“玩世代 玩時代”
關注我們,關注新群體新趨勢
7月17日,玩世代與國聯民生聯合主辦的「IP與文化消費CEO高峰論壇」在上海召開。HHitcard創始人趙云鵬分享了現代年輕人卡牌收藏市場的變遷、卡牌文化內涵與技術應用,以及TCG卡牌產品迭代邏輯。以下是演講整理。
![]()
Hitcard創始人趙云鵬
用消費級的價格打造具有制造門檻的收藏品
在海外,大家會把盒子里拆出來的那張最值得收藏的卡叫做Hitcard。所以我們品牌的名字也叫做Hitcard。這是我們的追求和堅守。
我們一直強調用科技工藝改變消費品。如何理解?印刷領域是一個相對比較傳統的行業。中國有很多印刷廠,掌握著世界最大的印刷產能。但在印刷品背后還有一些很深度的內容,比如如何把一個印刷做得更精致。
在市場早期,我們發現市面上99%的卡牌都是小紙片,甚至和名片印刷差不多。我們從中反思:這是我們新一代年輕人能認可的品質嗎?于是我們就思考如何把這個印刷技術提高。
我們從幾個方面入手:
第一,我們把傳統的小紙片變成了至少厚度在1.2毫米左右的卡牌。它的組成是由兩張紙印刷對表在一起的,所以這張卡牌的厚度、硬度和挺度以及兩邊所附加的工藝提升很多。
第二,我們把原本一些偏消費級看不到的工藝,比如多層立體光刻技術用到了卡牌上。以前這些技術主要用在防偽和高等級的信息傳遞上。我們在技術應用上花了很多功夫,最終定義了消費級收藏品——用消費級的價格打造了一個非常具有制造門檻的收藏品——平均每張卡單價6塊錢,我們希望消費者花6塊錢買到我們卡的時候心里是舒服的。
目前我們儲備的工藝庫,可以實現單品類工藝100+,組合工藝600+,印刷行業的國家專利5項,領先其他卡牌公司,中國的印刷科技很少迭代,這是對年輕企業來說更是難得。
我們的用戶結構是以18-35歲的女性消費者為主,我們的IP選擇也是圍繞18-35歲女性,主要集中在一二線城市。
我們的渠道主要是線上為主。抖音直播是所見即所得的場景,產品的好壞成為了銷售轉化的關鍵指標,從工藝到內容,都會立刻呈現出來。
我們的渠道主要是線上為主。線上用戶的時間和消費能力只能覆蓋到一二線城市,如果未來有更多線下門店的話會進一步擊穿三四五線城市用戶。
像卡牌這樣的非必需的消費品,整個消費需求是「從上到下」的:一二線城市里某個卡牌“爆”了,變成人手一張的收藏品之后,三四五線城市才會有一些用戶開始追風。
卡牌是一個離不開IP的生意
我們獲得了包括泡泡瑪特、潮玩族、閱文等投資。我們為什么引入這樣的戰略投資者?因為他們手里掌握著中國最好的IP,而卡牌是一個離不開IP的生意。
除了工藝之外,我們做卡牌的準則是,“用內容去鏈接情感”。
我們一直花時間研究,我們到底要給用戶表達什么?怎么讓用戶感知到用心程度?所以我們一直在看「情感穿透」,我們期望最終能實現:這張卡牌擺在你的桌子上,它的設計和選圖能透穿你與IP之間的情感連接。
西方市場在這方面做得很好。比如球星卡,你可以看到球員進球的瞬間,這張比賽可能剛好是你和父親一起觀賽的,甚至是你爺爺看到的那一幕的鏡頭,這張卡承載了很多情感厚度。
像這代年輕人在看影視劇的時候,大家看到某個畫面,就知道這是什么時候、哪一集的劇情。「我和畫面是有情感共鳴的」,這件事對卡牌非常重要。
我們強調的一個卡牌要素是「用質量珍藏一生」。
現在的卡牌基本上是盲盒玩法,所以很多玩家手里會持有大量卡牌。如果有一些卡牌的質量不達標,比如邊角磨損、正面凹坑、卡面彎曲、顏色裁切不準等,這種糟心體驗會復利疊加。一百張復利疊加,就會影響對品牌的認知。
我們的每一張卡出廠都會經過一道機器質檢和一道人工質檢,目前行業里只有我們這么堅持。同時,我們也搭建了售后體系,不管你在任何地方買到HITCARD卡牌,HITCARD一定會為你售后。
讓消費者感知到,品牌為IP帶來稀缺性
在IP矩陣上,我們的商業模式和卡游還挺不一樣的。大家知道卡游是靠3-4個大IP撐起了主要收入來源。
成年人的興趣愛好是很分散的,我們會提供盡可能多的提供大家喜歡的IP。每一彈IP會限量做固定數字,基本上這個IP做完之后不再加印。一年一個IP只出兩到三彈,讓消費者始終處于想購買但是不一定會買得到的狀態。讓消費者感知到,品牌會為IP帶來稀缺屬性,我喜歡這個IP就不能錯過購買機會。
因此,我們是靠200+個IP撐起了目前收入體量。這也對人力調配、生產的小單快反能力,對組織快速銷售產品周期把握,是有很高要求的。
![]()
除了卡牌之,我們也會圍繞IP做更多的衍生品,但是基本都是印刷品。比如像吧唧、立牌、色紙等。這類品類和卡牌相近,也是盲盒玩法,便于攜帶、便于收藏、低單價,能通過印刷工藝呈現它精美的狀態。
![]()
技術應用亦是競爭門檻
鎏晶工藝是我們自己的專利技術。我們把雙面的PET和光刻紙復合在了一起(把紙和塑料在沒有任何膠痕的情況下復合在了一起),使卡牌在視覺上高透、摸起來像玻璃一樣爽滑、不會被陽光照射氧化。這種工藝結構,跨越了化學、印刷、物理學等學科,研發這個工藝花費了一年多時間。
我們還研發了NFC技術,比如在NFC里面裝一個Live2D的小游戲。比如閱文旗下IP《詭秘之主》的合作,動漫故事與塔羅牌有所關聯,于是我們在卡牌里面植入了“每日塔羅”。(卡牌里的)這枚芯片是加密芯片,必須手機和卡牌碰在一起才能打開內容。
![]()
![]()
以及,光刻技術。我們與泡泡瑪特合作的LABUBU卡牌就是采用了這一技術。因為模具成本很高,所以這張卡牌天然就具備了一定的防偽能力。首先要用光刻機做一個玻璃膜,通過玻璃膜去反壓到電鍍鋁,通過電鍍鋁壓成紙,整個加工過程要30-40種工藝。
TCG 輕量化:從桌面競技對戰,到休閑生活趣味
今天的TCG用戶跟3年前的TCG用戶不一樣。3年前那撥TCG用戶大概是《游戲王》《萬智牌》時代留下來的長尾用戶。他們愿意沉在牌店,有自己的文化圈層。
當《寶可夢PTCG(簡中)》進入中國的時候,激活了很多用戶。但因為PTCG整個生命周期的衰弱,所以這些用戶漸漸地遠離了牌店。今天大家去牌店里面再看還是那一批人,很少有新的用戶卷入進來。
整個TCG整個牌店的狀態是:老用戶流失得很快,新用戶進來得很慢。牌店生態萎縮。
去年中國的卡牌公司,大概發了十幾款的TCG,但新發TCG存活率低(去年國內發十幾款,僅2-3款有持續生命力)。
![]()
用戶需求已經改變:他們不再愿意花費大量精力組建龐大牌庫,而是追求輕松、隨時隨地拿出卡牌就能對戰的體驗。
因此,我們提出并實踐了“輕量化TCG”方案:降低牌庫構建復雜度(如預組即玩),匹配輕量化IP和場景。這種回歸核心體驗的新形式,已獲得市場的積極反響。
我們做了《全職高手》的TCG。這是一個女性向為主的TCG。這個TCG在上海、北京、廣州、深圳、成都全國大概20個城市辦了TCG的比賽,大概參與用戶有2-3萬人。現場熱度很高,一打上這個比賽大概要排隊1個半小時到2個小時。為什么熱情高漲?
首先是輕松的聯賽機制。不用玩家跑全國各地去打積分賽,你只要在這個現場有每天的積分;贏得了比賽,就能拿到特殊獎品,這是對用戶的激勵。
其次,基于IP屬性去建立玩法規則。《全職高手》這個IP本身就具備了一定的競技對戰屬性,它講的是一群年輕人追逐電競夢,里面有一個游戲叫做“榮耀”,我們是深度還原了“榮耀”這個游戲的游戲規則和打法。我們基于此進一步做了減法,讓用戶基本達到“零學習成本”,把整個游戲的門檻拉平了。
![]()
再舉一個案例,5月發行的影視劇《淮水竹亭》TCG卡牌。這個影視劇里面的角色特別多,大概20幾個一線明星,很多人現在都是男一女一的水平,產品卡池是很分散的,玩家可能會拿到所謂的“無用的廢卡”。如何利用廢卡?我們就做了一個小游戲。大家上手的時間大約在游戲規則1分半就能講完,游戲5分鐘之內可以上手。很多影視劇觀眾對這個TCG特別上頭,希望代入這個角色去操作這個角色跟你對戰,形成了非常有意思的機制。
![]()
以上就是我們給出的答案:TCG一定要輕量化、一定要碎片化,TCG要裹夾著收藏卡的屬性。這也是我們接下來推出收藏卡一定會添加TCG的原因。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.