科技世界總是在不斷發展變化,這意味著我們走過的道路上,散落著許多過早消失的產品的殘骸。坦白說,有太多值得銘記的事物,它們本應得到更好的結局。今天,簡明科學指南將回顧一些可能被你遺忘在腦海深處的東西,提醒你這些年來我們失去了多少。
PlayStation掌上游戲機:掌機最后的生態
任天堂一直是掌上游戲領域無可爭議的王者,當然也曾經存在過競爭對手。世嘉曾試圖通過GameGear分一杯羹,SNK有NEOGEO POCKET,萬代有WonderSwan,甚至諾基亞也認為他們可以憑借N-Gage打入掌機市場。
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但索尼PlayStation掌機是唯一真正構成威脅的,初代PlayStation Portable(PSP)銷量超過8000萬臺——這個數字背后,是PSP對掌上娛樂的重新定義:它不僅能玩3D游戲,還支持UMD光盤播放電影、聽音樂,甚至通過Wi-Fi聯機玩《怪物獵人》,在2004—2014年期間,成為不少玩家的移動娛樂中心。
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但第二代PlayStation掌機——Vita,誕生于掌機游戲最艱難的時期。2011年前后,智能手機游戲迎來爆發期:《憤怒的小鳥》《水果忍者》等手游以免費+內購模式席卷市場(今天依然是這個套路),用戶無需額外購買設備就能隨時游玩;而Vita不僅定價偏高(首發約249美元,國行1299元),專屬記憶卡價格高昂(一張32GB記憶卡售價800元),極大抬高了用戶入門成本。更關鍵的是,索尼第一方工作室對Vita的支持不足,后期甚至將資源轉向PS4主機,導致Vita缺乏《(原生版)戰神》《最終幻想》《怪物獵人》等標志性游戲(被迫把討鬼傳當怪獵的可憐PSV玩家)。最終,它全球銷量僅為可憐的1700萬臺,可以說是索尼唯一一款徹底失敗的游戲主機。
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這足以讓索尼退出掌上游戲市場,隨后幾年證明,盡管專用掌上游戲設備遠未消亡:任天堂Switch通過掌機+家用機二合一的混合形態,解決了傳統掌機性能弱和家用機便攜差的痛點,加上《塞爾達傳說:曠野之息》《動物森友會》等現象級游戲加持,后來成了有史以來第三暢銷的游戲機。但是——掌機專屬游戲生態被合并了,任天堂為了Switch的成功獻祭了自家掌機產品線的生命。
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當然,Switch還是引發了一波基于PC的掌上游戲設備浪潮,比如SteamDeck、ROG Ally,它們依托PC游戲生態,吸引了一些核心玩家;甚至索尼也通過PlayStation Portal某種程度上擁抱了便攜式游戲,但它本質是PS5的遠程串流手柄,必須依賴網絡連接主機,并非獨立游戲機。我們是否還能再得到一款真正的PlayStation掌機還不清楚,但從Switch和SteamDeck的成功來看,只要解決生態+便攜+成本的平衡,專用掌機仍有市場。
WindowsPhone:背刺用戶者終歸地獄
到21世紀初,微軟已經確立了自己作為桌面操作系統王者的地位,進入移動領域是理所當然的。顯然,微軟把實現這個目標想得過于簡單了,因為在Windows Mobile推出后的十五年里,盡管擁有非常忠誠的粉絲群,但一系列令人困惑的決策將這個平臺推向了深淵。
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Windows Mobile的最初版本與多普達手機共生,非常注重商務,比如支持Exchange郵件、Office文檔編輯,但其界面更像縮小版Windows XP,觸控體驗糟糕,對于普通手機用戶來說體驗并不好。該操作系統也有些笨重和緩慢,到2007年iPhone出現時,已經無法滿足用戶對流暢觸控的需求——iPhone的多點觸控、無物理鍵盤設計,徹底重構了智能手機的交互邏輯,而Windows Mobile仍停留在電阻屏+手寫筆的時代。
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微軟在2010年用WindowsPhone 7重啟了這個平臺,給了它一個巨大的改造:采用動態磁貼設計,界面簡潔明快,靈感來自Zune音樂播放器;還與諾基亞合作,推出了Lumia系列手機,憑借多彩機身和高性價比一度搶占部分中端市場,用戶活躍度也逐漸提升。
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然而,事情很快就偏離了軌道。2012年,微軟推出了WindowsPhone 8,采用全新的內核(基于Windows NT),但這一升級直接宣布WindowsPhone 7設備無法兼容——不僅系統不能升級,就連為WP7開發的應用也無法在WP8上運行。這意味著早期用戶必須換新機才能跟上,大量忠誠用戶因此流失;而開發者也陷入兩難,需要維護兩個版本的應用,成本大幅增加,不少中小開發者直接放棄WP平臺。2015年,當Windows 10 Mobile發布時,微軟承諾“為每臺WindowsPhone 8.1設備提供升級路徑”,但到2016年時,絕大多數手機(尤其是非諾基亞品牌機型,我的HTC M8w是硬刷的)因硬件配置不足被排除在外,只有Lumia 1520、Lumia 930等少數機型獲得了升級。
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更致命的是生態的崩塌:當時主流應用(如微信、支付寶、淘寶)對WP版本的更新嚴重滯后,微信WP版甚至長期沒有朋友圈小視頻、紅包功能,支付寶WP版不支持掃碼支付,核心功能的缺失,讓普通用戶徹底失去使用動力。在移動領域本就處于劣勢的情況下,微軟又對WindowsPhone犯下了系統割裂+生態放棄錯誤,注定了這個平臺必然失敗。
Surface(Laptop)Studio:微軟曾經最酷的形態
你以為現在的華為MateBook Fold折疊屏PC很炫酷嗎?還差得遠——微軟有很多更酷的產品過早地走向了終結,Surface Studio系列是該公司保守發展戰略的又一個受害者。
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當Surface Studio在2016年首次亮相時,一體化臺式機其實已不是新鮮事物(蘋果早在2004年就推出了iMac),但當時的微軟宣稱的“為創作者而生”的獨特設計理念,確實讓它變得與眾不同。Surface Studio擁有一個28英寸的4K觸控屏,支持10點觸控和壓感筆(Surface Pen),屏幕可以通過液壓支架緩緩放倒至與桌面平行(角度低至20度),方便設計師手繪、建模或進行平面創作;它的機身采用極簡主義設計,底座僅手掌大小,機身厚度不足10mm,旨在讓設備融入背景,焦點只在創作內容上;甚至還有一個Surface Dial配件——放在屏幕上時,能直接在Photoshop、Sketch等軟件中調節畫筆大小、顏色參數,比傳統鼠標操作更直觀。
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但Surface Studio的問題從誕生起就存在:它的定位過于小眾,主要面向專業設計師、插畫師,而6999美元的首發價(約合人民幣4.8萬元)遠超同配置的蘋果iMac(當時27英寸iMac頂配約4萬元),性價比極低。更關鍵的是,微軟對它的更新極其緩慢:Surface Studio 2在2018年推出,僅升級了顯卡(從GTX 965M到GTX 1060)和硬盤,核心的處理器(從i7-6820HQ到i7-7820HQ)、屏幕(僅提升了500尼特亮度)性能沒有本質提升;而從Surface Studio 2到下一次升級,足足間隔了四年——2022年推出的Surface Studio 2+,不僅外觀沒有變化,仍然維持了4500美元的高價(約合人民幣3.2萬元),顯卡僅升級到RTX 3060,面對同價位的專業臺式機(如戴爾XPS Tower)毫無競爭力,上市后銷量慘淡。
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同樣的命運也籠罩著Surface Laptop Studio:2021年推出時,它以可翻轉屏幕+觸控筆支持主打創意辦公,一度被視為SurfaceBook的繼任者;2023年的升級版本僅小幅提升了處理器(從12代酷睿到13代),沒有增加屏幕刷新率、電池容量等關鍵配置。更重要的是,2023年Surface主管Panos Panay離開微軟轉投亞馬遜后,Surface部門的戰略徹底轉向利潤優先。微軟財報顯示,Surface系列中,入門級的Surface Laptop Go、Surface Pro銷量占比超70%,而Studio這類高價小眾產品的營收貢獻不足5%。因此,目前的Surface領導層似乎對涉足非暢銷產品線沒有興趣,Surface Studio和Laptop Studio的未來,大概率會走向終結。
Project Ara:模塊化手機差點就實現了
早在2013年,當智能手機仍然充滿創意的時候(當時Android和iOS還在快速迭代,新功能層出不窮),谷歌宣布了Project Ara——這個由摩托羅拉先進技術與項目部門(當時摩托羅拉已被谷歌收購)主導的項目,試圖打破手機只能整機更換的固有邏輯。
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Project Ara的最初構想非常激進:手機機身是一個骨架,電池、攝像頭、處理器、屏幕等所有組件都做成獨立模塊,用戶可以像拼樂高一樣自由組合——比如喜歡拍照的用戶可以裝兩個長焦鏡頭,經常出差的用戶可以換大容量電池,甚至可以移除指紋模塊來降低成本。谷歌當時承諾,Ara的基礎骨架定價僅50美元,單個模塊價格不超過100美元,用戶還能在便利店、線上商店隨時購買新模塊,當場更換。
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但這個想法從技術上就難以實現:首先是兼容性問題,不同品牌、不同規格的模塊(比如高通驍龍處理器和聯發科處理器)如何統一供電標準、數據傳輸協議?谷歌最初計劃用統一接口解決,但實際測試中頻繁出現模塊接觸不良、信號中斷的問題;其次是機身設計矛盾,模塊化需要預留更多接口和固定結構,導致手機厚度超過15mm(當時主流手機厚度僅7~8mm),重量超200g,便攜性大打折扣;最后是成本控制,為了保證模塊的通用性和穩定性,谷歌投入了大量研發資金,但測試版手機的生產成本遠超預期,50美元的基礎骨架根本無法實現。
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因此,到2015年,谷歌不得不調整Ara的方案:放棄全模塊化,改為半模塊化——處理器、屏幕等核心組件固定,僅電池、攝像頭、存儲等非核心部件可更換。但即便如此,項目仍困難重重:2016年,谷歌以“戰略調整”為由,將摩托羅拉出售給聯想,同時徹底擱置了Project Ara,一款真正的模塊化手機從未實現。
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不過,Ara的理念并未消失。荷蘭公司Fairphone從2013年開始推出可維修模塊化手機,雖然不能自由升級處理器,但電池、屏幕、攝像頭等部件可以用螺絲刀輕松拆卸更換,大幅延長手機壽命(Fairphone 4的支持周期長達5年),主要面向環保意識較強的用戶;而Framework則將模塊化理念帶到了筆記本電腦領域,2021年推出的Framework Laptop支持更換內存、硬盤、屏幕甚至主板,用戶可以根據需求升級,避免整機淘汰。如果Project Ara當時能更務實地從半模塊化起步,而非追求激進的全模塊化,或許今天的手機市場會有另一種可能——但可惜的是,我們生活在錯誤的時間線中。
Microsoft Band:當年它很潮
健身追蹤器在2014年也并不是什么新鮮事物(Fitbit早在2007年就推出了首款手環),但它們的受歡迎程度隨著時間的推移而增加。2015年后,可穿戴設備市場規模以每年20%的速度增長,小米手環、AppleWatch等產品逐漸成為大眾消費品。這使得微軟如此輕易放棄Microsoft Band系列變得更加奇怪。
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Microsoft Band系列只有兩款產品,但它的設計理念相當獨特:它不像傳統智能手表那樣強調手表形態,而是采用纖細的腕帶設計(寬度僅20mm),機身搭載一塊1.4英寸的曲面觸控屏,整體重量不足30g,佩戴感比當時的Fitbit Charge更舒適;功能上,它不僅支持步數、卡路里、睡眠監測等基礎功能,還加入了心率變異(HRV)監測、紫外線檢測,甚至能連接手機接收短信、電話提醒,兼容WindowsPhone、Android、iOS三大系統,生態適配比當時的Fitbit更全面。
初代Microsoft Band在2014年10月推出,雖然存在續航短(僅1~2天)、表帶容易斷裂等問題,但憑借高性價比(售價199美元,比AppleWatch便宜一半)和跨平臺兼容,首銷三個月銷量突破100萬臺,市場反響不錯。2015年10月,微軟推出了Microsoft Band 2,不僅修復了表帶問題,還升級了屏幕(從平面屏到曲面屏)、增加了GPS模塊(支持離線記錄運動軌跡),續航也提升到了48小時,甚至加入了壓力監測功能——通過心率數據判斷用戶壓力水平,提醒用戶休息,這在當時的可穿戴設備中屬于創新功能。
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但令人意外的是,Microsoft Band 2成為該系列的絕唱。2016年7月,微軟突然宣布停止生產Microsoft Band 2,官方商城下架所有相關產品,甚至不再提供售后維修服務。背后的原因,一方面是市場競爭加劇:Apple Watch Series2在2016年推出,加入了防水、GPS功能,生態整合(與iPhone的健康數據同步)遠超Microsoft Band;另一方面是微軟的戰略重心轉移——云服務主管起家的微軟CEO薩提亞?納德拉全力推動“云優先、移動優先”戰略,將資源集中在Azure云服務、Office365等企業業務上,消費級硬件(尤其是可穿戴設備)被視為非核心業務,投入大幅縮減。最終,微軟在數字健康市場爆發前選擇退出,未能利用接下來十年中該市場的增長(2023年全球可穿戴設備市場規模已超800億美元),不得不說真是太遺憾了。
我們失去了太多
看著今天的科技格局,你有沒有意識到,我們一路走來失去的很多有創意的東西,又有多少東西變得更糟或更無聊。今天的科技產品似乎越來越趨同:智能手機都是“全面屏+矩形機身”,智能手表都圍繞“健康監測+通知”,就連筆記本電腦的設計也越來越相似——而那些曾經充滿冒險精神的產品,比如能自由換模塊的Project Ara、為創作者量身定制的Surface Studio、試圖打破iOS/Android壟斷的WindowsPhone,它們或許不完美,但至少為科技行業提供了另一種可能。
雖然我對上述所有產品沒有太多依戀,但像Project Ara、Surface Studio系列和WindowsPhone這樣的東西,我真的希望能看到更多——它們的消失,不僅是一款產品的終結,更是科技行業創新勇氣的流失。而這在整個科技產品歷史中僅僅是幾個碎片——你可能想到更多我們曾失去的科技產品,比如諾基亞的Meego系統、谷歌的Nexus系列、亞馬遜的FirePhone,它們都曾承載過獨特的理念,卻最終消失在時代的浪潮中。
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