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      中國游戲,正在“攻占”日本

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      本文來自公眾號:霞光社(ID:Globalinsights),作者:笑笑,日本通經授權轉載。

      曾經如日中天的日本游戲產業,如今,正在日漸淪為紙老虎。

      9月剛過去的TGS2025幾乎變成了中國主場。官方數據顯示,本屆非日本參展公司共299家,中國便獨占近一半席位。其中,多家中國廠商的新款二次元游戲會師TGS,是中國二游產品最為密集的一屆。

      據現場媒體報道,包括鷹角、蠻啾、完美世界等中國公司展臺均人氣爆棚,獲得日本玩家追捧,甚至排隊需要兩小時起步。

      實際上,TGS自2022年恢復以來,近三年展會規模大幅擴張的增量,基本都來自中國廠商。

      中國游戲廠商出海日本火熱,也在更多維度被佐證。Sensor Tower近日發布的《2025年日本游戲市場洞察》報告顯示,今年截至到7月,日本手游收入榜前十中,中國游戲占據了六席。同時,主機游戲方面,今年年初日本PS平臺免費榜上中國產品也占據了一半。


      日本全球發行商游戲收入排行榜TOP10,來源:Sensor Tower

      日本市場向來被外界視作固若金湯的封閉堡壘,自給自足甚至帶有地方保護主義色彩的市場風格,在歷史上的確讓包括游戲在內的多個產業獲得長足發展。

      但如今事情發生了變化,穩定的舒適區逐漸成了固步自封的溫床,日本游戲已經難以躺在功勞簿上。


      日本游戲:借“孤獨”登頂

      卻困于自己筑的高墻

      日本游戲接管世界游戲中心,開始于上個世紀80年代的“雅達利大崩潰”。

      “雅達利大崩潰”是當時發生的北美電子游戲產業大規模衰退事件,直接導致市場規模從約32億美元暴跌至不足1億美元,數千家企業倒閉,被視為游戲史上最嚴重的商業災難之一。

      與此同時,1985年任天堂攜紅白機進入了北美市場,通過權利金制度和卡帶加密技術,以及大量高素質作品,重建了游戲品質標準,也順手接管了游戲霸主的地位。

      主機游戲的崛起是迅速的。僅十年時間,到20世紀末,“任天堂革命”便讓日本成功占據全球電子游戲市場70%的份額。

      彼時,主機市場由任天堂、索尼、世嘉為首的日本主機開發商壟斷,而游戲開發則是被史克威爾、艾尼克斯、卡普空、科樂美等日本開發商壟斷,全球游戲產業的話語權幾乎都在日本人手里。

      在這個不足40萬平方公里的島國,游戲產業的崛起可以說是天時地利人和。如果說美國的撤出提供了絕佳時機,那么本土社會環境則創造了滋養游戲產業的、又極具日本特色的“孤獨經濟”。

      上個世紀70年代末到90年代,日本告別二戰后的高速增長期,逐漸陷入泡沫經濟的幻滅之中。經濟下行導致不穩定用工增加,原本年功序列制所帶來的秩序感與安定感逐漸坍塌。漂泊的職場環境和沉重的經濟壓力,使得日本年輕人的結婚意愿與生育計劃逐年降低,傳統的家族聚居模式逐漸被核心家庭(父母+子女)甚至單人家庭取代。厚生勞動省數據顯示,1980年,日本單人家庭占比達 19.2%,到1990年這一數字升至 23.5%。

      同時工業化推動人口向都市集中,1980年20-24歲單身獨居者中,67%居住在三大都市圈,形成“團地(集體住宅)單身潮”。

      從家族共同體到原子化社會,這構成了“孤獨經濟”的家庭結構轉型背景。

      職場上,這一時期加班文化盛行也是“孤獨經濟”的推手之一。1986年至1990年,日本GDP年均增速4.6%,日經指數從13000點飆升至39000點。企業為爭奪市場份額推行“全員營銷”、“深夜會議”。


      日劇《我,到點下班》臺詞

      有數據顯示,1988年日本男性平均月加班時長達90小時,當時三菱商事等大企業甚至出現24小時連軸轉的魔鬼職場。

      成年人尋找職場外精神避難所的需求驅動下,街機廳業態在日本80年代爆發,為方便通勤上班族,它們開在各種交通樞紐周邊,初期數量便超過十萬家。

      記錄日本泡沫經濟時代眾生萬象的非虛構作品《飽食窮民》中,就呈現了彼時沉迷游戲的日本程序員的生存狀態:一位“三十二歲、單身、東大畢業、在超大型計算機公司工作”的通信工程師,對戀愛結婚毫無興趣,選擇沉迷于“被人造角色所環繞、幼兒式的幻想世界中”,“《勇者斗惡龍Ⅲ》上市時引發了搶購風波,他卻早已預訂購買,游戲上市后也十分從容,還跟同事說‘昨晚玩了個通宵’,然后又毫不掩飾地去打瞌睡。”

      這樣的背景下,游戲產業既是“孤獨經濟”的組成部分,又是其結果。

      日本游戲產業的特殊性,正是在于形成的內循環上,每個環節都天然帶有高壁壘,難以從外部打破——文化圈層封閉、用戶忠誠度高、ACG內部閉環。

      一一拆解來看。文化圈層上,日本游戲的核心受眾正是御宅族。在《動物化的后現代》一書中,東浩紀對御宅族的定義是,與漫畫、動畫、游戲、個人電腦、科幻、特攝片、手辦等存在著深刻聯結,并沉溺在亞文化里的一群人的總稱。

      東浩紀指出,御宅族習慣將自己封閉在興趣共同體中,他們像“寄居蟹”一樣,“歸屬集體幻想”就是他們自我的軀殼。

      正是這種封閉性推動了日本游戲在細分領域的專業化。例如美少女游戲(Galgame)形成了從劇本家(如奈須蘑菇)到聲優的完整產業鏈,《Fate》系列憑借對“月世界”設定的極致雕琢,從細分市場走向跨界IP。

      這種“小眾純度”策略雖限制了大眾市場,卻造就了高度忠誠的付費群體——基于文化的認同感,日本玩家對于IP和題材的偏好性十分固化,玩家只要選擇一款游戲,就會長期玩下去,于是馬太效應和先發效應的作用力更強,游戲的生命周期也就更長。

      文化圈層和用戶忠誠度共同筑起了日本游戲的高墻,同時也推動了關聯的ACG 產業(動漫、漫畫、游戲)能夠完成自給自足的內部生態循環。

      一家最為知名的公司是漫畫雜志《Jump》,它作為IP孵化器,通過讀者投票機制篩選潛力作品,成功漫畫可快速改編為動畫(如《咒術回戰》),熱門動畫則衍生出游戲(如《鬼滅之刃:火之神血風譚》)或舞臺劇。


      日本動畫《鬼滅之刃》海報

      《Fate》系列則是從游戲起步,通過動畫《Fate/Zero》、漫畫《Fate/kaleid liner 》、衍生手游《Fate/Grand Order》形成跨媒介閉環,每個環節均由日本本土團隊主導。

      可以說,由御宅族生發的受眾群體,托舉起了產業鏈的自我供養。流量與金錢得以在穩定的受眾與高質量產品之間不斷流轉。

      但是,盈虧同源。這些環環相扣的特殊性構成的象牙塔,很長時間里保護了本土游戲產業,但也為衰落埋下隱患。


      手游失守、主機遇冷:

      日本游戲的“溫水危機”

      看似長期繁榮的日本游戲產業,實際上內部早就開始“溫水煮青蛙”,21世紀10年代之后,日本游戲產業開始了緩慢的下墜。

      紀錄片《世界游戲革命》的數據顯示,1995年日本游戲市場份額占全球總量的70%,14年后全球游戲市場規模擴大了三倍,日本游戲的份額占比卻縮減到了30%。

      從產業基因角度來說,日本最初便缺乏做PC游戲的能力,如今稱霸一方的主機游戲,某種程度也是當時做PC無望的第二選擇。

      2000年左右,日本的PC價格高昂,同期日本家用PC均價約15萬日元,遠超PS2的3萬日元,且富士通和NEC等本土廠商未推出游戲優化硬件,主流企業均未掌握開發語言與架構,導致PC持續邊緣化。

      游戲機因此變成了日本游戲行業的命根子。硬件性能對游戲發展至關重要,但以任天堂為首的主機廠商一步遲,步步遲。

      《游戲結束》一書中寫道,任天堂始終無法擺脫高高在上、萬法不侵的心態。比爾·懷特告訴記者:“我們會傾聽玩家的反饋,他們說現在的系統很好,游戲也很吸引人,我們還沒有徹底挖掘出8位游戲機的潛力。”這種態度,導致任天堂在16位戰爭中落于人后。

      在進入21世紀10年代之后,游戲機肉眼可見地越來越跟不上游戲配置的進步。與此同時,PC缺位也引起了連鎖反應。

      智能手機普及后,日本廠商被推著從主機轉向手游開發,但礙于過去日本的網絡技術空白,手游需要實時聯網、云存檔、反作弊等技術,日企只得從零開始組建團隊。

      任天堂2015年時成立子公司DeNA合作開發手游,卻因服務器崩潰導致《動物森友會》手游口碑崩盤。

      日企對于新興技術向來抱有“不情不愿”的態度。不少游戲開發商死磕游戲機,不愿對電腦開放,“叫好不叫座”的香草社就是典型公司之一。

      被玩家譽為“完美開發商”的香草社,20年間只產出了6部作品,每部都堪稱藝術品,但這仍不足以讓其免于被新時代拋下的命運。

      老派作風之下,日本廠商在移動端的艱難嘗試又成果寥寥。2016年日本手游市場Top20中,本土作品占18席,到了2020年,該數字降至11席,中國廠商占據7席。

      更關鍵的危機來源于,傳統主機玩家群體也開始發生變化。

      根據索尼2023年的財報數據,PS商店收入排名前十的游戲中幾乎全是服務型游戲。索尼高管也曾表示,日本PS主機用戶玩F2P游戲所占的時間比例,要明顯高于其它地區。


      來源:Gamelook

      在移動互聯網已經在中國普及了10年之后,在日本這片技術時差市場,“碎片化”使用習慣也終于滲透進了日本主機游戲核心群體。

      去年年中,日媒集英社曾經發布一篇報道,稱日本的“扭蛋游戲”(即Gacha)即將行至末路,整個日本的本土手游市場也瀕臨崩潰,認為日本本土手游難以出海卻頻繁面對海外產品的沖擊。

      追根溯源,日本游戲產業低迷過時的背后,與日本社會的老齡化現狀密切相關。根據日本總務省 2025 年 9 月 14 日公布的數據,日本 65 歲以上老年人有 3619 萬人,占全國總人口比例達 29.4%,創歷史新高。老齡化一方面導致日本游戲公司的制作人年紀偏大,思維保守僵化,難以追趕與引領變革風潮;更重要的是,生育率的逐年下跌導致年輕人口極速萎縮,PC游戲用戶基數減少,無法形成產業變革的強勁動力。

      陳舊的思維桎梏,與對生態閉環的極度依賴,最終讓日本游戲陷入停滯不前的沉疴泥淖。



      從《原神》到《菇勇者》:

      中國游戲如何拿下高付費的日本市場?

      2021年時,中國游戲《原神》登頂日本手游收入榜。這是中國游戲出海的重要里程碑,自那時開始,中國一眾游戲廠商紛紛投入出海日本的事業,也就有了如今TGS上的盛況。

      但關于《原神》成功的出海案例是否具有“中國實力”,也一度飽受爭議,不少聲音認為它是模仿日式游戲的產物。

      從某種程度上說,《原神》的全球爆火具有諷刺的兩面意味,它既佐證了多年來日式游戲的成功模式依舊奏效;但同時也證明在渠道和技術上懈怠的日本游戲,終究抵不過推陳出新的后來者。

      日本福岡游戲開發商Grounded Inc.的首席執行官二木幸生曾表示,從技術、藝術指導和游戲玩法的角度來看,《原神》代表著中國的巨大飛躍。


      來源:Gamelook

      技術顯然是中國廠商最容易降維打擊的方面。日本傳統手游長期停留在2D立繪和回合制戰斗,而米哈游等中國廠商能夠輕易將主機和PC級技術下沉到移動端。

      玩法方面,米哈游采取了“福利先行” 策略,顛覆了日本廠商 “用內容稀缺性逼氪” 的慣性思維,《原神》和《崩鐵》均通過“高福利+低壓力”的玩法建立信任。2023 年《原神》日本玩家付費率僅18%,但ARPU單用戶收入是《FGO》的1.5 倍。

      更重要的是,在受眾定位上,《原神》選擇融合二次元畫風與開放世界玩法,以此吸引了傳統御宅族與泛用戶的重疊群體,迎合了日本游戲核心圈層邊界日漸模糊的趨勢。

      從《原神》開始,《崩鐵》和《絕區零》等米哈游游戲在日本屢試不爽,成為出海游戲榜單常駐客。

      但在米哈游之外,去年日本市場年流水超10億的中國游戲之列,還出現了4399開發的《菇勇者傳說》這樣的休閑游戲,帶來了一些二次元之外的市場變化。


      《菇勇者傳說》日本版

      《菇勇者傳說》的核心玩法是放置裝備收集和強化循環,搭配上各種隨機要素,與《尋道大千》等主流小游戲非常類似,設置了坐騎、神器和遺物等一系列付費氪金點。

      在中國,《菇勇者傳說》就是依托于微信平臺的小游戲,在玩法門檻和用戶粘性方面,微信小游戲的風格都具有絕對優勢。

      因此4399把這樣的小游戲轉制成App游戲,投放到日本手游市場,輕易地完成了降維打擊。

      但與此同時,在保留原本風格的同時做好本地化,依舊是游戲出海逃不開的命題。《菇勇者傳說》日服加入了二游常見元素“女武神”,“擦神燈”玩法表現也由此變為“玩家幫助女武神擦亮神燈對抗敵人”,整體觀感更近似二游的Master Love設定。

      搭配內購+廣告變現的營收模式和TikTok營銷,小游戲廠商就能在日本市場獲得遠高于普通休閑游戲流水收入。

      近日Sensor Tower發布的《2025年日本游戲市場洞察》報告中有這樣一則數據,截止到今年7月的一年里,日本手游下載量僅居亞洲第九,但應用內購收入卻是亞洲第二。

      這一反差數據恰恰印證了,即使在手游這一非日本傳統強項領域,本土用戶也繼承了高忠誠度、高留存率的特征。旺盛的日本手游市場需求等待被滿足,如今,中國廠商來了,現在是最好的時機。

      ※ 本內容為作者獨立觀點,不代表日本通立場。

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      - 完 -

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