還記得去年火過一陣的“紙片人”射擊游戲嗎?
沒錯,就是那個能讓角色在3D和2D之間自由切換的《卡拉彼丘》,如今它的手游版還沒正式上線,但全平臺預約量已經突破了800萬,成了2025年秋季最受期待的手游之一。
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說實話,這個數字還是讓我有些驚訝的,畢竟現在的射擊游戲市場已經擠得像早高峰的地鐵了,前有《無畏契約》、《守望先鋒》這些老牌大作,后有《三角洲行動》這樣的強勢新品。
我認為一個相對新鮮的IP能拿到這樣的預約量,肯定是有什么過人之處。
▌「弦化」系統改變了射擊游戲規則
說起來,《卡拉彼丘》最吸引我的地方,就是那個看起來有點魔幻的“弦化”機制,簡單來說,就是角色可以在3D形態和2D紙片形態之間切換。

變成紙片人后,你的受彈面積會大幅的減小,躲子彈、穿門縫都不在話下,雖然不能開槍,但用來走位、規避傷害的話,簡直就是神器了。

而這也不是什么花里胡哨的噱頭,實際玩過的話就會發現,這個機制真的改變了射擊游戲的戰術邏輯,傳統的FPS里的掩體利用、瞄準方式都需要重新適應,甚至開發出全新的戰術套路。

一開始我也以為“會不會只是個營銷噱頭?”但玩了PC版后發現,這可能是近年來射擊游戲中最有意思的創新之一。
▌全球市場都已做好準備
《卡拉彼丘》的手游版能在國內拿到800萬預約,其實離不開PC版打下的基礎。
游戲的PC版在去年8月上線國服,年底又推出了國際服,而國際服上線的首日就直接登頂Steam新品榜和免費榜,這樣的表現也足以讓很多老牌大作眼紅。
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另外,創夢天地最新的財報數據也很有說服力:《卡拉彼丘》PC端的月活增長了9.9%,流水增長了74.8%,付費率和用戶平均付費金額分別提升了23.2%和59%。
這種增長質量,在當下的游戲市場堪稱罕見。
更重要的是,這款游戲已經走出了國門。今年它成為了首個登陸沙特電競世界杯的國產射擊游戲,這背后也意味著全球市場的認可。
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▌為什么年輕人愿意為它買單?
數據顯示,《卡拉彼丘》的玩家群體中,18-24歲的年輕人占比超過60%,要知道,能抓住這個年齡段的玩家,就等于抓住了游戲的未來。
那么問題來了:為什么年輕人這么買賬呢?
在我看來,首先是角色的設計確實狠出彩,游戲中的每個角色都有鮮明的個性背景,外觀設計融入了不少文化元素。比如“拉薇”這個角色,就結合了中國唐裝和錦衣衛的設計理念,既有國風韻味又不失時尚感。
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同時,《卡拉彼丘》也為了進一步凸顯角色的價值,決定對底層機制做出革新,他們計劃在休閑玩法里逐步取消自上線以來就存在的“人槍綁定”設定。
這個機制最初是為了讓角色更有辨識度、降低新手門檻,讓玩家把注意力放在角色本身而不是槍械,但隨著角色的數量越來越多,團隊意識到,這套設計反而成了限制玩法多樣性的絆腳石。
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其次,是創新玩法帶來的新鮮感,現在的玩家早就厭倦了千篇一律的射擊游戲,而“弦化”的機制也算是提供了真正不同的體驗。
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最后是社交屬性,我認為射擊游戲從來都是開黑的重災區,而《卡拉彼丘》的團隊合作體驗做得相當不錯,自然能吸引到喜歡組隊玩的年輕人。
▌面臨的挑戰
當然,《卡拉彼丘》也不是沒有煩惱。
產能的問題就是玩家反饋最多的痛點,游戲內容更新速度跟不上玩家的消耗速度,這是很多成功游戲都會面臨的“幸福煩惱”。
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另外,平衡性也是個大難題,要如何讓“弦化”機制既保持特色又不破壞公平性?如何平衡硬核玩家和休閑玩家的需求?
這些都需要制作組持續調整。
還有別忘了,射擊游戲的市場一直是很激烈的,《三角洲行動》正在慶祝周年慶,《無畏契約》手游版也在虎視眈眈……《卡拉彼丘》要想殺出重圍,光靠這點創新可能還不夠。
▌手游版的表現值得期待嗎?
從已經結束的三輪測試來看,《卡拉彼丘》手游版的優化還是不錯的,移動端操作雖然不能完全還原鍵鼠的精準度,但針對觸屏也做了很多適配的優化。
一測期間,通過自傳播帶來的新增用戶占總新增用戶的46.5%,這個數據說明玩家自發安利的意愿非常強,經過三輪的測試,移動端在用戶新增和留存率方面都有大幅提升。
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官方已經宣布手游版將在10月開啟公測。
為了這一天,創夢天地甚至完成了1億股股份配售,籌得約7200萬港元,全部用于《卡拉彼丘》全球多端版本的開發及發行推廣。
看得出來,這次他們是認真的。
到今年10月,我們就能見證這款“紙片人”的射擊游戲能否在移動端延續輝煌了。
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