前陣子,游戲陀螺對當下MMO品類市場做過一次簡單的梳理和展望——這是一個要么固化要么變化的時代。
有多年運營經歷的老產品,基本會走上不斷深化養成內容、持續收割存量玩家的道路。而蓄勢待發的新作,則側重于融入新概念,嘗試將開放世界、二次元、元宇宙等關鍵詞引入傳統框架,去將“MMO包裝得不那么像MMO”,以此吸引年輕一代的新玩家。
然而這樣的迭代方向,對于MMO游戲的核心愛好者而言,或許并沒那么友好。
雖說長線養成、深度社交等內容,與時下主流的快節奏有些出入,但一味弱化這些玩法功能,也就把MMO無可替代的魅力給削弱了——這未必就是行得通的萬能變革路徑。
那么2025年的今天,我們是否可以找到一些既有MMO經典框架,又有新時代革新思路的產品形態呢?
已運營12年的《大唐無雙》,最近剛開啟的“黃金戰斗服”就是這樣一次很具野心的嘗試。
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別看這位網易的老牌選手擁有可觀的用戶沉淀,但它并沒有走主流的賣情懷路線,反而加入了不少頗為“反套路”的設計,最終形成一種“既老又新”的奇妙狀態——這或許會是當下陷入迷茫期的MMO產品急需的參考方向。
減養成、砍收益:為何要“逆勢而為”?
《大唐無雙》這次的黃金戰斗服,乍一看是個要把產品形態和服務器生態都回滾到2013年的“懷舊服”。但稍微體驗一下,就會發現黃金戰斗服的內核并不“老舊”,甚至可以說有很多“反常規MMO思維”的奇怪操作,直接打破了部分產品屢試不爽的循環模式。
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玩家當年最愛的“玲瓏”
比如說職業和養成層面的設計。
通常來說,長線運營的MMO都傾向于圍繞職業盡量去拉高養成深度,通過不斷推出新的職業、裝備、寵物、技能樹賦予玩家可追求的目標,進而無盡地“肝氪”。關鍵有些游戲不單目標多,效率卡得還很死,而看不到頭的數值養成最容易打消玩家積極性,這也是新人不敢入坑MMO的關鍵。
《大唐無雙》黃金戰斗服的做法,則是先強調職業特性。
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游戲重現了2013版本中少林、天煞、蜀山、百花醫、百花蠱、寒冰門、無名莊、俠隱島這8大職業,并將其中相互克制、勢均力敵的精妙平衡凸顯出來。而且職業的操作邏輯,包括技能銜接與普攻配合均原味復刻,諸如“格擋反擊流”、“暴擊反傷流”、“隱身偷襲流”等流派都將再度復興。玩家可以更側重于理解不同職業的特色所在,而非僅停留于“數值對對碰”。
在此基礎上,官方表示砍掉了90%的冗余養成,力求讓戰斗回歸純粹。
我此前在內測服稍微試玩過一陣子,確實能感受到戰斗黃金服對養成部分的精簡力度。角色的練級速度堪比坐火箭,跟著主線隨便跑跑,再刷刷狼洞等副本很快就能把等級推上去,等到30級戰力達標后,就可以專注于“八荒試劍”的百層挑戰,以爽快的刷怪體驗暢享可觀的資源產出。
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黃金戰斗服仿佛還怕養成進度太緩,先是設置了“落后補償機制”,讓角色等級低于服務器平均水平時,能在日常任務中獲得額外經驗加成,同時還取消了試煉場的時間限制,進一步穩定玩家獲取經驗與資源的進度。
此外養成的維度也比較聚焦。玩家主要關注裝備強化、技能搭配和武將收集等幾個大維度即可,等級上去了也就是多一些經脈及陣營層面的養成內容。沒有了賽季裝備、賽季天賦等復雜構架,變強的路徑足夠清晰,節奏也很明快。
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那大砍養成之后,經濟系統上肯定得做點文章吧?在商城里賣點金和強力道具,不算過分吧。
結果并沒有,黃金戰斗服在經濟系統上居然也主打要給玩家讓利。
《大唐無雙》強調并不會有官方金幣售賣,還徹底移除了“無雙寶匣”活動和“鐵算盤”來削減付費活動道具產出,轉而要打造全自由交易的生態模式。官方允許玩家將刷怪獲取的稀有裝備、精良道具、藏寶圖等資源,在交易市場上自由定價、買賣流通,并通過開放藏寶閣、升級反外掛機制等手段,進一步保障交易的安全性及公平性。
要知道這種重視玩家勞動成果的經濟生態,可不是什么游戲都敢做的。因為這會使整個經濟生態變得復雜、提升調控成本,同時也等于是官方自己放棄了部分資源收益,不但沒有對生財之道進行開拓,還給玩家開辟了“搬磚”賺錢的機遇。
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而在重構養成和經濟這些深層體系后,黃金戰斗服也沒忘了在操作層面做優化,以此來適配整個游戲更為快速的節奏。
比如在日常流程推進中,游戲就提供了全面的自動功能。不單配備了自動尋路、自動騎馬與驛站傳送等功能,系統還可代為接取并完成部分冒險探索任務,并提供手動或自動模式隨時切換,確保不錯過任何機遇。整體突出一個壓縮“垃圾時間”,將玩家體驗聚焦于精髓玩法的思路。
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那么問題來了,《大唐無雙》如此激進地減養成、砍收益,加入這么多“逆市場慣性的設計”到底是為了什么?
就我看來,黃金戰斗服絕非是“為了做減法而做減法”,而更像是一種有明確目標的“側重”,是對經典玩法框架的重新梳理,希望玩家能把精力放到MMO真正重要的維度——正如黃金戰斗服這個名字一般,戰斗才是精髓所在。
重回MMO本質:一切為了“戰個痛快”
12年來,玩家每每提起《大唐無雙》,基本都會對其PVP玩法念念不忘。IP最出圈的那句宣傳語“戰個痛快”,也是對游戲中熱血PK精神的精準提煉。
因此《大唐無雙》一直很堅定地認為,圍繞PVP去構建玩法、規則和生態,才是MMO的核心驅動力:讓玩家有動力、有身份、有歸屬感地不斷開展競技、對戰,進而書寫出專屬于自己的故事。
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當然,要像《大唐無雙》這樣走深度PVP體驗路線的MMO,其實并不好做。
首先,你得有一個撐得起PVP的戰斗系統。
別看黃金戰斗服回到了2013年的版本,但這游戲的戰斗框架今天玩起來也不太過時。不同門派的角色連招和特性,本就有一定操作空間,“三段式輕功”又營造了多變的走位博弈,加上擊飛、暈眩一類的反饋交互,臨場感十足的戰斗體驗呈現得很扎實。
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其次,是要給玩家充分的PVP氛圍,即“征戰的理由”。
就比如說“唐軍”還是“義軍”的陣營選擇,就是貫穿整個游戲體驗的關鍵。因為玩家不只是選擇一個身份去PK,而是能體驗到一整套涵蓋故事背景、玩法模式和角色扮演的綜合驅動力,讓你徹底沉浸在大唐世界中。
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加入唐軍還是義軍?
在選擇陣營后,你能看到兩個陣營人數實力的對比、能感受到戰局的實時變化,可以通過搶奪資源、刺殺敵營關鍵角色等任務提升爵位,并在與其他陣營玩家的交鋒中不斷強化這種身份認同感,進而為PVP注入一種情感上的共鳴。
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而黃金戰斗服最亮眼的設計,還在于大幅強化、凸顯了PVP內容的占比,讓PVP有了清晰而多元的模式選擇,玩家永遠有事可做。比如你打開活動就能看到脈礦爭鋒、群雄誅惡、巴蜀戰場等涵蓋了幫會戰、陣營戰、國戰、野外自由戰的經典玩法,生怕玩家“打不起來”。
可以說80%占比為PVP內容的活動設計方向,不單將“無束縛、高沖突”的設計理念貫徹到底,還讓玩家在中后期真正有了建立在PVP之上的“無盡追求”。這種追求既有角色屬性成長、資源產出帶來的成就感,也有與其他玩家博弈帶來的爽快感,更有玩家逐步建立起自己社交圈子的情感寄托——這些正是在《大唐無雙》里“亂世爭鋒”的獨特魅力。
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相信這也是黃金戰斗服為何要砍掉冗余養成內容、打造開放經濟系統的原因——一切都為了讓玩家盡快投入到PVP生態中。
《大唐無雙》顯然希望PVP不只是少部分人才能享受的終局內容,而是所有玩家都能快速加入并共同把生態越炒越熱的關鍵體驗。這種將端游黃金時代MMO戰斗生態帶回來的思維,才是《大唐無雙》與當下很多產品的核心差異所在。
那么把“戰個痛快”當成主打目標,會是當下MMO品類破局的一種可行方向嗎?
能看到近些年很多游戲都在強調內容減負和輕社交,雖然短期內有一定吸量成效,但也讓游戲容易陷入到內容消耗過快、產能不足的困境中。而且弱化社交、對抗、競技等MMO特色,更讓玩家沒有了長期留下來的主導理由——如果玩家在你搭的框架下“自己都玩不起來”,那無疑將很難長久維持熱度。
相對來看,《大唐無雙》重新梳理養成深度后的PVP新生態,既解決了MMO長線養成勸退的問題,激活了體驗節奏,又解決了游戲內容量上的焦慮,能讓玩家在不同主題的PK玩法中收獲長線留存的動力。這種重PVP的設計看似在當下有點“劍走偏鋒”,但或許反而契合MMO的本質樂趣,順應了玩家的主體需求。
有人有江湖:生活感是最終追求
歸根結底,無論側重PVE還是PVP,MMO游戲都不該過于弱化、回避玩家之間的交互。畢竟這類游戲,終究還是要營造出一種“生活于其中的歸屬感”。玩家之間沒有足夠的情感、利益、歸屬感驅動,沒有愛情、友情、家國情,又怎么能構建出鮮活的世界觀感和角色扮演體驗呢?
要知道在那個MMO端游占據市場主體的黃金年代里,很多游戲都能聚集起不俗的參與熱情,構建出鮮活的社交生態。玩家懷念老產品,懷念得也是當年人與人之間的情感交匯。在這個廠商紛紛要給“MMO革命”的時代,我們反而該重新審視一下如何帶動起人人愿意參與其中的“鮮活江湖感”了。
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現在的玩家,其實并沒有那么畏懼社交,只是過往MMO框架確實需要一些體驗上的優化,去把社交魅力恰到好處地凸現出來。《大唐無雙》黃金戰斗服的嘗試價值,也正在于此。
和過往那些經典產品一樣,《大唐無雙》強調陣營爭斗、幫會情誼,但它卻并非要利用這些內容強迫玩家加大養成力度,反而是減輕了玩家的壓力,轉而以一種“創新的經典形態”重新把MMO的社交趣味,以低門檻的方式帶到玩家面前,喚醒我們對于MMO最初的興趣和最終的需求。
《大唐無雙》看起來雖然還是2013年的模樣,但反而給出了一條堅定、可行的全新通路。這條路徑對于國內外那些面臨轉型、不知該何去何從的迷茫產品而言,相信會是一次新的破局機遇,值得長線關注。
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