在《王者榮耀》十周年期間,筆者有幸受邀前往成都參加嘉年華活動,實打實感受了王者IP在線下的影響力。此前的報道中GameRes也曾提及過,《王者榮耀》國服日活躍人數突破1.39億,全球月活躍用戶突破2.6億,整個王者IP正在邁向新的十年。
自然地,嘉年華期間首次公開試玩的兩款王者IP新游《王者榮耀世界》、《王者萬象棋》(為方便閱讀,后面簡稱《萬象棋》)也成為了大家關注的重點,《王者榮耀世界》想必大家了解到的信息并不少,但《萬象棋》或許就有人不大清楚其來頭了。
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事實上,《萬象棋》于2022年首曝,游戲的玩法基調自一開始就定在了棋牌策略品類 ,彼時不少人認為它的立項契機源于「王者模擬戰」(《王者榮耀》里的自走棋玩法)的出現,作為自走棋的核心玩家,《萬象棋》可以說是我近幾年最期待的產品之一。
可能會有人認為,在王者IP龐大的用戶體量和「王者模擬戰」背書的情況下,《萬象棋》似乎是一個隨便做做就能成的游戲,但恰恰相反,正因處于王者IP下,《萬象棋》想要做到符合玩家預期的難度和局限性都要比普通新游高得多。
一方面,傳統自走棋雖然可玩性強、體驗周期長,但很明顯的痛點就是上手難度高,零基礎入坑的新手玩家要花上百局的體驗時長才能理解并熟悉游戲的底層框架,成為高玩的學習成本甚至要以數千局計。
基于王者IP,《萬象棋》面向的是更多元的用戶群體,因此,《萬象棋》在玩法定位上要適合泛用戶市場的特征,門檻要做得比傳統自走棋更低,更具體來說,它的玩法要做到不復雜的同時還能讓玩家體驗到樂趣。
另一方面,在自走棋品類中已經出現了頭部產品后,《萬象棋》需要在底層框架上做出差異化,而非照搬或簡單迭代玩法。畢竟在如今的市場環境下,如果只是做一個王者版本的自走棋,那么《萬象棋》完全沒有出現的必要,甚至都不如在游戲內持續更新「王者模擬戰」來得直接。
但想要在成熟的自走棋底層框架下做出創新談何容易,這不僅是玩法上的重構,更要考慮到如何結合王者IP內容做出特色和差異化。據GameRes了解,《萬象棋》一開始的玩法比較接近傳統自走棋的體驗,但在小規模測試中,項目組發現玩法存在公式化、套路感很強的問題,之后推倒重來又經過幾次大改,才有了目前版本。
正如制作人Donny提到的立項初衷“做出屬于王者玩家,可以一直玩、玩到老的策略類游戲”,《萬象棋》想要呈現的或許并不是自走棋原有的玩法內容,而是基于自走棋玩法下門檻更低、更具吸引力的創新玩法。
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而就個人在嘉年華的試玩體驗而論,不說《萬象棋》做成了最好的樣子,但至少算得上成功走出了第一步。
革自走棋的命,還真讓它做到了?
初入《萬象棋》,我就明顯感受到與傳統自走棋的不同之處。這種不同指的不是某個玩法或機制帶來的差異感,而是底層框架與核心形態上的根本區別,《萬象棋》確實帶來了一種全新體驗。
首先是棋手。《萬象棋》的棋手不只是形象上的區別,每個棋手都擁有著獨一無二的技能效果,能夠提供額外增益,這些效果貫穿全局,起著關鍵作用。
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局內升級棋手天賦能獲得不同的增益效果
比如鬧鬧(夢奇)的技能效果是在2個隨機陣營里面選擇1個,并將技能效果替換為花費2點能量,獲得一張該陣營的牌;再比如阿離(公孫離)的技能是指定1名英雄,使其瀕危時獲得護盾并轉移到紙傘處等等。
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個人認為,《萬象棋》的棋手機制至少呈現出兩方面優勢:
- 其一是用降低隨機性的操作鑄就更低的練習成本,從而達到降低上手門檻的效果。舉個簡單的例子,在《金鏟鏟之戰》中主要通過選擇海克斯來獲得增益效果,但所有的海克斯都是隨機出現的,想要構筑出合適的流派,需要了解每個海克斯的效果并判斷哪個海克斯對陣容的收益更大,學習成本非常高。而將構筑放在棋手系統上則是在很大程度上降低了這些不可控的隨機因素,玩家大可以選擇一些擅長的棋手重復體驗。
- 其二是能夠精準覆蓋不同圈層玩家的需求。對于新手而言,《萬象棋》能夠通過設計一些簡單易上手的棋手,有效幫助玩家在前期快速入門,體驗到核心玩法的樂趣;而對于高玩而言,《萬象棋》也能加入強操作、高收益定位的棋手來幫助玩家打出更高的上限。從長線角度來看,棋手也是玩法平衡的重點,通過調整棋手強度可以直接影響對局生態。
再者是棋子。在棋子養成上,《萬象棋》沒有沿用自走棋中常見的“三合一”(場上擁有三個相同棋子時自動升一星)升星系統,而是加入了可以無限升級的等級成長系統。每個棋子都能夠通過技能、羈絆聯動、購買相同卡等方式進行升級(目前最高等級是999級)。
等級除了帶來直接的屬性增益外,達到10、40、100級時還將解鎖全新的技能形態。在等級成長系統下,《萬象棋》還加入了覺醒機制,使用3張同名卡后可以覺醒棋子,大幅增強技能效果。

而為了避免套路感和公式化,《萬象棋》有意刪除了陣營的羈絆效果,將重心放在棋子上,更多是通過同陣營之間的技能聯動來培養C位的等級,進而解鎖技能效果和屬性增益,而非以往自走棋強調高羈絆和高人口。
其三是效果卡。以棋子為核心,《萬象棋》加入了輔佐棋子成長的效果卡,比如說常見的獲得棋子或者棋手經驗、使場上等級最低的影響提升等級、各陣營中隨機1名英雄提升等級等等,這些效果卡加快了棋子的成長速度,讓對局整體朝著更爽、更刺激的節奏發展。
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看到這里,你可能已經感覺到《萬象棋》的玩法似乎和市面上的自走棋不大一樣,某種意義上,它的“皮”是自走棋,但“骨”卻是策略卡牌,其玩法要更接近酒館戰棋、月圓之夜這樣的打牌游戲。
動腦不燒腦,在簡單的基礎上做出爽感
聊完了玩法的“新”,或許有人會好奇,《萬象棋》的整體體驗如何?這里先給個定論,《萬象棋》在簡單的基礎上做出了爽感。
不難發現,《萬象棋》在盡力地將門檻拉得更低,最直觀體現的便是在運營系統上。具體來說,《萬象棋》移除了連勝&連敗獲取額外收益的機制,移除了公共牌庫系統、簡化了裝備系統,將核心聚焦在棋子的成長和陣容構筑上,所有的操作的目的最終都是為了培養主C的等級,以解鎖更高階段的技能效果和屬性增益。
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選秀環節也替換成了競拍的方式
眾所周知,傳統自走棋之所以上手難、門檻高,根源其實就在于極其復雜的運營上。什么時候可以連勝/連敗,將經濟最大化?拿什么散裝,合什么裝備?什么時候D牌?這些對全局都有深遠影響的決策,做錯一步則步步錯,導致很多新手玩家玩了幾百局都不大明白玩法邏輯,更不用說還要根據對手的具體情況來權衡玩什么陣容,甚至要時刻切屏看對手的站位,相當考驗玩家的操作、意識和手速。
而《萬象棋》在減少了這些運營和決策點后,帶來的是更輕度的策略體驗,局中有更多時間去完成陣容和主C的構筑,甚至是有意為玩家的一些失誤操作托底,比如說在給錯裝備后可以無損轉移給其他棋子,等級升錯了也有專門的效果卡幫助玩家轉移棋子等級,對新手玩家和休閑玩家群體無疑是友好的。
同時,相較于傳統自走棋用整局的規劃,在經過幾個大階段后才能得到質變性(比如說升到9、10人口湊到高羈絆或者獲得3星棋子)成長,《萬象棋》棋子無限升級過程中獲得的成長反饋則更加即時,帶來的爽感也更為密集。這種爽感來源于每個回合甚至是每次打牌的過程中,尤其是當主C靠著棋子之間的聯動在戰斗中瘋狂升級,以及備戰階段不斷靠打牌提升等級時,產生的爽感甚至要比傳統自走棋陣容成型時更為強烈。
并且從長線角度看,《萬象棋》的底層框架有著極強的可塑性,能夠做出的變種玩法并不少。比如說以“打牌”體驗為核心,引入新的機制加快打牌的頻率,放大打牌過程中的爽感;再比如說開創多人玩法模式,加入更多協作機制,隊友打牌的效果可以同時作用到己方棋子上等等。可以預見的是,《萬象棋》在這套完整框架下可以做的長線玩法存在更多想象空間,在簡單的基礎上做到爽,再在爽的基礎上做到更爽。
另外值得一提的是,在玩法之外,《萬象棋》還能將王者IP內容很自洽地融入游戲里。例如在局外的棋手形象上采用了Q版萌化的角色形象和有趣的小名,以潮流的表達方式吸引玩家的注意力;
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而在局中則是沿用了王者英雄原皮,棋子的定位和王者里面保持一致,比如說看到虞姬你能直接關聯到輸出位、射手、物傷等關鍵詞。技能上也盡量選擇了比較利于大眾認知的效果,比如說呂布在升到100級后的技能對應到游戲內的大招,天然就符合玩家認知,有效降低了內容理解門檻。
整體來看,《萬象棋》的玩法框架與內容設計也與其市場定位高度契合,對于《王者榮耀》玩家,它是一款輕松上手、能在碎片時間里隨時暢享的“爽游”;而對于非王者玩家,其輕度策略玩法本身也具備足夠吸引,有助于在長期運營中逐步吸引新用戶,并反向拓展與滋養整個IP生態。
結語
回到標題提到的,《萬象棋》憑什么這么“大膽”?
畢竟在已經成熟的自走棋中做出顛覆式創新,這意味著新的玩法形態首先要解決原有玩法存在的痛點,其次要讓玩家覺得好玩,從數次推倒重來便可猜想其中的難度。
在試玩前,我或許會認為這其中的底氣源于王者IP的支撐,但在試玩之后,我更認為這其本身就是一種“玩法自信”。(文/朝聞道)
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