據(jù)gamesradar報(bào)道:《光環(huán)5:守護(hù)者》剛剛迎來了它的10周年紀(jì)念日,為了慶祝這一盛事,初代《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的設(shè)計(jì)師杰米·格里斯默和《光環(huán)3》戰(zhàn)役設(shè)計(jì)師奈爾斯·桑基都對《光環(huán)5:守護(hù)者》與以往《光環(huán)》系列動(dòng)畫進(jìn)行比較并且發(fā)表了自己的看法。并且一致認(rèn)為過場動(dòng)畫不應(yīng)該喧賓奪主。
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設(shè)計(jì)師格里斯默對《光環(huán)5:守護(hù)者》的過場動(dòng)畫表示“這根本不可能拍成。鏡頭在物體間穿梭,時(shí)間隨機(jī)地忽快忽慢,鏡頭預(yù)判的是預(yù)先設(shè)定的事件,而不是對事件做出反應(yīng),畫面中沒有空間感、距離感,也沒有因果關(guān)系……”
“這就像把鏡頭交給了超人,”格里斯默補(bǔ)充道。“在超級英雄故事里這當(dāng)然沒問題,但在戰(zhàn)爭故事里就破壞了故事的緊張感。如果觀眾的視角不真實(shí),那么故事的緊張感也就失去了意義。它或許刺激炫目,但其影響力卻如同孩童玩玩娃娃一般”。
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而桑基同樣表示“我們Bungie內(nèi)部有幾個(gè)人對《光環(huán)》的過場動(dòng)畫有一條不成文的規(guī)定:絕不要在過場動(dòng)畫中讓玩家感覺比實(shí)際游戲中更‘強(qiáng)大’,”桑基說道。“我們不希望玩家覺得‘我希望游戲?qū)嶋H玩起來也是那樣’。過場動(dòng)畫應(yīng)該服務(wù)于游戲玩法,而不是喧賓奪主貨不對板”。
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