作者:余田
首發“魚塘游戲制作工坊”公眾號
零、前言
這是最近關于長線的思考探索之一,記錄一下,本文字數5k+,這次咬牙配了一些圖,可讀性應該有改善。(狗頭)
一、設計目的
核心還是對長線產生內容的思考,之前有說過,我認同的道路就是人人產生內容,其中有很多細分分支,包括多人博弈,合作,合作混競爭,社交,UGC等等,互相間也不沖突,多有交織。本篇思考探討的范圍,主要集中在UGC(用戶產生內容)上。
說到UGC,大家應該馬上就會想到一些游戲中的編輯器,下面是最經典的war3編輯器和蛋仔手機上的編輯器,應該非常符合這個刻板印象:
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但這并不是這里所要探討的。首先,對于用戶產生內容來說,很多游戲的模塊,只要用戶自定義程度高,可以創造出近乎獨一無二的結果,本質就是一種編輯器,例如后面列舉的幾種游戲,多少都算。為了方便,我們將這些統稱為編輯器。
其次就是,這些編輯器,大多有兩個通用問題,首先門檻很高,本身并不具備可玩性,編輯的負擔都不低,也因此,大多真正創造有效內容的玩家,其實是專家。也就是說,其實不是UGC,而是PGC。
例如上面兩張war3和蛋仔的圖,應該符合大家想象的編輯器,但是實際產出內容的編輯器狀態是:
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是不是看著腦闊疼,是不是很像unity,并且這些圖都是來自基礎教學的視頻,感謝所有做編輯器教學的up主。可以想象,基本和普通用戶是無緣的,別說普通用戶,大家作為開發者,代入自身,估計都難。
編輯器交互方不方便,編輯復雜度這些只是表面的原因,真正的核心是創造本身就是一個高門檻的事情。或者準確來說,有意識地主動創造高質量的內容,是一件門檻很高的事情。因此,如果以常規思路進行設計,最終都不免會偏向專家創造內容PGC,而不是真正的UGC。
這條路不是走不通,而是難度非常大,要么游戲本體需要厲害,足夠多玩家基數,使得很多人愿意為其付出,獲得社交收益,這是名;要么有非常好的官方激勵計劃,以及大量運營成本去維護(可以去了解一下蛋仔,迷你世界的方案,就知道有多麻煩),這是利。最好還是名利都有,再加上玩家的熱愛,和一定時間的積累,才有可能成立。
對我們的客觀條件來說,等于不成立。這里面似乎無解,要創造內容高質量,必然會要求創造者的能力,就會變成PGC?我認為,對于具體游戲設計來說,并不完全如此,有突破的機會:
- 創造欲也是刻在基因底層的源動力之一,大多數人是創造條件不足,并不是不想創造。
這點是根本,我們所有設計,都應符合人性底層的傾向,即存續(生存,繁衍)以及由存續衍生而來的控制(破壞,創造,秩序,認知協調),鏈接(群聚,信息),成長(挑戰)等等底層需求。
- 游戲并不需要創造的內容有多高的質量,有效即可。
核心是給其他玩家帶來新的體驗,只要達成這點,就算有效,我們以重玩性一樣的標準來判斷即可。
- 無意識的創造,或者本身有趣的創造過程,是存在的,且這種創造負擔較低。
這將是我們達成目標的重點,是我們主要努力的方向,后文有一些我認為相對接近的例子,以及實現的思路。簡單來說,就是讓“編輯器”變得“可玩”,讓玩家忽略編輯創造本身的門檻和負擔,因此將其形象地簡稱為“可玩編輯器”。
- 借助工具,例如AI,或者其他場外工具,降低創造門檻。
只能作為輔助手段。完全借助工具,也是不可能達到人人都能創造高質量內容的目標的。因為內容質量也是對比出來的,當人人都能創造,對于創造結果的要求就會被“卷”上去,所謂高質量內容的標準也會被拉高,最終回歸到少數人才能創造高質量內容。
總結一下:我們追求的目標是相對于普通編輯器,更好的“可玩編輯器”,可玩編輯器的目標是讓創造過程更加無意識,或更有趣,來降低創造本身的門檻,最終產出有效的內容,持續提供給別的玩家。下面是一些,我認為部分已經達成了這個目標的例子,也證明了這個思路還有深入探索的空間。
二、部分實現“可玩編輯器”目標的例子
1.多人博弈
多人博弈,從某種意義上 ,其實是最接近的,雙方玩家為了勝利,做出的所有操作和策略,只要涉及到和對方的交互,則或多或少會成為對方的內容,通常是成為一個解題的挑戰。可以理解為,我跟你的所有對抗博弈行為,對你提出了源源不斷的挑戰,需要你去解題,這本身就是玩家生產內容的一種形式。
例如爐石的克制關系,貼張多年前的老圖看看意思:
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這里的無意識這一點,是實現的非常好的,基本上沒有玩家會意識到這是在給對方創造內容,只是奔著自身的勝利目標前進罷了。突然想到一個反例,就是那種跟領導打牌/打球的情商局,就是在有意識的創造了,就會變得非常累,我沒體驗過,我都是領導開門我上車,領導夾菜我轉桌(狗頭)。
至于創造內容是否有效,主要是看具體設計,例如,moba里面法抗物抗出裝這種博弈,就相對簡單和重復,不算特別有效,而由游戲設計專門強調的圍繞野區的博弈,則是非常有深度,每局都有差別。
總體來說,多人博弈玩家產生內容的核心關鍵詞,是交互,只有玩家間的策略和操作,有足夠多的交互,則某個玩家的行為,就會對其他玩家產生足夠細微多變的影響,才能體現出人的復雜度,轉化為對方的內容。
次要關鍵詞是個性,要有足夠多的操作和策略可能性,來讓不同玩家的風格和特點,能夠體現出區別,同一個玩家的不同局,也能體現出區別,再配合交互影響到對方,才是有變化的內容。
多人博弈規則的設計難點同樣也圍繞交互,交互程度高也會有挑戰,首先門檻就越高,簡單來說玩家就需要考慮其他玩家的策略和行為,例如圍棋象棋這類棋類游戲。
怎么解決呢,我目前思考且認同的大思路是,將規則轉化為直覺,利用好人類的生理優勢,例如快速模糊處理,模式識別等等,來降低門檻(也就是思考快與慢里的快思考部分)。
然后讓慢思考部分,盡量后置,沒有也是不行的,真正的深度往往只能用慢思考部分實現,也就是我們常說的,什么動作游戲,射擊游戲,最終高手玩的都是策略,因為反應和操作的上限,是有限的。
總體來說,多人博弈,是人人產生內容的另一條康莊大道,本身創造部分其實不強,可以歸于無意識創造,但更適合單獨分為一類,對于可玩編輯器的設計,可以吸取的精華是:
玩家創造的產物,作為該玩家策略的載體,在其他玩家的戰斗中體現出來,把人的復雜和多變,通過某種方式,成為其他玩家戰斗中的一環。下個例子就是經典。
2.coc,以及其他模擬經營類
本身經營成長的過程由經營部分給與動力,玩家的經營策略,自然演變出建筑排布等創造結果,最終可以提供給其他玩家作為內容。
coc尤其是一個非常好的例子,經營自己的家園,這個家園也會成為敵方玩家攻打的謎題,也就是內容。
至于這個創造的無意識程度,還未達到理想的標準,尤其是當玩家排布防御相關的建筑時,若追求強度,也需要考慮進攻方,門檻仍舊不低。
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3.生產線類
類似模擬經營,比較有特色單拎出來,對可用性和效率的追求,自然演變出具有個人特色的創造產物。
問題就是對空間規劃和效率優化的考驗,既是高上限,也是極高的門檻,暫時沒有想到不犧牲太多核心樂趣做簡化的方案,這個細分方向不深入。
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4.暗黑類
以角色成長為核心的可玩編輯器實現之一。
以戰力提升為目標,戰斗驗證場景來檢驗,玩家通過一些巧妙符合認知的“積木”——裝備,天賦,寶石等等,搭建自己的build,即是一種接近無意識的創造。
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但是,現有的暗黑類,其實是只有過渡期一小段時間是符合這個感受:
暗黑類的前期,其實就是單純的rpg成長,強裝備汰換弱裝備,談不上創造,這樣做沒問題,前期更低門檻。
中期過渡期,典型的就是,當掉落一個足以主導流派的關鍵裝備,開始圍繞這個裝備進行build時,是最接近無意識創造的體驗。這里的一個特色就是如何做出玩家間的差異,暗黑類多是通過這個關鍵裝備的隨機掉落,來自然地做到區分。
后期,“積木”足夠多了之后,開始思考和創造build,乃至超過開發者預料的build,這個是真正的創造期,門檻其實很高,并不符合無意識創造,只能作為游戲的上限存在。
所以說,暗黑類真正符合這個感受的,只有一個相對小的區間。但仍具有非常大的參考價值,尤其是角色成長這個通用動力以及衍生出來的一系列大眾認知度較高的“積木”。
5.ccg,tcg,dbg類
組卡過程本身就是一個相對無意識的創造過程,但是相比其他例子,創造自由度稍低,門檻仍舊不低。
6.rogue類
rogue的核心是可控隨機和大差異build,build部分,和暗黑類似,因此同樣可以算作部分是可玩編輯器,但是因rogue的特性,著重的是單局內的build,因此創造復雜度上都會低很多。并且這部分創造,成為其他玩家的有效內容,難度更大,目前主要是分享build,遠遠不夠。
7.極少數創造類
創造過程本身需要有足夠的樂趣,樂高,裝飾家園,奔著創造本身去其實是不太成立的,多數還是會有目標,即使簡化為搭得越高越好。
舉個例子,steam上會有少數,純裝飾擺放的游戲,例如SUMMERHOUSE,游玩過程中其實是相對有意識的以美感為導向進行創作,創作本身確實會帶來樂趣。
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但是這一類游戲的游戲性都不足,其根本原因還是,同時想要兼顧基于美學和基于功能性的創作,要求太高,門檻會直接拉上去,一般游戲都會有側重。
上面淺淺舉了幾個不同方向的例子,對于可玩編輯器,有些貼近有些較遠,同頻一下感受,取其精華即可。接下來深入探討一下,我們應該怎么做的思考。
三、實現思路,拋磚引玉
首先拋出我認為的,符合我們需求的“創造”的基本要求:
- 足夠多的創造元件,也就是“磚塊”,“積木”。積木的要求是好理解,好學習,好操控, 最好有一定提前認知。
- 足夠高的創造自由度,創造的產物能帶有創造者獨特的印記,達成每個人的創造產物接近獨一無二。
- 可重復,能夠再次創造出類似的結果,排除純隨機的產物,但隨機本身也是一種輔助創造的手段,等于系統在創造一部分。
挑戰是:
- 需要足夠多的創造元件,但越多越難學習,操作難度也越大,門檻也越高
- 足夠高的創造自由度,同樣,也是會大大增加創造的門檻
解決思路:
- 分治思路,將創造拆的足夠細,散落在各處,或者藏起來
- 創造本身有樂趣,或者另一個目標引導了創造,使得無意識創造
- 系統參與創造,不論是某種規則,AI,還是隨機
具體來說:
1.分治
復雜問題拆分后,復雜度會指數下降,這是分治思路的基本原理,創造本身就可視為一個復雜問題。
舉個例子,假設,我們要創造一個復雜的飛船,且暫且先不含分工,單人創造。
那分治可以將以兩個維度,時間和內容,進行拆分。
時間維度上,我們可以簡單理解為循序漸進,從簡到繁,基本技巧,和其他方法結合,不展開。
內容維度上,將創造分為幾層,武器裝備,部件,飛船,航母,艦隊,后者包含前者,每個階段的創造,直接利用之前創造的結果。
例如,剛開始的玩法圍繞武器裝備。玩一段時間后,解鎖了飛船其他組件,逐漸修復后大船直接起飛,變得可以操控,這時候,組飛船時其實是使用之前組裝好的武器裝備。隨著飛船變多,又解鎖了航母,航母上的艦載機,用的就是之前組的飛船,又一次將創造分開,降低了門檻。到最后變成組艦隊,艦隊的成員也是由之前的飛船們組成,同理。
2.無意識創造
用除創造外的目標,引導玩家進行創造,例如前面說的coc達成了部分。或用成熟已驗證的玩法,來結合創造行為,使得創造過程有該玩法的樂趣,從而忽略創造本身。
例如前面說的,前期類似守塔的玩法,在一艘墜落的飛船上編輯防御武器,擊敗周圍潮水般涌上來的敵方。當武器編輯的差不多之后,修復了引擎,變得可以操控飛船,則飛船武器部分的編輯,已經完成,這部分負擔,由塔防玩法過程消解。
這里有一個很重要的思考,如果是用不同玩法,進行不同層級的編輯的引導,則這些玩法本身如何讓同一個玩家都能接受?背后其實暗含了幾個要求:
- 要么是后面的玩法和前面的玩法一脈相承,最好是包含關系或者遞進關系,比如前面是小隊作戰,后面是軍團作戰等等。
- 要么就是從玩法上,前置的玩法更加普世,接受度高于后續玩法,相當于正常的漏斗關系,例如中心塔防(去掉移動操作的幸存者)和幸存者,操作單人和操作多單位等等。
- 最后,不從玩法,而是從整體游戲概念上,是玩家能接受的設定,例如種田游戲中的不同子玩法,雖然玩法體驗不一,但都服務于一個整體種田經營。
3.系統輔助創造
系統的壓力,目標,規則限制等等,引導玩家做出盡量優質的創造內容。
例如一些生產線類游戲,效率的壓力,會引導玩家做出簡潔并有美感的生產線。
例如如果游戲有機動性需求,會促進玩家合理分配動力模塊和其他模塊的比例。
另外,系統也應該去激發創造,主要方法我認為有五個方向:
- 數量。數量本身就是創造的捷徑,當一個簡單的東西重復出現,本身就是在強調秩序,例如希臘人將房子建成立方體,刷成白色來消毒避暑,依照山勢挖出的梯田,單個普普通通,但成群出現時,便成為了極具美感的人文藝術。
- 意外和錯誤,也是創造的土壤,對于游戲來說,最簡單的就是系統賦予的隨機性,至于錯誤,類似基因突變,或者模擬山羊里的應用。
- 涌現,和前面兩點非常相關,局部簡單的組成部分,在整體視角下涌現出來的全新現象,也需要一定數量作為基礎。這是我非常喜歡的工具,單獨強調。
- 極致,極致本身也容易成為藝術,其根源在于困難和罕見,這兩者本身具有欣賞,探尋和社交炫耀的基本價值。游戲中的思路,主要集中在build設計上,話題較大,后面有機會單開一篇寫。
- 限制,限制中尋找出路,往往能激發出超越常規的解決方案,便有可能迸發出天才的創作,例如哥特教堂的飛扶壁。在游戲設計里,限制的思路可以是用來降門檻,也可以用來做驗證場景的設計。
最后,系統設計要考慮的是,如何讓創造結果,對其他玩家有用,當然這點我認為比較簡單:
直接獲得這些內容
較弱的就是分享,例如build分享,卡組分享等等,較強的則直接獲得這些內容,例如交易購買,偷取等等。
消費這些內容
例如成為敵人,成為玩家的挑戰目標;關卡編輯,mod等等同理;欣賞美感,去其他人的家園逛等等。
四、總結
一些粗淺的思考總結,歡迎大家評論探討,共同進步。這個方向,也是理論具有可行性,實際得看具體設計做到什么程度,目前在實戰嘗試中,等有結果了再來復盤總結。
持續思考,持續實踐,持續進步,共勉。
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