IP一詞近年來在中文語境盛行,雖然已經與其本義“知識產權”(intellectual property)有所背離,而更貼近媒體特許經營(Media franchise)的概念,然而,無論是中文語境下對于IP的探討,還是英文語境中有關媒體特許經營的總結,永遠無法避免對于《寶可夢》(Pokémon)的討論。自1996年任天堂發布《寶可夢》系列第一部游戲作品《寶可夢 紅/綠/藍》起,圍繞游戲本體,電視動畫、動畫電影、漫畫、玩具、手辦、卡牌等周邊產品層出不窮,形成了一個風靡世界的文化符號,并且在產值方面,迄今為止已經多年蟬聯“世界第一IP”。[1]除卻作為“正傳”的主系列游戲,《寶可夢GO》(2016)等新興游戲類型的作品同樣賣座,吸引了大量玩家,并帶來了可觀的收入;而《大偵探皮卡丘》(2019)這類真人電影也打破了“次元壁”,讓《寶可夢》的影視作品類型不再局限于動畫片;此外,在2023年,《寶可夢》結束了從1997年開始播放的以小智為主角的長達25年的電視動畫系列,并啟用了新主角開啟新一代動畫系列《寶可夢 地平線》——凡此種種,可以看到這一IP時至今日依舊煥發生機,持續吸引著大量受眾。
然而,作為本體的《寶可夢》游戲卻在近年來一直面臨著某種難以突破的“瓶頸”。雖然歷代銷量都有所保障,但最近幾代新作大多評價不高,玩家也多會“邊罵邊買”——以較新的幾代作品來看,這種評價或許是由于作品整體制作的粗糙導致,如第八世代的《寶可夢 劍/盾》(2019);又或作品由于技術力量的限制或細節的不完善無法提供優秀的游戲體驗,如第九世代的《寶可夢 朱/紫》(2022)。可能是因為強大的用戶黏性,《寶可夢》游戲的制作公司Game Freak對于產品質量不甚上心,以至于有非Game Freak操刀的第四世代重置版《寶可夢 晶燦鉆石/明亮珍珠》(2021)這種差評如潮的作品出現;又或許是九個世代橫跨近三十年間層層積累的回合制玩法雖然歷經調整,但難以滿足當今玩家群體的需求——無可爭議的是,《寶可夢》系列的游戲本體,在當下面臨著相當大的挑戰。
作為游戲,面對挑戰,當然用作品回應。雖然當下尚不可知任天堂與Game Freak所交出的答卷是否選擇了正確的革新道路,但我們的確可以看到《寶可夢》的制作者們已經在尋找新的方向并做出努力。
“系列麻煩”:《寶可夢》困境
除卻被劃分為各個“世代”的“正傳”,《寶可夢》這一IP下有著諸多游戲作品,涵蓋各種類型,玩法各異,諸如作為“旁支”的“不可思議的迷宮”系列、“競技場”系列、“巡護員”系列等,以及《寶可夢GO》《寶可夢大集結》(2021)、Pokémon Sleep(2023)等非任天堂平臺或授權合作的嘗試。然而,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》(2022)的出現,代表著《寶可夢》正傳的新方向,在其中引入了不同于以往的新玩法,并將《寶可夢》的故事世界拓展到了遠古時期——以此來面對這一游戲系列在當今所面臨的挑戰。這一游戲發行后,迎來了整體上較為正面的玩家反饋,由此《寶可夢傳說Z-A》(2025)的發布,則意味著《寶可夢》正傳正式迎來了第二個子系列《寶可夢傳說》,兩者同為官方認定的正傳,共享設定,但玩法有所差異。
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《寶可夢》游戲和應用軟件,來源:《神奇寶貝百科》
然而正如筆者在《“系列”的誕生與延異》一文中所提出的疑問,游戲系列是如何被玩家們所指認的?作為全球范圍內最成功的IP,《寶可夢》成為系列本是應有之義,而其主要被玩家認可的“符號”,正是作品中最核心的設定作為虛構生物的諸多“寶可夢”本身。但另一方面,游戲的機制與玩法本身也會成為玩家對于“游戲系列”認知的重要組成部分。[2]在這個意義上,《寶可夢》系列的主傳一直保持著從第一部開始便一以貫之的玩法,諸如捕獲寶可夢、回合制對戰、數值培育、屬性克制等機制共同維系了玩家對于《寶可夢》系列這一游戲的認知。然而,這些系統雖然在歷代發展中有所改進,譬如第二世代《寶可夢 金/銀》(1999)開始對能力值進行細分;第六世代《寶可夢 X/Y》(2013)加入了新的屬性“妖精”,并引入了新的戰斗概念與進化形態“超級(Mega)進化”等;但整體而言,這些改進都是一些基于游戲基礎邏輯的增添,而無太大變動。也正因如此,《寶可夢》系列可以完成“跨世代傳送”——也即官方支持在第三世代后,同一只寶可夢可以在不同的世代與游戲版本間傳送,甚至使用虛擬機的方式可以讓同一只寶可夢在九個世代數十款游戲中實現傳送的可能。而這種同一只虛擬寵物可以在不同世代的游戲中一直陪伴玩家的可能性,無疑使得用戶對于這一系列維持熱情有著相當積極的意義,可以說是維持游戲系列的機制中的成功典范。
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《寶可夢》“跨世代傳送”示意圖
但這種各世代之間的“同一性”也有著缺陷,它使得游戲本身的迭代更新有所桎梏,在長達數十年的時間歷程中,新一代的作品在技術力上、玩法機制上,與同時代的新游戲相比都會顯得落后,或者說如果想做出改變或許要付出成倍的精力——與此同時,每一代新作卻有著相當不錯的成績,于是從商業角度而言,保守的創作策略也便不難理解,但作品本身質量的欠缺,也必然迎來玩家的指責與憤怒。正因如此,《阿爾宙斯》引入了相當多打破以往系列作品的玩法與機制,諸如不進入戰斗便可以投擲精靈球捕捉寶可夢,寶可夢會在游戲大地圖直接攻擊玩家控制的訓練師,以及訓練師可以向野生精靈投擲攻擊性道具“鎮寶”等。這固然在一方面帶來了新奇的體驗,不過對于一個基礎邏輯牢不可破的游戲系列而言,稍微出格的改動都會造成許多機制的設計無法施行,于是《寶可夢》系列的另外一大特色玩家對戰徹底被刪除。但總體來說,這部獨特的正傳游戲,為《寶可夢》系列增添了變數,讓人們看到了新的可能性。
《Z-A》所帶來的革新是繼《阿爾宙斯》后更向前一步的,這部作品可以說幾乎以動作游戲的戰斗邏輯替換了以往系列作品的回合制戰斗邏輯,唯一有所遺留的便是釋放技能時技能輪盤的出現——然而戰斗的核心動作已然變成了閃避、瞄準、攻擊等動作游戲中的經典行動組。并基于這一戰斗玩法,開發了一個全新的線上多人對戰聯機模式。然而這一改動并不完善,一是這款游戲依舊繼承了主系列的屬性值設定,然而動作游戲的操作邏輯使得以往游戲中至關重要的速度屬性顯得無關緊要;此外,由于涉及大量的寶可夢模型、技能模型與地圖環境的互動關系,因此使得游戲中的操作與打擊反饋都并不順暢——可以說從玩法來看,這部雖有突破,但也僅限于《寶可夢》系列,整體而言頗多亟待改進之處。不過,這部作品的誕生,似乎也預示著《寶可夢》系列的未來走向,正傳中將分為兩個主系列,其中“傳說”系列將基于已有作品所搭建的舞臺,帶來更為創新性的玩法;而原本系列則繼續拓展新的地圖、新的寶可夢,維持已有的游戲邏輯。兩個子系列依舊以相同的世界觀作為橋梁,互相影響,但給玩家帶來不同的游戲體驗。
與此同時,在機制與玩法之外,《Z-A》在敘事層面有著相當驚艷的表現——雖然主線故事依舊簡單,但在其中所體現的未來都市“密阿雷市”以空間敘事的方式營造了一種“如何生活在寶可夢世界”的體驗——這也可以說是近年來整個《寶可夢》IP的野望的集中體現。
寶可夢難醒:被凸顯的、被遮蔽的、被接受的
在玩家社群的共識中,《寶可夢》系列的正傳游戲是“弱敘事”的。雖然創作者們試圖在第五世代《寶可夢 黑/白》(2011)中講述一個頗具深度的故事——事實上從現在看來這一世代的確是《寶可夢》系列正傳中最重敘事的作品,得到了玩家們的認可——但無法否認的是,相較于前四世代亮眼的成績,這代作品在商業上并未達到預期。當然,將其原因歸咎于敘事也并不中肯,畢竟從“馬后炮”的角度來說,這部作品真正的問題在于它全部啟用了新的寶可夢設計,而前四個世代的493只精靈在第五世代的出現寥寥——Game Freak意圖開啟一個相對獨立的作品,但這與《寶可夢》作為游戲系列的成功是背道而馳的。第五世代的失敗也正回應了筆者之前的論述,作為玩家將《寶可夢》指認為一個“系列”的核心文化符號正是作為虛構生物的寶可夢本身,而將這一已經深入人心的“符號群”大幅度變更,自然會失去玩家們的認可。
但無論如何,或許第五世代的“失敗”徹底打消了Game Freak的進取心,從第六世代開始,《寶可夢》系列回歸了相對保守的敘事傳統,在主線劇情中講述一個完整但乏善可陳的故事,中規中矩,雖被詬病,但也不會影響大局。當然,這本身或許也與《寶可夢》IP的運營方式有關,1998年,任天堂、Game Freak與Creatures三家公司共同出資成立了“寶可夢公司”,而在此之后,《寶可夢》IP的一切運營都要受到寶可夢公司的監管與指導。雖然我們無法直接得到寶可夢公司內部的規則與文件,但是通過作品,我們或許可以總結出這一IP運營的主要特征。其一,正傳游戲系列作為整個IP運營的核心,主要輸出以寶可夢形象為主的文化符號作為整個IP的基礎,并支撐其持續發展;其二,關于寶可夢故事世界的構建,將以動畫劇為核心,動畫電影、漫畫及其他衍生作品為輔,豐富世界觀;其三,整體作品的基調是全齡向的,盡可能避免諸如色情、暴力等有負面影響的成人向議題——吸引每一代孩子,并讓其父母“放心”,或許這正是《寶可夢》系列得以“長青”的重要原因。從結果上來看,寶可夢公司的策略當然成功,然而在整個故事世界的構建之中,卻因為第三條的限制,導致了相當大的斷裂之處,諸多問題被遮蔽、被逃避,也因此,在這個限制下,《寶可夢》系列游戲幾乎難以承擔一個相對有深度的完整敘事。
實際上《寶可夢》這一系列的創作初衷源于系列主創田尻智關于鄉下捕蟲、交換的童年游戲經驗,也因此“交換”成為了《寶可夢》系列一以貫之的核心玩法;而早期世界設定與故事劇情則由首藤剛志完成,并影響了第一部TV動畫“無印篇”的創作。早期的寶可夢世界觀并不如其現在所呈現的這般和平友善,或者說“子供向”(即面向孩子),至少在第一部動畫劇中可以看到相當多并不全齡向的內容,而對于諸如寶可夢世界的食物鏈、死亡、暴力等議題皆有涉及。甚至說,《寶可夢》本身不可避免的“奴役與反抗”這一問題也在作品原案中有所涉及,而第一部劇場版動畫電影《超夢的逆襲》(Mewtwo Strikes Back,1998)更是以此為主題敘述了“寶可夢反抗人類暴政”的故事——然而這些內容,在后續的《寶可夢》作品中愈加稀少,成為了作為一種絕對正面積極的世界觀塑造下,被遮蔽的一部分。
在關于《幻獸帕魯》(2024)的評論中,筆者以“寶可夢醒”為喻,認為“《幻獸帕魯》則是將玩家帶回了《寶可夢》世界觀下那個道德尚未樹立的遠古時代,它將碎片化出現在寶可夢動畫、電影中的‘古代日常’變成了游戲玩家體驗的一部分。這也是為何作為一部尚未完成的EA作品,所有敘事只存在于玩家可以在荒島上撿到的寥寥幾張‘日記’,玩家們卻可以直接接受——因為它所呈現的正是早已成為了一種文化背景的《寶可夢》世界觀中被遮蔽的另一面。從這個角度上而言,這既不是逆轉也不是補充,此中一切都早已存在,只是掀開那用以遮蓋的幕布,然后用那些被刻意忽視的元素,將‘寶可夢’重構為‘帕魯世界’”。[3]《幻獸帕魯》的成功,很大程度上在于它做到了玩家心目中本來所期待的《寶可夢》世界在電子游戲中所能實現的樣子——更為自由的行動,更真實的世界邏輯——將《寶可夢》世界中所遮蔽的部分赤裸裸呈現在人們面前。
但這種呈現方式顯然是違背《寶可夢》這一IP的整體運營思路的,《寶可夢》系列的重要制作人增田順一曾在采訪中提及:
“總的來說,我想描繪一個理想的世界,一個和平的世界,沒有環境問題,也沒有種族歧視。人類與寶可夢角色之間的關系比主人與寵物的關系更加親密,而后者才是我所設想的理想關系。我希望每個人在與這個世界互動時都能有所感觸。在日本,人們有時甚至不會在火車上給老人讓座。我想展現一個充滿善意的世界。它不僅僅關乎善惡,我想展現出還有比平常更好的行為方式。例如,據說在寶可夢世界中,只有當你幫助森林里的自然繁榮時,寶可夢雪拉比才會出現。我設想的另一個例子是,盡管冰箱和卡車等電子產品通常被認為會破壞環境或浪費能源,但在寶可夢世界中,這些設備應該更貼近自然。”[4]
這種絕對理想主義的烏托邦顯然容不得一點沙子,每一代游戲雖然為了情節需要都設置反派,做各種壞事,但這些反派在動畫劇中甚至難以稱得上通常意義上的“惡人”。不過這種純粹理想主義的甚至略顯兒戲的敘事日復一日顯然會令人疲憊,對于受眾的需求,《寶可夢》雖然一定程度上做出了讓步——譬如漫畫《神奇寶貝特別篇》作為某種“官方同人”的存在,以游戲劇情為主干,描繪一個更為貼近現實邏輯的寶可夢世界,又如重啟并更換主角的動畫劇《地平線》整體上不再像前一個系列那樣“低齡化”;但在核心議題上,寶可夢公司卻并未讓步。雖然在機制與玩法上有所改進,但在敘事上,與《幻獸帕魯》恰恰相反,《Z-A》走向了一個更為極端的方向:在這部作品中,甚至不存在所謂的反派。
《Z-A》的故事發生在《X/Y》故事結束的五年后,在寶可夢世界觀下,位于卡洛斯地區的密阿雷市。為了邁向“人與寶可夢共存的城市”——野生寶可夢也可以與人類生活在同一個城市——密阿雷市正在闊星公司的主導下進行都市再開發。而基于這一背景,游戲呈現了“野生特區”的核心玩法——也即不同于前作玩家只能在野外捕捉野生寶可夢,在本部作品中,隨著劇情推進,密阿雷市先后建立起了20個野生特區,玩家可以于其中收服寶可夢。也正因如此,整個游戲的空間背景都被限制在了密阿雷市這一大都市之下,而不同于以往作品以某一區域為背景,玩家可以去往其中不同的城鎮與野外地點。
整體而言,由于《X/Y》本身的故事便沒有講完,早就應該有續作面世,來補完關于活了三千年的卡洛斯國王AZ與他的寶可夢“永恒之花”花葉蒂以及并未在主線劇情中露面的“傳說中的寶可夢”基格爾德的故事,那么《Z-A》在劇情層面正是這個遲來了十余年的續作。這部作品的主線劇情并不復雜,放棄了執念的AZ獲得了花葉蒂的原諒,后者重新在他面前現身,而二者在密阿雷市開始了新的生活,并開了一家旅館。而主角作為來自外地的游客,由于機緣巧合在這個旅館住了下來,并結交了幾位好友。并與闊星公司合作,開始著手解決密阿雷市面臨的“寶可夢超級進化失控”危機,并在每天晚間才會出現的“對戰特區”中參與“ZA登峰戰”,試圖在登峰戰中達到最高等級“A”證明自己以獲取更高的權限來解決問題。而劇情結尾的最終決戰,正是當年的最終兵器失控,并影響了“永恒之花”,整個城市陷入了危難之中。而主角獲得了基格爾德認可后,在密阿雷市的朋友們齊心幫助下,與基格爾德共同解決了危難,而在此之后,AZ也終于完成心愿,壽終正寢。和以往所有《寶可夢》作品一樣,強調友情,強調羈絆,強調與寶可夢的和諧共處,最后完成一個皆大歡喜但中規中矩的故事。甚至,在密阿雷這個城市,無論是黑幫還是街頭混混,乃至一心追求力量的武夫又或刁蠻任性的大小姐,甚至《X/Y》中的大反派“閃焰隊”等一切有著負面特質的角色,到最后都成為了熱愛密阿雷市的熱心市民,沒有人要搞破壞,全部齊心合力——大家互相戰斗要么是為了磨煉技藝、熱愛對戰,要么是為了確定誰更強大可以承擔更多的責任。
這種稍顯極端的烏托邦式的理想主義設定,或許正如“野生特區”這一設定背后所想傳達的《寶可夢》系列一以貫之的理念:人與寶可夢是平等的、和諧共處的。但這種敘事如夢幻泡影,一戳即破,留下諸多問題:劇情中很多NPC的行為明明可能導致很糟糕的結果卻被輕描淡寫地帶過;可以攻擊訓練師的寶可夢怎么可能不會讓城市內的普通居民陷入危險;真的所有寶可夢都樂于戰斗么,如果答案是否的話,那么沉迷于寶可夢對戰的訓練師們是否在進行某種強迫或者奴役并造成傷害——諸如此類的問題,在寶可夢世界觀中已經是老生常談了,雖然有許多補丁和蒼白無力的解釋,但實際上玩家們已然在調侃之后選擇了接受,與游戲創作者們達成了某種“共謀”,以維持這個虛構世界的脆弱平衡。當然,玩家們并沒有徹底妥協,在數量龐大的同人作品中,揭露著殘酷的、充滿暴力與色情意味的世界,甚至在游戲的游玩過程中,許多玩家行為本身也背離著游戲所想傳達的觀念:當追求數值的玩家大量擊敗收服以及生蛋培育,以尋求性格正確、個體值優秀的寶可夢個體,然后再通過擊敗正確的特定寶可夢以尋求“努力值”正確時,是否意味著玩家越追求強度,便越會成為寶可夢世界觀下更“邪惡”的訓練師?當然,隨著整個系列的發展,這些工作已然可以通過游戲內的道具完成,但作為游戲底層邏輯的戰斗、擊敗、收服以獲取資源與成長的體系卻依舊行使其作用——無論如何粉飾,如果全盤接受終究只是玩家主動接受了創作者的“欺騙”。不過,玩家并非只有一種,實際上也有相當多的玩家會在游戲中體驗到相當積極的情感連接——當他們忽視數值變得“不會玩”時或許才能接受這款游戲所想傳達的本義。
但無論如何,這款歷經近三十年,通過各種形式完成跨媒介敘事的“世界第一IP”,在主動凸顯與遮蔽之間,構建了一個龐大的數據庫世界。在這里,有代表著創作者意志的主流敘事,也有著相當多可協商的曖昧地帶。或許正如這個頗為有趣的現象所表明的:《Z-A》這一積極傳達《寶可夢》正面觀念的作品,卻與其反面《幻獸帕魯》同樣在社交媒體以各種梗圖出圈;如果說《幻獸帕魯》的梗圖是人們對于自身“社畜”生活的自嘲,《Z-A》則通過各種看似奇怪但好像又蘊含哲理的NPC對話截圖在社交媒體上被廣泛傳播,被人們戲稱為“查詢密阿雷市民的精神狀態”——這些對話散落在游戲的角落之中,并不影響主線,但充滿反諷的幽默——或許正是對這個表面看起來光鮮亮麗的“寶可夢世界”報以調侃式的諷刺。不過我想,這種諷刺大抵是去攻擊性的,畢竟人們對于一個充滿善意的世界總還有一些希冀,雖夢幻泡影,但不忍戳破。
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結語:生活在何處
承載了這些被玩家津津樂道的密阿雷居民金句的,正是密阿雷市這座城市本身。在敘事意義上,本作的可活動空間僅僅是《X/Y》中出現的一座城市,非常之小;但這也意味著為了承載一部正傳作品的容量,Game Freak必須將這座城市刻畫得更為細致,從這個角度而言,密阿雷市是整個系列作品有史以來被構建得最為豐富、詳盡的城市。
整體來說,密阿雷市的空間被分為了三部分,其中占比最大的是“地面”,作為玩家行動的主要舞臺,充滿了各色NPC與各種功能的建筑物,也即代表著這座城市的“日常”部分;其次,是通過各式梯子可以抵達的“房頂”,玩家在“飛檐走壁”之中,可以遇見更多稀有的寶可夢與危險的頭目,這是為了在有限的空間內充實更多內容的“非日常”空間;最后則是與主線劇情相關的地下水道、實驗室等空間,這些空間整體而言占比不大,但多了一些迷宮設計,類似系列作品慣有的道館設計。而根據故事背景,游戲的晝夜交替又為這個城市的空間帶來了變數,在夜晚會出現不同于白天的寶可夢,并有著獨特區域“對戰特區”——在這里,所有的NPC都會主動攻擊玩家,而玩家也要通過擊敗這些對手升級并獲得金錢。非常有趣的是,對戰特區的NPC本身在白天都有著自己的本職工作,快遞員、醫護人員、牧場員工、出租車司機、職場白領、工人等等,但是一到夜間,便化身“對戰狂魔”,操控寶可夢在對戰特區中攻擊一切遇見的訓練師——或許這也是這個世界的隱喻,并非不存在黑暗,只是癲狂的部分被“集中處理”了。
不過,正是這種形形色色的NPC和功能各異的建筑物,讓這座密阿雷市充滿了生活氣息。雖然在動畫劇中,對寶可夢世界的日常應當是什么樣子的已經有了較為詳細的刻畫,諸如《寶可夢禮賓部》(2023)一類的作品更主打日常生活的呈現——但在游戲正傳中玩家能以“第一人稱”切實體驗到寶可夢世界的都市生活,這是前所未有的體驗。如果說人類學家項飆提出了“附近”的概念,并認為“附近消失”——現代生活被時間邏輯統治,而空間邏輯消失了——人們對身邊真實社區的關注減少,轉而關注線上和遠方的“宏大敘事”,但也因此失去了對真實世界的感知力,故而應該“重建附近”;[5]那么《寶可夢傳說Z-A》正是在以往由于技術力量限制無法呈現一個真實的生活空間的電子游戲中,重建了這種哪怕是“虛構”的“附近”。雖然這種虛構的附近并不能直接幫助當代人“重建附近”——但顯然,它調動起了一種情動力量,一種久違了的去感受一座城市,在街道中閑逛的記憶,這也是我在玩這款游戲時的某種獨特體驗——通過這種“附近”的建構,它讓我感受到了如果生活在寶可夢世界,生活或許是怎樣的可能。也正是如此,那些密阿雷市居民的閑言碎語,才會讓平時行色匆匆的玩家們注意到,并引發感慨。
如果說東浩紀所謂的“人工環境”是指由人類技術、媒介與制度共同構成的感知與生存空間,并為當代相當一部分的文學作品提供創作背景——那么《寶可夢》的偉大之處便在于,它以近30年來龐大的作品群,以跨媒介敘事的方式建立了單一IP的“人工環境”,并且基于這一環境,持續產出更多的作品,循環往復,愈加完善。在《Z-A》的美術館中,將歷代寶可夢的故事與設定以彩蛋的形式,通過一幅幅畫作與雕像呈現在玩家面前,在游戲中觀覽美術館后,作為《寶可夢》系列的忠實玩家,可以說我是感動的——一種我好像真的在這個世界生活過的感情油然而生。或許,寶可夢公司官網上所標注的宣言的確是他們正在努力的方向:
Connecting the real world and the virtual world.(連接現實世界與虛擬世界。)
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2024年春節,寶可夢官方發布了賀歲動畫《良辰有夢》(2024),描繪了現實世界如果存在寶可夢將會是什么樣子,而人類又會如何生活。可以說《Z-A》與《良辰有夢》一體兩面,都是鏈接“真實”與“虛構”的不同方式——但兩者都是《寶可夢》這一IP意圖追求“現實感”的證明。
或許用寶可夢公司社長石原恒和在官網的自述中所宣稱的未來足以體現《寶可夢》的魅力:
……游戲中的人類角色與現實中的玩家在行為上其實扮演著同樣的角色。這種在現實與虛擬世界之間往返的體驗,帶來了一種神秘而奇妙的感受。
如今,Wi-Fi 通訊讓來自世界各地的玩家都能進行寶可夢交換,使寶可夢成為一種跨越國家、地區與文化邊界、連接人與人的媒介。此外,在日本以及海外的“寶可夢中心”(Pokémon Center)——官方周邊商店——中,粉絲們聚集在一起購物、下載內容、對戰,或只是為了結識志同道合的朋友。而隨著《寶可夢GO》的出現,人們甚至可以在現實世界中尋找寶可夢。
我們的使命宣言是:“讓寶可夢角色同時豐富現實世界與虛擬世界。”
這并非一個遙遠的理想,而是正在我們眼前發生的現實。未來,我們將繼續創造并推出更好的作品,讓所有人都能體驗到這種豐富與聯結。[6]
我相信這個使命宣言他們曾經做到過、被人接受過;也懈怠過、失敗過;但至少迄今為止,游戲創作者與玩家們,以及這一IP的更廣泛受眾都依舊對《寶可夢》這一游戲系列乃至整個IP抱有興趣與情懷——因此我希望、祝福這種用虛構與游戲改變現實世界的方式可以繼續行使其作用。
或許所謂“寶可夢”,便是在虛構中追求真實之夢——既然是夢,那么除卻報以美好的希冀,此外的斷裂與遮蔽,無關緊要。這個“世界第一IP”之所以經久不衰,正是它用最純粹的美好與理想,讓人們都寧愿“受騙”。
注釋:
[1] Brent Koepp: “Pokémon Has Become the Highest Grossing Media Franchise of All Time,”https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/?utm_source=chatgpt.com,2025.7.31.
[2] 閆毅航:《〈怪物獵人:荒野〉與〈真·三國無雙:起源〉:系列的誕生與延異》,澎湃思想市場·游戲論,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_30493316,2025年3月29日。
[3] 閆毅航:《寶可夢醒:作為地獄笑話生成器的〈幻獸帕魯〉》,湃思想市場·游戲論,https://news.qq.com/rain/a/20240203A04B6000?web_channel=wap&openApp=false&suid=&media_id=,2024年2月3日。
[4] Dr Lava: “Interview: Masuda on Developing Gens 1-4,”https://lavacutcontent.com/masuda-interview-pokemon-platinum/,2020.11.23
[5] 項飆、康嵐:《“重建附近”:年輕人如何從現實中獲得力量?——人類學家項飆訪談(上)》,《當代青年研究》2023年第5期。
[6] 石原恒和:“President's Message”,https://corporate.pokemon.co.jp/en/aboutus/message/
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