《魔獸世界》12.0 版本至暗之夜的 Alpha 測試服近期挖出了一項關鍵更新:一種名為 “Hearthsteel” 的新貨幣被數據挖掘工具捕獲。從代碼與界面素材來看,這種貨幣大概率將用于游戲內商城消費,且極可能通過人民幣真金白銀直接購買
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測試服中的新貨幣
從目前曝光的信息來看,Hearthsteel 的定位指向 “商城專屬貨幣”。測試服中出現的遞增面額貨幣禮包界面,與《暗黑破壞神 4》的鉑金、《爐石傳說》的符文石等付費貨幣設計邏輯高度一致,雖未正式官宣為 “付費貨幣”,但種種跡象已強烈暗示其需通過現實貨幣購買。
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其核心用途則鎖定在家宅系統的裝飾物品上。波士頓魔獸 30 周年活動上,內容創作者已提前確認,12.0 版本的游戲內商城將上架家宅相關道具,這類物品與當前商城中的坐騎、寵物、幻化性質相似 —— 非劇情必需,也不涉及任何強度加成,僅屬于 “提升視覺體驗” 的趣味裝飾。換句話說,Hearthsteel 的消費范圍被嚴格限制在 “非核心玩法” 領域,不會出現 “花錢變強” 的情況。
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暴雪的 “過往堅持”:從未走傳統付費貨幣路線
在此之前,《魔獸世界》的商業化始終保持著鮮明的 “克制性”,與多數網游的 “付費貨幣 + 道具” 模式劃清界限。即便是玩家熟悉的兩類 “類貨幣” 道具,也與傳統付費貨幣有著本質區別:
一類是時光徽章 ,它更像 “金幣與現實貨幣的橋梁”—— 玩家可通過人民幣購買后在拍賣行出售換取金幣,也能通過游戲內獲得的金幣收購徽章兌換游戲時間。這種雙向流通的設計,讓其完全脫離了 “專屬付費消費” 的屬性,更偏向于服務游戲內經濟生態。
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另一類是商棧貨幣 ,只在國服短暫開放直接購買,但在其他服務器從未直接售賣。且商棧貨幣可通過完成游戲內活動免費獲取,本質是 “激勵玩家活躍的獎勵道具”,而非強制付費的門檻。
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在此之前,《魔獸世界》始終未引入像其他暴雪游戲那樣的 “專屬付費貨幣”—— 沒有《風暴英雄》的寶石,也沒有《暗黑破壞神 4》的鉑金。這種堅持,讓其長期保持著 “不花錢也能獲得完整核心體驗” 的口碑:畢業裝備靠副本掉落,合劑靠專業制造,甚至稀有坐騎也只能通過肝聲望、刷副本獲取。
暴雪也有盈利壓力
其實魔獸玩家對于這種貨幣包容性應該很高,只要不涉及游戲強度,大家并不排斥這類可選的裝飾消費。而暴雪此次嘗試 Hearthsteel,本質是在外部壓力與行業環境下的 “順勢調整”。最直接的推力來自微軟收購后的盈利訴求,690 億美元的超高收購成本意味著暴雪必須向母公司證明其盈利能力,而《魔獸世界》作為核心 IP,自然需要探索更穩定的營收渠道。
同時,游戲行業的 “內卷” 也讓這種調整成為必然。近年來,多數網游都通過 “付費貨幣 + 外觀消費” 實現營收增長,而《魔獸世界》僅靠月卡費與少量直接商城道具,營收天花板逐漸顯現。Hearthsteel 的推出,本質是暴雪在 “不破壞游戲平衡” 的前提下,挖掘 “非核心體驗” 的商業價值 —— 畢竟家宅系統作為 12.0 的核心新玩法,其裝飾需求確實存在付費潛力。
關鍵在于,暴雪守住了玩家最在意的底線:Hearthsteel 的消費場景被嚴格限制在 “裝飾” 領域,與角色強度、副本進度等核心體驗完全脫鉤。這延續了它一直以來的原則 —— 早在商棧貨幣推出時,暴雪就明確其僅能購買坐騎、幻化,絕不碰戰力相關物品。這種 “只搞裝飾,不碰平衡” 的做法,既是對老玩家訴求的回應,也是對 IP 口碑的保護。
所以 Hearthsteel 的出現,與其說暴雪 “學壞了”,不如說是一次 “溫和轉向”。它沒打破 “付費與免費玩家核心體驗平等” 的根基,只是在 “可選消費” 領域增加了更規整的付費渠道。對玩家而言,影響微乎其微:愿意裝點家宅的人能多些選擇,對裝飾沒需求的人完全可以忽略,該打本打本,該 farm farm,絲毫不受影響。
說到底,暴雪這次是在 “盈利需求” 與 “玩家體驗” 之間找了個安全的平衡點。對一款運營近二十年的老游戲來說,能在不傷害核心樂趣的前提下活下去,才是對玩家和 IP 最負責的事。
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