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      1款產品打了8年,新品首曝PV千萬播放,這家上海廠商今天“攤牌”

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      8月15日,蠻啾網絡的《藍色星原:旅謠》開啟了星至測試。

      自游戲去年首曝以來,B站PV破千萬的播放量、超過530萬玩家的預約,以及Gamebraves等海外媒體的持續關注,都在釋放一個信號:《藍色星原:旅謠》就是接下來最受期待的二次元大世界產品之一。



      首曝PV已過千萬播放大關



      外媒Gamebraves從游戲首曝到測試都在持續跟進

      測試前,我也很能理解外界對這款游戲的興奮。

      一方面,以《碧藍航線》為代表的蠻啾“純血二次元”美術風格,一直深受一批玩家喜愛,在大世界框架下到底會有怎樣的表現力,本身就是一大看點。

      另一方面,現今市場對二游品類在不同方向上的迭代抱著較高期待。其中捉寵玩法提供的強驅動力和養成持續性,普遍被看好能為游戲注入更多可復玩性和長線潛力。目前來看,《藍色星原:旅謠》很可能是首款有機會做好這件事的二游新品。

      但與此同時,我也一直留著一個疑問:《藍色星原:旅謠》里的美少女和寵物奇波,單獨看都很好理解,但放一起后,會以怎樣的形式聯系起來?到底有沒有“1+1>2”的化學反應?

      肝完首測一天,我的問題得到了解答。

      溢出屏幕的“蠻啾味兒”

      近兩年,行業反復探討二游產品在題材、美術和玩法上的差異化,各大廠商角逐成本高昂的3D美術和大世界制作,都繞不開一個出發點,即嘗試為玩家塑造更多的關于二次元游戲世界的“想象”。

      那么,蠻啾這次給玩家造的夢是怎樣的呢?

      一方面是熟悉感?!端{色星原:旅謠》雖然是一個全新IP,但無論是美術風格、角色塑造,還是氛圍感和情緒的表達上,“蠻啾味兒”都一如既往。



      《藍色星原:旅謠》構建了一個名為普羅米利亞的大陸,玩家將以“星臨者”的身份,與各式各類的美少女和種類繁多的奇波一起展開新的冒險。



      在游戲開篇體驗中,讓人比較滿意的是世界觀的展開不依賴生僻名詞的堆砌,文本追求輕松和有趣的表達。且在玩家視角下,角色與主角的互動欲望強烈,尤其是在游戲的前三個小時,頻繁被各類美少女“突臉”的體驗令人印象深刻,這些演出無一例外都經過精心設計,游戲的基調也可見一斑。



      角色的設計更是給人一種“安心”的感覺——畢竟就第一印象而言,視覺上接收的信息密度是遠超文本描述的。她們無需刻意追求反差感或者過分復雜的服設包裝,外形特點已經在很大程度上反映了各自的性格,比如紅發的元氣獸人族少女忒拉拉、溫柔害羞的“粉毛”璐璐卡,話癆的可愛精靈露米。



      當然,不管是二次元畫風還是角色塑造本來就是蠻啾的強項,許多玩家都毫不吝惜地稱贊過“你永遠可以相信蠻啾的美術”。

      在本次測試前,項目組在前瞻視頻中也提到,對角色外觀的打磨始終是他們的重點工作內容。從實際體驗來看,經過加強絨毛、紋理的質感以及一系列渲染的優化后,與去年3月發布的首支PV相比,角色的整體品質的確提升很大。



      并且在劇情中,游戲還花了比較多的演出比重進一步傳達角色的種族特征和個性,首次見面就能給人留下比較深刻的印象。



      獸人族聽覺靈敏

      在這種敘事節奏之下,《藍色星原:旅謠》的初期體驗十分流暢,初入“異世界”的新鮮感不斷被延續,讓人對后續情節展開充滿期待。

      另一方面,戰斗系統上帶給人的則是驚喜。作為蠻啾首款ARPG,《藍色星原:旅謠》給我的感受可以用一個詞形容:爽快。

      在一個編隊中,玩家可以自由編入3個角色與3只奇波來進行戰斗,大部分角色除了普攻與技能、大招外,還有豐富的進/離場技、連段、派生攻擊的設計,還可以利用完美閃避和極限格擋為戰斗帶來額外收益。

      且每個角色的動作模組、手感變化異常豐富,比如武器是大錘的帕米族小蘿莉諾諾打起來大開大合、反差感十足,而使用雙劍的未音招式華麗、動作迅猛,甚至有些看似同類型的武器,也可能在不同角色的使用下帶來截然不同的反饋。



      在實際體驗中,這種龐大的工程量也轉換成了一種切實的戰斗爽感。我在理解了切人和連攜的基本思路后,就能夠充分享受各種招式演出的視覺效果,得到一種爽快解壓的動作戰斗體驗。并且我能明顯感覺到,蠻啾在設計動作模組時充分考慮了角色的個人設定,戰斗時能進一步感受到很多角色的魅力。



      與此同時,奇波的重要性也逐漸凸顯。奇波根據不同屬性、天賦和技能,被劃分為猛襲、侵擾和防護三種類型。不同角色攜帶不同奇波,也衍生出了更豐富的角色戰斗風格,若考慮合適的策略,可以針對各類戰斗打出奇效。

      例如官方在7月中旬的視頻中就推薦過一個套路:寒悠悠攜帶木元素的蘿冠靈狐,通過大范圍AOE能在大量雜兵戰中配合快速清場。而在實戰中,大量套路也正在被玩家開發出來。



      以煙花為武器

      在一場標準的BOSS戰中,玩家能與奇波一起通過打出"Break"使其陷入倒地狀態再集中火力輸出,這與場上的技能銜接與場外的角色/奇波搭配有著很強的關聯,在爽快的戰斗體驗上豐富了戰斗的策略性。



      就一測而言,目前的戰斗框架已然非常完整和豐富:多樣的角色設計、基于奇波和BOSS特性的豐富策略選擇,以及屬性克制、DEBUFF等維度,整體戰斗體驗在爽快之余,還頗具策略制勝的樂趣,能讓人不知不覺沉浸其中。

      對蠻啾來說,《藍色星原:旅謠》是一款在核心玩法和制作規模上變革都很大的產品,首次做大世界、首次做3D動作游戲,都是挑戰。但游戲在角色刻畫、美術風格、輕松的冒險氛圍等方面依然保留了一貫的風味,在此基礎上還在戰斗體驗上帶來了不少驚喜。

      保留優勢、穩扎穩打,《藍色星原:旅謠》已經邁出了關鍵的一步。

      美少女和奇波,都能改變“世界”

      可以說,蠻啾對角色的理解及其熟稔的塑造技法,在ARPG部分穩健的嘗試,保證了《藍色星原:旅謠》能抓住第一批核心二次元玩家的青睞。

      那奇波的加入,又在多大程度上改變了游戲體驗?

      一開始,我認為角色是《藍色星原:旅謠》想展現的核心,對奇波定位的理解則是對大世界玩法的補充,一個聯通了戰斗、養成、探索和模擬經營等系統的玩法模塊。

      你能看到,奇波不是添頭,首測中開放的近百種奇波各有特色,能在大世界探索中發揮關鍵作用。



      一片領地往往有多種類型的奇波群居

      比如我在獲得“碧羽靈龍”飛行奇波后,就能在大陸上空自由地俯視這片大地了。同時也有對應的奇波能幫助玩家在陸地和水面疾奔,讓整片普羅米利亞大陸所見即所得。



      不少解密的設計,本身也與奇波高度綁定。且游戲里比較貼心的設計是,玩家使用輪盤就能很快調出不同奇波,即便在解密中需要多只輪番登場,也不會顯得繁瑣。



      在家園建設里,奇波也各司其職。比如火系的焰哞哞能加快磚窯的燒制,木系的小狐芽能幫忙加工木具......一頓安排下來,家園就慢慢能產出角色所需要的各種武器裝備和日常資源。



      還有不得不提的奇波對決,這種玩法類似于卡牌策略和即時戰術的結合,通過部署奇波和發動即時指令,以擊破水晶為目標讓奇波不斷推進戰線。上手很簡單,但由于奇波種類繁多、作用各異,實戰中有很多變化和可能性。



      其實你會發現,奇波的各種功能性,不僅嵌入了《藍色星原:旅謠》的各個體驗板塊,讓游戲體驗更加流暢,每個子系統也都借由奇波的多樣性進一步擴展,變得更有體驗的深度。

      且隨著體驗深入我還意識到,奇波的存在幾乎和角色同等重要。因為項目組肉眼可見地在奇波的生態塑造上花費了大量的功夫。

      拿在測試前我就非常感興趣的“菜雞”來說,菜雞本身不能作為坐騎,作戰能力相對而言也不算特別突出,但卻是我一直給角色帶著的一只奇波,只因為它“很好玩兒”。

      這種趣味性,多數源于奇波與環境的互動行為。白晝變化、捕食與休憩、守候奇波蛋,很多奇波都在不同場景下有不同反應。

      走在原野中,你有時會看到菜雞舒舒服服地把自己埋在土堆里休息,有時會看到一群幼年形態的苗雞聚在一起嬉戲,甚至可以自己變成菜雞使用“螺旋葉”升空探索,完成一系列任務。



      與此同時,每種奇波還有多種個體差異。一方面有閃光或者異色這種特殊個體,另一方面就是應對反應。比如嘗試靠近奇波時,有的種群相當友善,而有的種群會立即應戰。



      還有種群會把自己藏起來

      此外,奇波不僅與環境互動密切,與角色和玩家的互動,也讓角色的個性、讓整個普羅米利亞大陸的存在更有說服力。

      像是獸人族少女忒拉拉,屬于她的奇波“烏爾”在互動上就令人印象深刻。烏爾不僅是劇情常客,在推進到一定進度后,它會和忒拉拉一起出現在夏露露村的任務欄前,烏爾時而在一旁警惕著巡邏,偶爾也會趴在忒拉拉身邊安心打盹。



      也正是這些圍繞奇波的細節設計,給了我認識和星結更多奇波的原始動力——不只是收集、養成本身的樂趣,也不僅限于滿足更多探索和戰斗的功能性需求,而是這些異世界的“原住民”本身就很有意思,能給人帶來不少觀察的樂趣。



      能做到這一點,項目組必定花費了大量精力,但也的確體現出了他們對捉寵玩法的底層設計的深入思考。

      說到這里,關于“美少女與奇波”的聯系,我也有了一些眉目。

      答案其實有兩點,一是《藍色星原:旅謠》在系統框架上做了深度的融合,資源的循環、戰斗的配合、世界觀的互補,玩家體驗到的每個部分環環相通,讓角色和奇波的養成能夠緊密關聯。

      第二點聽上去可能有些主觀臆斷,但這種聯系,還在于項目組對受眾情感需求的理解。

      無論是二次元少女還是奇波,當和玩家一同探索、戰斗、共建家園,不斷成長,與之發生各種互動,傳遞的其實都是一種正向的情緒反饋,一種在異世界冒險的養成和陪伴感。

      特別是配合清新明亮的畫風,脫離了“黑深殘”、轉向輕快熱血的敘事,都使得游戲回歸到一種古典卻稀缺的二次元作品的核心理念上。

      而這,或許就是《藍色星原:旅謠》想真正帶給玩家的游戲想象,也是這款游戲未來真正能區別于其他產品的特征之一。

      結語

      過去兩年,行業一直都在思考二游品類的進化方向,當美術、題材都卷到頭,基于品類融合的玩法的重要性也一次次被提及,許多廠商都開始挑戰全新的賽道,在追求更高產品品相的同時也把未知的“X”因素視為核心競爭力。

      在《藍色星原:旅謠》選擇了二次元+捉寵復合賽道的背后,值得關注的不單是對二次元美少女塑造和對捉寵游戲的理解,還有對當下許多二游玩家情緒需求的捕捉。

      從這個角度上看,《藍色星原:旅謠》或許算不上是“劃時代”的產品,但很有可能憑借這種“蠻啾”式解法,讓“老二次元”借由捉寵大世界煥發新生,贏得自己忠實的受眾。

      當然,《藍色星原:旅謠》才剛剛迎來首測,未來還有很多可能性,對此我們拭目以待。


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