10月31日,《無畏契約》官方突然發布了一條重磅信息——《無畏契約》國服端手月活躍用戶突破5000萬,創歷史新高。
這是自今年8月《無畏契約:源能行動》(簡稱無畏契約手游、瓦手)上線后,無畏契約系列產品首次公布最新產品活躍數據,在今年射擊市場爆發、競爭加劇的局勢下,無畏契約以“端手兩開花”的成績交出了里程碑式的答卷。
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這個答卷在這一刻顯得尤為“有趣”,今年射擊市場可謂又“擠”又“卷”,在第四季度,無畏契約雙端取得這樣的成績,令人驚訝的同時也令人驚喜。
這個潮流而又純粹的英雄競技射擊,在今年的射擊賽道強勢突圍,在瓦手上線補齊產品生態之后,迸發出了更強大的生命力。
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足夠大的射擊市場和還在持續拓盤的瓦
談到2025游戲市場,很多人腦海里都會蹦出一個詞——“射擊游戲大年”。
一方面,過去兩年無畏契約的爆火印證了“端游市場仍大有可為”,使得眾多游戲開始重返端游或上線時就采用雙端戰略;另一方面,游戲市場在射擊賽道爆發,搜打撤、硬核軍事、機甲、角色扮演等多品類題材涌現,其中以搜打撤競爭最為激烈。
回望無畏契約,在端游市場重回競爭格局的局勢下,不僅穩固住了競技射擊賽道的領先地位,實現進一步增長,還在兩周年勢頭正勝之際推出移動端產品《無畏契約手游》,在已經堪稱“紅海”的移動射擊市場打下一片江山,推動無畏契約生態用戶再次爆發式增長,堪稱精彩。
當重新審視國內的射擊市場和無畏契約本身,可以看到有很多值得探討的地方。
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首先,國內射擊游戲市場超乎想像的龐大。
相比較MOBA品類少數產品通吃的局面,國內乃至全球的射擊市場都長期處于“多點開花”的狀態,賽道品類和新品更加豐富,這一現象在2025年的國內市場體現的尤為明顯——從產品數量、品類到用戶規模,都得到了顯著的增長。
從這一點看,射擊市場有著足夠大的容量以及新鮮血液,迎接射擊用戶的加入,市面上雖有多款熱門產品屬于FPS大類,但各自玩法目前看來并沒有產生直接沖突,也不構成過于直接的零和博弈,反而大家借助不同的側重點去挖掘潛在用戶,正將盤子越做越大——當然,能上桌的前提是你得像《無畏契約》這樣有實力且有“個性”。
其次,競技賽道的無畏契約產品力足夠“能打”。
任何時候,都絕不能忽視競技射擊玩法的市場統治力,“顆秒”的爽感在FPS里仍是不可替代的。要知道即便在是主在打策略、生存玩法的射擊游戲里,一擊爆頭的腎上腺素依舊是大部分玩家的追求。
射擊游戲發展數十年,流行的新玩法不斷更迭,短TTK(Time To Kill)競技射擊卻持續擁有著龐大的用戶群體。
從這個角度看,主打封閉式地圖、鼓勵爆頭爽快對槍的《無畏契約》可謂是狠狠抓住了競技用戶品類的需求點,成了市面上把“顆秒”手感和爽感打磨到了第一梯隊的產品。

擅長競技的拳頭游戲,讓《無畏契約》的博弈有深度有廣度,還能承載很多元的喜好。
作為一款強對抗的FPS,《無畏契約》加入了英雄技能,附帶位移、傷害、治療、遮蔽視野、改變地形等效果,既沒有脫離射擊本質,也能充分打開玩家的想象力和合作思路,讓單兵水平沒那么高的玩家能摸索出自己的套路,為團隊做出貢獻,從而稀釋挫敗感。
這大大提升了競技射擊的游戲可玩性和戰術豐富性,游戲操作下限和上限都得到了擴充,也讓玩家的樂趣和成長周期都變的更長。

另外,拳頭游戲那套極為潮流風格化的美術觀感,本就具備很強的沖擊力。無論是地圖、英雄、武器皮膚,還是那些音樂、動畫CG,都使得《無畏契約》吸引了大量的泛娛樂用戶。很多玩家并沒有那么追求排位成績,可能就是很純粹的英雄粉,這些玩家對于游戲中英雄角色的熱衷,并不比那些坐擁宏大設定的MOBA、MMO玩家差。
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強市場容量+強產品力,為《無畏契約》的持續增長帶來了空間,而在積累龐大的勢能后,到來的手游開啟了無畏契約IP爆發式擴張的新階段。
年輕人的手游新秀場,為瓦生態帶來躍遷式增量
非常明顯的是,這次5000萬亮眼數據背后,新游瓦手必然是用戶規模爆發式增長的核心驅動力。自上線開始,《無畏契約手游》便長期穩定在IOS免費榜和暢銷榜前列,作為一個商業化相對克制、以直售為主要商業模式的游戲來說,這個成績意味著足夠龐大的用戶規模和高付費滲透率。
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除此之外,我們還可以得出兩個比較明確的結論。
首先,《無畏契約手游》核心用戶群體并非是來源于端游。不可否認必然有一些端游用戶為了嘗鮮亦或是想要隨時隨地體驗游戲而成為瓦手新進的一部分,但在瓦手用戶爆發增長時期,瓦端還能保持穩定的增長,意味著瓦手吸引了大量新的游戲用戶,這些用戶可能來源于被瓦IP勢能輻射但沒有PC的玩家,可能是移動FPS興趣用戶,也可能是移動競技興趣用戶甚至是全新的用戶,在體驗過產品后,最終留了下來,成為了瓦手用戶。
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其次是,移動英雄射擊真不是偽命題。在瓦手上線之前,“移動英雄射擊”這個細分品類其實一直都存在一些爭議,本身移動端射擊操作以來雙手,大多是兩指至四指操作,用更少的手指需要完成整個技能和射擊操作,從某種程度上,射擊手游的操作門檻是比端游要高的。
過往市面上也出現過一些英雄射擊手游,但大多數并無起色,甚至出現過上線一個多月就“暴斃”的案例,這也一度引得市場出現“英雄移動射擊是個偽命題”這樣看衰的聲音。
如今,官方避開了大資源投入的上線期,在產品上線兩個月后公布成績,這種“穩定的成功”才更具有說服力,好產品終究不會被辜負。
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從產品力來看,《無畏契約手游》是少有的去掉UI就難以分辨端手的超高還原度游戲。
這一點在開始就頗受玩家稱贊,高還原度并不意味著單純的“復制”,《無畏契約手游》在視覺層面保持高度還原的同時,在移動射擊體驗上做了很多創新和適配,瓦手雖然有著比其他射擊游戲更多按鍵操作,但并沒有提高過多門檻,甚至一些操作比端游還更容易打出來,其核心還原的還是“技能+競技”射擊的樂趣。
從玩法到品質兼具的產品力,讓無畏契約端手在滿足當下競技射擊用戶需求的同時,還在不斷拉動新的、年輕用戶加入進來。從用戶特征來看,無畏契約端手都吸引了很多以前沒有玩過射擊游戲的玩家進來,對射擊用戶大盤實現了相當規模的擴充,再加上自身產品力和生態勢能的加持,得以在今年競爭激烈的射擊市場實現增長與爆發。
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《無畏契約手游》為瓦IP不僅帶來了新的用戶增量,還帶動了游戲生態的快速增長。在短視頻平臺,大量有關不同背景的萌新玩家初次體驗瓦手的內容獲得廣泛共鳴。潮流的游戲風格+開放的游戲文化同樣征服了新來的玩家,圍繞著瓦手本身,也開始出現大量二創內容、梗文化以及社交文化,國慶節期間,外出游玩之外,瓦手也成為了玩家打法碎片時間的新選擇,還出現了“隨地大小瓦”“瓦手滴滴”等專屬于手游的流行熱梗。
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總而言之,在這個高速發展的射擊市場,有過硬玩法內核的產品,顯然還有較大機會能在FPS賽道里開辟出新生態。
“打瓦”成潮流:獨一份的年輕化FPS生態
當然,產品力是一方面,瓦端手的火爆還有游戲內外的全方位生態帶來的效應。
對比過往的端游產品,《無畏契約》在過去兩年的發展速度出奇的快,即便《無畏契約》在產品層面有較強的辨識度和可玩性,但也很難解釋其在這兩年內取得的IP勢能,“打瓦”火爆的原因顯然已不止于游戲內部因素了。
這就繞不開《無畏契約》的另一個特色:足夠龐大、年輕的游戲生態。
在上線初期,騰訊游戲副總裁、無畏契約中國總負責人黃凌冬就談到了一個“大生態戰略”,指的是游戲的內容、直播、電競等等各個領域的細分生態都能自轉起來,每一個領域單獨拿出來,都值得關注與消費,而相互之間亦能賦能,促進發展,從而在多個細分領域層面為玩家提供服務。
大生態戰略帶來最直觀的效應就是從游戲內到游戲外、從內容到社交,無畏契約為用戶構建的是一種以游戲為核心,驅動娛樂+社交的生活方式,用戶在這個生態內享受到的體驗是多元且高頻的,且產品和游戲文化不斷誕生出“流行元素”和“熱梗”,使得游戲持續帶來生活趣味。
像涵蓋特權、福利、場景網吧4.0戰略、提供社交、電競、獎勵的高校瓦友社,也都是基于大生態戰略,圍繞用戶體驗打造出的產物。
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生態級的服務讓無畏契約自然而然的融入在用戶生活中,不會顯得違和,而持續出現在用戶生活場景里,也自然能夠很好的鞏固用戶粘性,良好的社交氛圍亦能不斷帶來增長,這是《無畏契約》過去兩年用戶和文化極速增長非常重要的原因之一。《無畏契約手游》同樣延續了這一策略,并且在已有生態和IP勢能的加持下更加快速的推動了自身生態的成長。
還有年輕感,前面有提到瓦的產品設計潮流且有活力,而這些活力在游戲之外得到了更強力的體現。借助游戲先天的潮流和社交屬性,《無畏契約》在互聯網娛樂生態中迅速找到了自己的位置——說得再明確一些,就是作為“梗載體”,它太過于超模了。
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時值當下,各種“互聯網梗”早已是新生代用戶日常交流必不可少的內容形式,也是互聯網娛樂語境下的重要組成部分。它塑造了獨屬于當代人的歸屬感,一定程度上也彰顯著年輕人自信、幽默、有創造力的娛樂精神。
在這種環境下,某款游戲能否被納入這個語境,很大程度上就決定了IP能否深入到年輕人群體,能否長線成為年輕人日常生活的組成部分。
《無畏契約》其英雄射擊競技玩法本就具備較強的觀賞性和討論度,因此在直播、社交平臺的高速傳播下,迅速形成了大量“瓦言瓦語”,游戲的玩法、武器、英雄、皮膚、語音乃至于二創,都能被“梗化”。而且對比很多游戲偏向于內部自娛自樂的氛圍,瓦梗還頗有出圈實力,一些圈外人都忍不住要玩上兩句。
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玩家自制的英雄小表情(圖源:網絡)
像什么神中神、笨蛋奶媽、捷風顆秒、當心眼睛、多余資金、瓦手DD、你蝶來了等等我就不展開說了,大家肯定都懂。無論抽象的、搞笑的還是熱血的“瓦學梗”,都讓無畏契約端手在網上有了自發的強大傳播陣地,進而能深入到各年齡層級用戶的日常討論中,不斷在年輕群體中強化共振。
簡單來說,無畏契約端手借助大生態戰略,為用戶構建了豐富且多元的服務內容,結合自身潮流和社交的特性,迅速鋪開了一條從網絡到現實社群的傳播鏈條,結合端手游多平臺產品形態的確立和頗有號召力的年輕用戶生態,進一步在藍海、泛娛樂圈層聚攏著用戶。
這種跳出品類賽道內卷,專心構筑生態健康服務的模式,確實值得在當下被反復觀察。
結語:
10月初,無畏契約賽事官方公布了無畏契約冠軍巡回賽CN聯賽(Valorant Champions Tour CN,以下簡稱VCT CN聯賽),將在2026年開啟覆蓋七大城市的巡回賽事體系,推動端手游賽事落地更多省市,并基于“電競+游戲+文旅”的全新架構,打造"電競F1"模式。恰逢2026無畏契約全球冠軍賽這個頂級國際大賽來到中國,這些對于瓦端和瓦手來說,都是“強勢能”。
新的一年更多的新機遇,在無畏契約端手產品足夠年輕、勢能足夠強勁的當下,未來還有更多可能。
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