研發和賽事成本?這也是一個需要長期觀察的問題。
▌不止是又一款新游,更是一次賽道激活
總的來說,《伊瑟》國服的公測表現,也證明了這個品類依然擁有龐大的潛在用戶,只要產品力足夠過硬,就能引爆市場。
它也許不單想成為又一款成功的魔靈Like游戲,更像是要充當一個“賽道激活者”的身份。
![]()
我認為對于玩家而言,這絕對是件好事,當《伊瑟》拿出誠意和創新的時候,市場上的其他同類產品也必然會思考如何優化和迭代,那最終受益的,還是我們這些玩家。
所以,如果你是對策略深度有要求的玩家,或者曾經是某款魔靈Like的老兵,卻苦于沒有新挑戰,那《伊瑟》的這次公測,絕對值得你花上一點時間去親自體驗一下。
這場由它掀起的波瀾,或許才剛剛開始擴散。
*每天推送游戲資訊、新游推薦、游戲雜談等,帶你了解不一樣的游戲世界。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.