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      27條游戲開發(fā)經(jīng)驗分享給大家,希望大家的作品都能“好評如潮”

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      本文出自知乎問題“如何評價Steam上“好評如潮”的國產(chǎn)游戲《動物迷城》,體驗過游戲后你覺得這一評價實至名歸嗎?”天天的回答:

      https://www.zhihu.com/question/1929186624203395443/answer/1930717470198568180

      感謝玩家們的厚愛,正如同他們給予我們游戲“好評如潮”的評價一樣,我和我的團(tuán)隊伙伴們在心里也只想對支持我們的這些玩家們真摯的給出“好評如潮”的評價!因為對于這樣一款本不算太大眾的游戲類別,玩家們卻給予了超出我們預(yù)期的喜愛和熱情,這樣的支持讓我們感受到了這六年的付出沒有白費。俗語有云“千里馬常有,而伯樂不常有”。所以無論游戲最終的銷量如何,我想我和我團(tuán)隊的伙伴都算是為玩家們留下了一部尚能稱得上“精彩”的作品。

      最后,能夠為玩家們帶來快樂是我的榮幸!希望我能夠這樣永不停歇的創(chuàng)作下去。

      大家好,我是《動物迷城》的制作人天天-胡天宇。雖然今天距離游戲轉(zhuǎn)為正式版已經(jīng)過去了一個多月的時間,但當(dāng)我再次回到這個問題下翻看大家的熱心回答時,依然會被那一個個的“贊同”感動到熱淚盈眶。

      因為正如我與朋友們聊天時常會說到的那句話:“獨立游戲的制作就是在分享制作組的審美與熱愛,并期待著能與玩家們產(chǎn)生共鳴”。



      目前《動物迷城》在steam的好評率是93%(全部評測8,045篇,steam平臺購買的簡中評測5,273篇),近期的810篇評測好評率是96%。




      MC網(wǎng)站共有10家媒體對《動物迷城》進(jìn)行了評分,目前得到了83分。

      此刻取得的“成績”或許是勉強(qiáng)夠到了“好評如潮”的門檻了,所以作為被大家選中的那匹“千里馬”我想借此機(jī)會再次向各位“伯樂們”表達(dá)我們制作組真摯的謝意。

      “謝謝——!”

      而作為游戲開發(fā)者,我們能夠回饋玩家們支持的方式只有一種,那便是繼續(xù)努力創(chuàng)作出更多更好的內(nèi)容與作品。不過作為一個只有區(qū)區(qū)數(shù)人的小團(tuán)隊,我們的力量總是有限的。所以我想要在這里分享我們在游戲開發(fā)過程中總結(jié)出的一些 “經(jīng)驗”,希望這些經(jīng)驗?zāi)軌蚪o予其他看到這篇回答的開發(fā)者們一些啟發(fā)。眾人拾柴火焰高,能使未來有更多“好評如潮”的獨立游戲的出現(xiàn),我想這才是玩家們最想要的。

      而且知乎作為一個知識分享平臺,這些話放在這里說應(yīng)該是再合適不過了:

      1、盡量不要做“獨行俠”,即便是天才的精力和時間也有是限的。單人開發(fā)節(jié)省下來的溝通成本遠(yuǎn)比不上單人多工種切換時“大腦進(jìn)入狀態(tài)”的時間。《我的世界》、《星露谷物語》、《神之天平》、《奧伯拉丁的回歸》的“浪漫故事”都是幸存者的偏差。獨立游戲的核心含義是“獨立的審美表達(dá)”而非“獨自一人”。

      2、對于想要成為獨立游戲開發(fā)者的“游戲開發(fā)愛好者”來說,我個人的建議是先嘗試進(jìn)入一家正規(guī)的中大型游戲公司內(nèi)實習(xí)和工作。這首先可以讓你有一定的時間來自我判斷出“自己是否適合從事游戲開發(fā)”,并且這也是一片尋找與組建“潛在團(tuán)隊”的優(yōu)質(zhì)土壤。

      3、對于初創(chuàng)團(tuán)隊來說,團(tuán)隊磨合遠(yuǎn)比項目本身重要。團(tuán)隊建立時至少需要有相互信任的“主策、主美、主程”三人。個人建議盡量不要一人身兼多職,并且切記不要小看“策劃”這個崗位。

      4、在“主策、主美、主程”三人中只能有一個“制作人”,即在面對團(tuán)隊無法協(xié)調(diào)的開發(fā)分歧時,制作人需要擁有完全的決定權(quán),而團(tuán)隊其他成員必須做到“即便不欣然,但也要信任制作人的判斷,并接受”。

      5、謹(jǐn)慎擴(kuò)張團(tuán)隊,人力成本很貴。對于初創(chuàng)團(tuán)隊來說,必須要杜絕好大喜功。切記“游戲開發(fā)團(tuán)隊leader”的身份并不是什么高級的門面,團(tuán)隊規(guī)模也不能讓你提升“聲望等級”,對于創(chuàng)作者來說唯一能表現(xiàn)自身價值的只有“作品”本身。所以我建議對于初創(chuàng)團(tuán)隊的“聯(lián)合創(chuàng)始人們”來說,第一款作品如果可能會超過你們?nèi)说墓ぷ髁浚敲淳驼垏L試削減項目規(guī)模,或者自己周末找一天加班。若是這樣依然無法完成的話,那就先從招募必須的第四人開始。因為人員管理也需要消耗精力,多一個人的“工作力提升”遠(yuǎn)不是簡單的加法公式那么簡單。

      6、對于初創(chuàng)團(tuán)隊的第一款作品來說,在沒有可玩的demo之前先不要花費精力和時間去尋找投資(因為只有PPT的話,絕大概率是無法找到投資的)。即便能夠找到愿意給與資金支持的“投資人”我也建議謹(jǐn)慎思考,是否要拿這筆錢。因為在你們尚未能證明自己擁有“最基礎(chǔ)”的開發(fā)能力之前,對方就愿意花真金白銀支持你們的夢想,在這個成熟的行業(yè)里遇到這樣“好心人”的概率是微乎其微的。

      7、如果尚未得到投資,請謹(jǐn)慎決定是否要招募新人擴(kuò)充團(tuán)隊。因為不拿薪資的用愛發(fā)電,和自掏腰包的去“負(fù)收益”發(fā)電,這兩個行為對于人的心理壓力是截然不同的。

      8、盡量不要遠(yuǎn)程協(xié)作辦公,游戲開發(fā)是一場持久戰(zhàn),再充滿激情的人都會有懈怠的時候,而大家聚在一起能夠有效的幫助團(tuán)隊渡過開發(fā)過程中漫長的“倦怠期”。

      9、租一個相對便宜夠用的辦公室,或者尋找附近有沒有“游戲開發(fā)團(tuán)隊孵化器”。大多“孵化器”的工位現(xiàn)在都是空置的,找到免費的不難。但我個人還是更建議團(tuán)隊租一個獨立的辦公區(qū)域,因為開發(fā)初期的專注力很重要,開放式的孵化器很容易使人分心。而且辦公地點最好兼顧每個團(tuán)隊成員的交通,再者不要為了省下房租而在某個團(tuán)隊成員的“家里”辦公,這會模糊工作和生活的邊界,工作的“嚴(yán)肅性”若是被消解,開發(fā)的效率就會越變越低。

      10、在制作出可玩的demo之前盡量少花費時間參加“行業(yè)社交”,因為這對項目開發(fā)來說幫助不會很多,但卻會耗費不少的時間和精力。商務(wù)們的本質(zhì)工作便是社交,而游戲開發(fā)者的工作則是開發(fā)出游戲。

      11、立項很重要:游戲“立項定生死”的這種經(jīng)驗是否準(zhǔn)確?

      12、制作人需要在項目開發(fā)全面啟動前制作出一份“時間進(jìn)度表”,這就如同航海圖對于遠(yuǎn)洋船隊一樣重要(雖然對于新手制作人來說這或許會有一些難度,但即便如此也請嘗試去制作,并磨練自己的“項目管理”能力)。我會使用“腦圖軟件”進(jìn)行制作,首先需要根據(jù)團(tuán)隊的實際情況制定出兩個較為粗略的時間節(jié)點:分別是demo完成時間,以及游戲完整內(nèi)容的完成時間。如果有EA計劃的話,還可以在中間加入一個EA版本內(nèi)容的完成時間。這些“大時間節(jié)點”不需要太過精確,一般精確度控制在半年即可(當(dāng)然如果項目規(guī)模較小,也可以精確到季度)。隨后細(xì)化近兩個月內(nèi)的時間安排,工作內(nèi)容精確到周即可。這個時間進(jìn)度表在制定時必須經(jīng)過各個崗位的核心成員認(rèn)可通過,并且根據(jù)實際的執(zhí)行情況及時調(diào)整,以使其更加準(zhǔn)確。俗話說“知己知彼,方能百戰(zhàn)百勝”,這張時間表便是對于團(tuán)隊“知己”這一重要能力的時刻磨練(對于初創(chuàng)團(tuán)隊來說,工期延遲往往很難避免,所以在制定時間規(guī)劃時,每月建議只詳細(xì)制定三周的工作內(nèi)容,而將最后一周作為“查漏補(bǔ)缺”)。

      13、策劃崗位詳盡的開發(fā)文檔必不可少,不要因為團(tuán)隊人數(shù)較少,溝通簡單就想要“省下這塊時間”。就像大多數(shù)人往往都無法記住“上周的今晚吃了什么”一樣,開發(fā)文檔的作用不只是用于團(tuán)隊需求的發(fā)布和溝通,他更重要的功能其實是備忘。開發(fā)文檔的格式統(tǒng)一和排版美觀并不重要(當(dāng)然能做到美觀更好),重要的是內(nèi)容清晰無誤的表達(dá)。成熟的開發(fā)文檔需要做到“事無巨細(xì),少有歧義,即便當(dāng)天策劃請假沒來,程序和美術(shù)依然可以通過開發(fā)文檔完成大部分內(nèi)容的開發(fā)”。當(dāng)然,除去策劃文檔之外,程序崗位的代碼注釋,以及美術(shù)崗位的資源命名統(tǒng)一性也非常重要,一定要在項目開始時就加以重視。

      14、我們團(tuán)隊使用的一些周邊開發(fā)工具的分享:項目資源管理用的是“Sourcetree”,開發(fā)內(nèi)容協(xié)調(diào)用的是“Trello”,界面UE制作使用的“Axure RP”,地圖和場景的示意圖制作使用的“SketchUp”。

      15、開發(fā)的第一步,建議從立項的出發(fā)點開始細(xì)化游戲,盡量優(yōu)先以“還原出制作人腦海中的那個畫面”為首個目標(biāo)。拿《動物迷城》舉例,我們立項的基點是想要制作出“類似美劇《越獄》那樣的監(jiān)獄群像劇”。所以細(xì)化的第一步,我便首先規(guī)劃出了圓石城監(jiān)獄的場景結(jié)構(gòu),以及監(jiān)獄基礎(chǔ)的“日常運轉(zhuǎn)規(guī)則”,再之后完成了囚犯們的背景故事撰寫。隨后便以上述內(nèi)容為基底,開始著手制作可玩的“內(nèi)部demo”,而非繼續(xù)鋪量更多的場景,或是去深化撰寫主角的主線劇情。因為這些內(nèi)容雖然重要,但都不是目前“內(nèi)部demo”階段所需要花費時間開發(fā)的“核心內(nèi)容”。確定目標(biāo)后,為了順利讓“腦海中的那個畫面”運轉(zhuǎn)起來,接下來的開發(fā)重點自然就輪到了系統(tǒng)和界面的設(shè)計與制作上。在完成了核心系統(tǒng)和界面的制作后,這個“內(nèi)部demo”也就基本算是完成了,如果此時呈現(xiàn)出的效果與可玩性達(dá)到了之前立項時的預(yù)期,那么之后的任務(wù)就是繼續(xù)完善內(nèi)容,直到使其成為一個“可對外展示的demo”為止,此刻游戲的第一階段就算基本完成了。簡單總結(jié)下來,由于《動物迷城》是以題材作為立項的基礎(chǔ),所以開發(fā)的切入點是“由表及里”的,并且在開發(fā)demo時盡量做到只開發(fā)“主干”,勿要節(jié)外生枝。



      16、如果順利制作出了“可對外展示的demo”,那么下一步就可以嘗試尋找發(fā)行商了。對于初創(chuàng)團(tuán)隊的首個項目來說,有發(fā)行商的協(xié)助會是一個省心省力的選擇,無論是經(jīng)濟(jì)上,還是后續(xù)宣發(fā)上都能起到積極的作用。而找發(fā)行商的方式其實很簡單,每個發(fā)行商都會有官方的聯(lián)系方式,你們只需要聯(lián)系他們?nèi)缓髮emo發(fā)過去就行,無需“人脈”什么的,作品的質(zhì)量就是最好的敲門磚。

      17、市面上的發(fā)行商很多,近幾年也涌現(xiàn)出不少的國內(nèi)獨立游戲發(fā)行商。對于國內(nèi)的開發(fā)團(tuán)隊來說,我還是建議優(yōu)先考慮國內(nèi)的發(fā)行商(或是擁有成熟的國內(nèi)發(fā)行部門的國際發(fā)行商),這樣起碼你們在工作時間和語言上是相同的,這會使之后的工作配合更加輕松。

      18、如果你們的游戲demo發(fā)送給了多個發(fā)行商后,沒有任何一家表示出有后續(xù)接洽的意向,那么很大概率是你們游戲的本身“存在問題”,因為無論發(fā)行商的發(fā)行實力如何,起碼“看游戲”是他們平日里最基礎(chǔ)的工作之一。此時你們可以嘗試去詢問對方,了解自己的游戲為何沒能受到對方的“青睞”,在收到反饋的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改與優(yōu)化會是一個好的選擇。如果實在是全方位都沒能得到積極的評價,那么也請考慮及時止損,放棄這款項目,不要賭氣的認(rèn)定這些發(fā)行商全是“沒有眼光的傻瓜”。

      19、如果你們的游戲demo成功得到了一家或多家發(fā)行商的“青睞”,那么該如何進(jìn)行選擇呢?我這里建議優(yōu)先考慮較為知名,或至少擁有一到兩款成功發(fā)行經(jīng)驗的發(fā)行商。但對于“大廠投來的橄欖枝”也要仔細(xì)斟酌,考慮對方是否只是在廣撒網(wǎng),他們能夠承諾給到你們游戲的發(fā)行資源究竟有多少。因為對于開發(fā)者來說每個項目都是自身耗費數(shù)年的心血,但對于中大型發(fā)行商來說這可能只是今年十幾個發(fā)行計劃中無足輕重的一個而已。那么該如何分辨對方對你們游戲的重視程度呢?我覺得可以從“預(yù)付款”進(jìn)行判斷。雖然預(yù)付款在未來項目上線后發(fā)行商會從收入中優(yōu)先回收,但至少此時此刻他們是掏出了真金白銀的,而且還有無法足額回收的“虧本風(fēng)險”。所以從對方愿意擔(dān)多少風(fēng)險,便可以看做他們會在你們游戲的宣發(fā)上出多少力的側(cè)面體現(xiàn)。

      20、是否擁有一定的海外發(fā)行能力也是考量一家發(fā)行商的重要因素。并且擁有這方面成熟經(jīng)驗的發(fā)行商也能更好的幫助你們盡早完成多語言的本地化工作。

      21、當(dāng)你們的游戲demo完成后就可以嘗試去參加一些國內(nèi)外的獨立游戲獎項評選了,如果能夠斬獲提名甚至獎項的話,對開發(fā)團(tuán)隊來說會是一針有力的強(qiáng)心劑。因為從立項開始至今,你們團(tuán)隊投入的時間和精力都已經(jīng)不算低,得到外界的認(rèn)可會為你們提供不少的信心。同時獎項的標(biāo)志也可以放置在steam的頁面上,這也能成為未來玩家購買你們游戲的一項助力。但這些申請與后續(xù)的溝通工作會花費不少的時間和精力,而此時如果你們已經(jīng)擁有了一家發(fā)行商協(xié)助處理這些“周邊事宜”的話便會輕松許多?!秳游锩猿恰帆@得的第一個獎項是“中國獨立游戲大賽的最佳游戲獎”,這對于當(dāng)時的我們來說意義非凡,所以時至今日我都十分感謝這場賽事為我們團(tuán)隊帶來的一切積極的影響。

      22、回到游戲設(shè)計上來,即便你們的demo完成的很不錯,甚至憑借此demo簽約了發(fā)行商,但這只是你們“完成游戲”的第一步。因為隨后填補(bǔ)游戲內(nèi)容,并使其時刻有趣的難度并不會比“設(shè)計出一個好框架”簡單,甚至很多“試玩demo表現(xiàn)優(yōu)異”的游戲,最后都倒在了“鋪量” 這個難關(guān)上。這里我有一些讓RPG游戲變得更有趣的“領(lǐng)悟”可以和大家進(jìn)行分享:如何讓一款RPG游戲在保持“RPG經(jīng)典風(fēng)味”的同時,可以變得更加有趣,更有生命力?

      23、在你們繼續(xù)擴(kuò)展你們的demo使其可以成為一個面對玩家的“優(yōu)質(zhì)”版本后,下一個時間節(jié)點或許就是參加steam的新品節(jié)了。這個節(jié)點十分關(guān)鍵,因為這是你們游戲的首次對外曝光,同時參加新品節(jié)的次數(shù)也十分寶貴。往往一個游戲的成敗在很大幾率上都取決于本次“首曝”,好的效果將會為你們的游戲帶來很多的社媒關(guān)注和steam愿望單,而如果效果糟糕,那么想要在日后翻盤便會變得十分困難。建議在新品節(jié)開始之前事先聯(lián)絡(luò)一至兩名頭部的主播預(yù)約檔期,通常發(fā)行商都會有聯(lián)絡(luò)渠道,如果沒有發(fā)行商也可以試著自己去聯(lián)絡(luò)主播的商務(wù)賬號。但頭部主播往往會很看重游戲質(zhì)量,并非給錢就會“打廣告”,所以demo的質(zhì)量永遠(yuǎn)都是最重要的。同時需要注意的是,此次放出的內(nèi)容量也需要好好把控,盡量做到將游戲基礎(chǔ)的循環(huán)框架完整放出,讓玩家能夠?qū)φ桨娴挠螒蛴幸粋€較為明晰的預(yù)估。但劇情內(nèi)容和體驗時長要謹(jǐn)慎收緊,避免過多的透露此類內(nèi)容。理想的節(jié)奏是:開篇放出主要懸疑內(nèi)容,在demo結(jié)束時解答懸疑的第一個點,但同時引出第二個懸疑點。開發(fā)者對于游戲在新品節(jié)的首曝內(nèi)容的設(shè)計思路一定要清晰,這不只是在“展示游戲”,更是吸引玩家購買你游戲的一則重要“廣告投放”。

      24、游戲首曝之后,就需要著手開始進(jìn)行社媒的運營工作了。微博,B站,小紅書,QQ群等,均要開始同步搭建(如果有發(fā)行商,則這將會是發(fā)行商負(fù)責(zé)的工作),因為玩家社區(qū)的運營對于一個游戲來說,重要程度并不亞于游戲制作本身。

      25、再之后就是制定發(fā)售策略了,雖然《動物迷城》當(dāng)時選擇的策略是先通過EA發(fā)售回收一部分開發(fā)資金,隨后再進(jìn)行正式版的發(fā)售。但在此我還是要建議大家盡量不要選擇EA發(fā)售,特別是如果你們的游戲不像《動物迷城》一樣需要六年這樣長時間的開發(fā)周期。首先,目前的輿論方向?qū)τ贓A發(fā)售的游戲大多有一些負(fù)面的情緒。而對于一個“真正想要長時間制作游戲作品”的團(tuán)隊來說,聲譽與口碑則是立身之本,所以EA期間承諾的內(nèi)容都需要盡可能的做到。但人對于未來的預(yù)測是無法做到“完全準(zhǔn)確”的,當(dāng)隨著時間的推進(jìn),未來與預(yù)期產(chǎn)生差別時,原本應(yīng)該及時調(diào)整的開發(fā)與發(fā)行策略,卻會因為早先的EA承諾而被“固定在原地”。對于原本屬于小團(tuán)隊本就不多優(yōu)勢的“靈活性”,在此時也便蕩然無存了。對于《動物迷城》來說,如果當(dāng)時將首曝的時間從22年延遲到23年,隨后在24年待狐貍的六條越獄路線制作完成后先推出正式版,隨后再在25年免費更新黑豹線作為資料片,并同步將狐貍的剩余兩條越獄路線放出。或許這樣的發(fā)行策略能夠讓游戲取得比現(xiàn)在更好的銷量成績。

      26、在游戲的設(shè)計過程中別忘了同步進(jìn)行“鍵鼠”和“手柄”操作的設(shè)計,因為即便是只登陸PC平臺,玩家們游玩游戲的習(xí)慣也是有很大差異的。再加上現(xiàn)在Steam Deck或者其他品牌的Win主機(jī)保有量增加。如果缺少了某種操作方式,或者對于某種操作方式的馬虎對待,無論是對于游戲的銷量還是評價都會有著負(fù)面的影響。同時,如果初期忽略了“手柄”的操作方式設(shè)計,在日后想要移植到主機(jī)平臺時也會遇到很大的困難。不要忽略主機(jī)平臺的收入,對于獨立游戲來說每一份售賣都很重要。

      27、無論是EA版本還是正式版本,當(dāng)游戲被推出上架售賣后,玩家對于游戲的包容性和“免費的demo時期”相比都會表現(xiàn)出很大的差異。因為作為消費了真金白銀的玩家,對于游戲的品質(zhì)和體驗要求更高也是無比合理的。此時作為開發(fā)者一定要虛心聆聽玩家們的反饋,并在認(rèn)真審視后對“主要問題”進(jìn)行及時的修改與優(yōu)化。這段時間我認(rèn)為是決定游戲生死的“黃金搶救期”,也是對于團(tuán)隊能力最高強(qiáng)度的考驗。

      在《動物迷城》上,如此的考驗就發(fā)生了大小兩次,第一次就是EA版本上線時游戲缺少“手動存檔”的問題。作為制作人我在腦海中始終將游戲的“沉浸感”放在設(shè)計的首位進(jìn)行考慮,畢竟這是我自認(rèn)為的立項基石,所以對于是否要加入可能會破壞“沉浸感”的SL功能,我個人始終保持著猶豫。不過,也因為我的猶豫不決,使游戲的好評率從上線初的95%三天內(nèi)直降至了82%,眼看就要跌破“特別好評”的紅線時,我決定不再堅持己見。事后回顧時,我也意識到了當(dāng)時自己的問題所在,即我為何會在問題爆發(fā)的前兩天還抱著“再看看的心理”,原因是在于游戲剛上線時,前來購買的玩家大多是社區(qū)內(nèi)的玩家,他們過去經(jīng)歷過了多個沒有SL功能的demo,對于“沒有此功能”已經(jīng)有了較為充足的心理預(yù)期,所以對此造成的負(fù)面體驗包容性較高,這也就是為何前兩天雖然此問題已經(jīng)有所暴露,但好評率依然可以保持在90%附近的原因。但兩天之后,新玩家的比例逐漸提升,因此難以接受沒有SL功能帶來挫敗感的玩家比例也隨之快速提高,此時差評數(shù)就如同倒下的多米諾骨牌一樣開始快速增多,以至于很快就開始向80%的好評率俯沖。不過幸好團(tuán)隊的伙伴們開發(fā)效率卓越,僅用了不到兩天的時間就完成了相關(guān)功能的開發(fā),幫助《動物迷城》保住了首發(fā)周“特別好評”的檔位。而類似危機(jī)的第二次出現(xiàn),則是正式版發(fā)售時,黑豹主線“卡點“較多的問題。因為我在規(guī)劃黑豹線體驗的時候,預(yù)設(shè)的難度曲線是要高于狐貍的,而這些“卡點”也并非刻意設(shè)計,而是在劇情編排過程中自然出現(xiàn)的,例如:“下水道沒有燈黑豹就不能跳過過遠(yuǎn)的障礙”,“蓄水池放水需要和狐貍的時間相同”,“診療室開門的通常方式需要比隱藏方式慢一天”等等,外加上身為制作人,我相比初接觸游戲的玩家們擁有對游戲內(nèi)容更高的熟悉程度,所以在自測時便忽略了這些“卡點”連續(xù)出現(xiàn)時產(chǎn)生的糟糕情緒反饋。不過,因為有了EA階段“SL危機(jī)”的前車之鑒,這一次我只觀察了一天便決定對此問題著手進(jìn)行修改,并在不到一周的時間內(nèi)連續(xù)優(yōu)化了多個“卡點”。也正是因為此次及時的搶救,才使游戲沒有出現(xiàn)如同EA階段那樣的好評率滑坡。

      綜上,即便是有經(jīng)驗的開發(fā)者也無法預(yù)估出游戲發(fā)售時會爆發(fā)出何種的“龍級災(zāi)難”。而此時對于決策者來說首先需要的是保持冷靜,因為同時出現(xiàn)的問題會有很多,它們或許會形成組群效應(yīng),讓你難以分辨出哪些問題的修改是“刻不容緩”的,而哪些是“次要問題”,而還有哪些其實并非是游戲“真正需要”修改的內(nèi)容。在這里我可以給出一個幫助開發(fā)者們快速分辨的方法,那便是觀看“頭部主播直播時的彈幕趨勢”。對于沒有能力進(jìn)行大規(guī)?!笆矍皽y試”的獨立游戲開發(fā)者來說,這些彈幕的“集體意見”能夠幫助開發(fā)者精準(zhǔn)的定位出“主要問題”究竟在哪里。發(fā)現(xiàn)問題后,決策者此時也不要再強(qiáng)硬的堅持己見了,因為“黃金搶救期”的寶貴時間稍縱即逝,而且不會再來。

      不知不覺已經(jīng)寫了不少的內(nèi)容。相比之前幾次的設(shè)計層面分享,我這次的分享重點放在了團(tuán)隊組建與開發(fā)流程上,希望這些“相對基礎(chǔ)”的內(nèi)容能夠幫助到一些即將想要踏入“獨立游戲開發(fā)之路”的年輕逐夢者們。

      愿人人都少走一些彎路,讓“成功”能在天才還正年少時便如期到來。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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