2025年7月,2025開拓芯游戲創享節在上海成功舉辦。本次活動邀請到了數位分享嘉賓,他們從各自的專業視角出發,圍繞獨立游戲開發、游戲發行策略等熱點話題展開了深入的分享。《神之天平》制作人KEIZO分享了自己在開發《神之天平》的二十年間遇到的困難與問題,以及從中總結的經驗教訓。
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以下是為KEIZO的分享內容,有調整和刪減:
我是KEIZO,請多關照。因為我長期單人從事游戲開發,所以我想講講在長期單獨作業中積累的工作竅門,以及讓游戲變得有趣的訣竅。
下面請允許我做一下自我介紹。我開發了一款PC平臺游戲《神之天平》,開發中使用到了C++和DXLib,從開始開發到完成共花了20年時間,在此期間也有停止開發或做其他事情。此外還使用Unity開發了另一款游戲《Magicus》,這是一款智能手機游戲,開發周期約三年半。以上是我的代表作品。開發游戲是個人的興趣愛好,我是在有一份正式工作的同時使用業余時間來進行游戲制作的。
接下來我將介紹在長期制作中意識到的獨立工作的竅門。我想很多開發者都面臨著這樣的問題:“在創作時缺乏動力、無法維持熱情”,“制作規模太大或是想要將規模擴大一些”,“獨自制作、沒有雇傭專業人士”,“一邊工作一邊開發游戲、缺乏足夠的時間和體力”。在一個人單獨開發游戲時,會碰到這樣一些困難。我自己也多次被這些情況困住而止步不前。盡管如此,我還是花了20年時間堅持到最后。
在這里,我想介紹即使在上述情況下也讓我堅持到最后的關鍵點、從失敗中獲得的知識,以及一些我實踐過的內容。如果那些和我有著相同煩惱的制作者能將我的思維方式作為參考,我會感到萬分榮幸。
我總結的第一個技巧是將同類的工作進行合并。游戲開發往往是從“讓游戲能夠跑起來”這一步開始的。比如說,如果你想要制作一款RPG游戲,可以將地圖、玩家、敵人、基本系統等各種素材都各自制作一份,賦予游戲以最基本的行動邏輯。我想,至少在第1關的關鍵節點之前,大家都能夠順利制作完成。我認為能做到這里是很不容易的,但問題也會從這里開始:很多人都會在這里陷入困境,導致開發的中止。
因為,從這里往后的階段,就需要在上一個階段的基礎之上擴展關卡等內容的規模。因為制作第1關時很順利,所以我就用了同樣的方法繼續制作。在第二階段,我像之前一樣,先畫了一張地圖,再制作敵人,然后設計故事情節——也就是說,我創建了一個有序的工作系統,按照一定的順序來制作素材,通過不斷重復這些步驟來完成開發。這看上去好像沒什么問題,但當你真正嘗試的時候,我會告訴你可能出現的失敗情況:
在后續的開發中,你必須更加地努力,因為你不得不做一些和第一階段完全相同的事情。在我開發的過程中,在第二部分,我在開始時費了些工夫,最終完成了制作;在第三部分,我比制作第一部分時累多了,但我也堅持在做,在開始時費了很大工夫,最終完成了制作;在第四部分,我用更大的努力克服了疲憊,在開始時費了很大工夫,逼自己拿出干勁,最終完成了制作。
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我想你可以看到,這是一個逐漸變得疲憊的過程。在這個過程中,我覺得自己已經無法堅持下去了,因此暫停了一段時間的開發。我想,應該有非常多的作品經歷了這樣的開發過程,然后消失在了人們的視野中,我也見到了很多開發者在這個節點上決定縮小游戲的規模。
那么,我之前的做法中存在什么問題?我意識到,最大的問題在于:在制作關卡時,我會先從回憶制作方法開始,按照之前設定的“繪制地圖-制作敵人-設計劇情”的順序開展工作,然后不斷地重復整個過程。我認為有很多作品的開發都是按照這樣的流程進行的。
問題在于,在制作素材時,我往往會在習慣了某一工序之后,需要轉而完成其他方面的內容——比如說,在習慣了“繪制地圖”這道工序后,我就要轉而開始“制作敵人”這一新的工作。我意識到,想要開始做一件新的事,需要有非常大的能量。即使某一項工作并不是第一次做,但我也有一段時間沒有接觸了。那些放下了一段時間的事情,需要很大的能量驅動才能重新開始。
為了不再產生需要處理的新內容,我決定一次性做完所有游戲中需要用到的同類素材:比如300張地圖、250個敵人或是所有游戲劇情。我想大家一開始都會想:“真的要這樣做嗎?”累計之后的工作量看上去非常令人絕望,但只要沒有中途放棄制作游戲的打算,這些任務是無論如何都需要去完成的。如果把工作分散成好幾次、跳躍著完成會非常費勁,那一直做同種工序、直到把它們全都做完不就行了?
這樣做的結果就是:雖然會膩,但至少能堅持繼續。整個開發流程就變成了“繪制完所有游戲地圖-制作完所有敵人-創作完所有游戲劇情”,這意味著將同類任務全都放到一起完成,
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同時,做著做著我就意識到了一些這樣做的好處:因為一直都在做同一件事,所以習慣之后速度會越來越快;連續不斷做同一件事也會讓自己熟能生巧;由于在重復工作時會對同種工序感到厭倦,所以會想要做以前沒做過的、更精致的東西,工作成果得到了進步;從持續的角度來看,因為是在重復同樣的事情,所以可以把它當成刷牙或者洗澡一樣的習慣來每天做一點。
總結來說,我建議在開發時將同種工序匯總在一起進行,如果可以的話就一次將同類素材全部做完。我剛剛提到的好處都是連續做同一件事才能獲得的。如果在要是去進行別的工序,或者隔開一段時間,就會丟失很大一部分積累的經驗,這就非常可惜。我平時就經常聽到“匯總作業比分散作業更好”的說法,但如果清楚地知道匯總制作的好處,就能更有效地防止靈機一動去做別的工序的情況出現。
此外,我想要多談一談“規模”的好處。
首先,匯總同種工序,就更容易形成規模,也就是足夠的量。假設你要制作一批技能,就算要做60個,只要事先計劃1天做2個,這樣1個月就能完成。有了“一兩個月之后這部分資源就能全部完成”的展望,那么就會比較容易維持制作熱情。
此外,規模也會影響游戲的趣味性。這是個人喜好的問題,但我認為規模會帶來樂趣。假設要制作一款游戲時長 30小時的游戲,而我們準備了60種技能,那么就能夠在游戲的每30分鐘里配置1個新技能。這是一種持續不斷的全新體驗,能夠維持對于游戲的期待度。在制作別的部分時突然靈機一動想到的點子,經常會因為覺得需要回到其他步驟太麻煩,而被自己否決掉。如果事先就已經做好全部的素材,那么只需要將新的想法配置到游戲里去就行了。可見,在合并同類工序的情況下,新點子會變得更容易被接受。
我總結的第二個竅門,是建議準備作業清單。作業清單就是所謂的ToDo清單。將需要做的事列成清單,完成了的事項就勾掉——我想很多人應該都在使用這種方法。最初使用它們的目的是為了確定必要的工作,但我在長期開發的過程中思維方式也發生了變化,因此也對這份清單產生了不同的的看法。這部分非常重要,所以在這里與大家分享。
使用作業清單的主要目的是列出任務,并使任務是否完成變得可視化。但在這里希望大家意識到一點:制作工作清單這件事本身可以被拆分為思考需要管理的事項和單純作業事項兩個部分,也就是“思考要做什么”和“實際要做什么”。這是理所當然的事情,但是我希望大家在制定一個包含很多任務的清單時,能夠在腦海里意識到這一點。
作業清單最大的好處之一,就是能夠從所有內容中單獨分離出單純作業事項。在制作清單時,可以通過思考來掌握整體狀況,并決定要去執行的任務——這些列出來的任務,就可以視為單純作業事項。通過這種方式,你可以將管理上的工作與實際要進行的工作區分開,從而開始一種簡單的工作模式。
那么,這樣做有什么好處呢?人是會聽從命令的生物,一旦在工作中決定“要做這個”之后,就能夠無關工作熱情來推進這項任務。將需要思考的、管理上的任務剝離出來之后,就能夠專注于簡單的單純作業上。如果你制定一個待辦事項清單,然后簡單地按照上面寫的內容去做,這件事就會變得和動機無關。我下班之后帶著疲憊回家,但是我制定了自己的待辦事項清單,在這種情況下我有明確的應做事項,因此就能繼續執行任務。因此,你可以在狀態良好時要制定作業清單,剩下的大部分時間都只需要服從命令就可以了。我認為這就是待辦事項清單的強大力量。
總結來說,作業清單不僅僅是為了識別工作、列出需要做的事情,更是為了創造一種更為簡單的工作模式。正如之前提到的一樣,有意識地“分離出僅需要單純作業的部分”能得到很多好處。如果能做到這點,就容易防止因制作熱情不足而無法推進進度的情況。
此外,如何讓自己不疲勞很重要。在這里插入一些小雜談,雖然待辦事項有甘特圖等各種各樣的形式,但我還是在用Excel,因為它可以立刻記錄一些靈感或備注。我還可以將計算參數、想到的點子分別記錄在不同工作表上。此外,一切任務都在一個軟件上結束,所以電腦的負擔很輕;使用方式也只有一種,大腦的負擔也很輕。當我啟動各種軟件時,我會預先想出很多不同的、使用軟件的方式,但是如果你只使用一個軟件,你就可以沒有負擔地馬上去做事情。關鍵在于要學會讓自己不疲憊,因為只有自己一個人開發,累了就不好了。
如果使用Excel等工具來做任務清單的話,請不要將完成了的任務直接刪掉,而是將它們劃上刪除線、保留在清單里。因為就算是再簡單的任務,能讓人看到任務完成的痕跡不斷增加積累,就能夠更容易維持制作熱情。我在所有已完成的任務上都留下了印記,通過親眼確認這些痕跡,我意識到了一點:我太棒了。最終開發出來的成品只有一個單獨的游戲,你很難確認自己曾經做過什么,因而要像這樣將自己制作的過程保留下來。留下自己的足跡、并看著足跡逐漸積累,對我來說是很神奇且有激勵性的,所以我希望你也可以盡可能地付諸實踐。
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盡管如此,有些時候還是可能出現無論如何都無法維持熱情的情況。大家應該已經意識到,制作是與動力的抗爭。當你缺乏動力時,我最推薦的第一件事就是去玩一些不太好玩的游戲,我相信在座的很多人都會這樣做,它們會讓人覺得不如去繼續制作游戲——這能帶來很多動力,不是嗎?還會讓人產生“自己的作品比起這種東西要更好”之類的想法。另外,同樣能夠避免在自己的作品中也出現這些游戲中的缺點——當我意識到為什么這個游戲很無聊的時候,我也就能明白我不能把同樣的要素納入我的作品之中。我推薦的第二件事就是玩一些只用來緩解壓力的游戲,像那些單次流程較短的游戲:比如音樂游戲、堆疊游戲、射擊游戲等等。不能玩系統復雜、需要記憶力或思考的游戲。這樣會讓自己想去玩更多的游戲、玩更長的時間。
接下來,我們進入下一個部分:聊聊使游戲變得更加有趣的方法。
首先,是否存在“讓游戲變得有趣”的東西?世界上有各種各樣的游戲,享受游戲的方式也有很多種,并不是每個人都有著相同的感覺方式,因此我認為這個問題并沒有什么明確的答案。在這里,我想將個人的想法傳達給大家,至少在我看來這一點也許會是直接影響游戲是否有趣的要素。
我自己樂趣的根源來自于期待感。例如,在購買游戲時可能會問“我為什么要購買這款游戲”,可能是因為它看起來像某款有趣的游戲,它是某款有趣的游戲的續作,或者它看上去很有意思,或是有人說它很有意思。在游玩之前,上述這些全是玩家對于游戲的期待。為什么會去買游戲?因為你期待游戲能夠非常好玩。我認為,會讓人們產生期待感這一點很重要。大家可以回憶一下以前經歷過的遠足,有的時候比起遠足當天,是不是遠足前一天更加開心?這是為什么呢?因為“期待”這兩個字擁有強大的力量和樂趣,來影響最終的“有趣”。“開心=有趣=期待”這件事在游戲里也一樣。
雖然也有例外,但畢竟是“游戲”,讓人開心、覺得好玩是它們最基本的目的。在游戲中要去實現的,就是讓玩家一直都有“有趣=期待”的感受。我想,如果我多次地玩簡單的動作或益智游戲,也是因為我產生了“下一把也許能玩得更好”“覺得自己還能玩得更好一些”這樣的想法,它們也屬于一種期待。我覺得“樂趣”本身就是一種可以被當作“期待”的事情。
那么實際要怎么做呢?在這里介紹幾個自己曾經實踐過的例子。
一是在劇情中體現出讓人期待的點。這里展示了一種我在故事中表達的期待感:在我制作的游戲中,孩子們首先受到了攻擊,這時,和孩子們樣貌相似的大人出現、拯救了孩子們。他們只是樣貌相似嗎,其中是否隱藏了一些秘密?是不是未來的角色回到了當下、拯救了曾經的自己?拯救之后又發生了什么?這樣的想象和預測會應運而生。
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此外,稍微給人一點想象空間就能帶來期待。在寫故事時,可以隱藏故事重點并在之后揭露令人大吃一驚,我覺得這種反轉當然很重要,因為部分玩家會因為劇情“和自己想的一樣”而產生消極情緒。但讓人抱有期待也很重要,所以即便沒有反轉、能讓玩家正確預測后續劇情也沒關系。人總是會很在意事情是否符合自己的預測。這就等于一種“期待”。劇情反轉帶來的“超乎想象”是能夠在一時感受到的樂趣。而基于預測產生的期待,會在揭開謎底之前一直維持下去。
想要達到這種效果還有以下一些手段。
其中一個手段是不讓玩家掌握整體情況。人在掌握某件事的整體情況之后,有時候就會失去興趣。因此,不讓玩家把握內容的尺度就會讓他們無法預測,從而給人以期待。我認為比起數量明確的、一開始就讓人了解整體情況的內容,整體情況不明的內容會更好地帶來期望,像右側展示的一樣,在顯示時將可見范圍縮小一些,我玩的時候就會因為不知道未來會怎樣,從而產生對于內容的期待。
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如果說剛才提到的是通過隱藏來產生期待,那么我接下來提到的手段就是通過展示產生期待,例如將完成獎勵故意展示給玩家。在讓玩家做某事之前,可以先向玩家展示做了之后能夠得到什么好處,比如遇到稀有怪物時,優先顯示獎勵內容:“這名敵人會掉落稀有道具”,這就是能夠讓期望產生的地方。這種期望可能只有一點,但它不會是天生的,只有你寫出來,它才會出現,所以我會在游戲中故意展示獎勵。以清單形式展示可以獲得的獎勵也是如此——如果獎勵沒有顯示,你就不會期待它。
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因此,有些內容需要展示,有些內容需要隱藏。總結一下就是:要去“尋找樂趣”比較困難,因為很難定義并找到“有趣的東西”;但如果從期望與否的角度出發,思考“我現在要制作的游戲系統是否可以讓玩過它的人產生期待”,問題就會變得更加簡單。我認為也會更容易將其加入到游戲的各方面細節之中。我們不是試圖添加一些有趣的東西,而是從每一個細節上提高游戲帶來的期望——哪怕只是一點點期望也沒關系。能否讓玩家產生期待并感到激動?自己在什么時候會產生期待?制作時就去考慮這些吧,這是能簡單地讓游戲變得有趣的方式。
接下來我會介紹獎勵價值的重要性。在游戲中不要去做那些即便獲得也不怎么開心的東西。作為持續期待的大前提,如果獎勵不讓人興奮,或者無法帶來好結果,那就沒有意義。我看過很多這樣的游戲:我得到了作為獎勵的藥草,但是我并不因得到它而高興,因為我也可以在其他很多地方得到它——你不覺得這種低質量的獎勵往往會讓游戲變得無趣嗎?讓玩家空抱期待最后給人空頭支票,那玩家就不會再有什么期待了。如果獎勵的品質不高,比如即便獲得也不怎么開心的東西,或者總是獲得恢復道具等等,很容易就會讓玩家感到沒意思。獎勵根據不同作品當然各有不同。設定的獎勵至少也應該是制作者自己想要獲得的東西。
另外,我想聊聊優缺點的處理優先度。比起增加優點,我會優先考慮減少不好的部分。玩家會很自然地認為游戲中應當沒有不好的部分,所以如果看到缺點的話,會給游戲扣很多分。而游戲因優點而加上的分無法與因缺點而被扣除的分數相比。此外,很難在各處看到游戲的優點成為話題,但是缺點會廣泛傳播,你很容易在評測等處看到游戲的缺點。所以,必須優先處理影響更多分數和話題度的那一部分。
從這里開始,是我認為“如果可以的話最好這樣做”的事情。比如加入能讓游戲體驗產生變化的內容。大部分游戲都是基礎部分相同,通過增加關卡來形成規模,這樣很容易讓人厭倦。如果有可能的話,可以在游戲中每30分鐘——1小時改變一次游戲的體驗,比如加入新的技能、新的機體等等。此外,就是用新要素來讓玩家繼續產生期待。大部分情況下重復基礎操作就很容易厭倦,獲得新的要素之后并不會僅限于想要嘗試一下。如果持續有新要素加入,就能讓玩家覺得之后還會有新鮮的事物,并由此產生期待。故事劇情的優點在于,它不是同一件事的連續反復發生,而是存在變化。我希望這樣存在變化的東西也應當存在于游戲系統當中。
還想和大家聊一下制作中最必要的東西。首先重要的是體力。我認為第一是體力,第二才是智力。所以請務必做些力量訓練來鍛煉身體。第二個重要的東西是睡眠。睡眠不足會毀了一切,還會損害健康,所以一定要睡個好覺。
現在想介紹一下發行商會幫忙做的事情,我們以《神之天平》的發行商輕語游戲為例。首先是本地化。《神之天平》的字數很多,輕語游戲承擔了市場價值約1000萬日元的多國語言本地化成本。其次是宣傳,輕語游戲在TGS(東京電玩展)以及國外的游戲展中設置了攤位并為游戲進行了宣傳。席位、廣告位、差旅費等一次應該也需要花費數百萬日元。另外就是評測和錯誤報告的處理,輕語游戲處理了每天將近100條的評測和錯誤報告,這不是可以單獨處理的任務,會有多人負責匯總這些信息并將其合并為一個修正案。發行商會承擔上述所有內容的費用成本,負責個人無法實施的宣傳與評測,處理規模大到個人無從著手的本地化質量管理。
我也聽說有些制作人因為想自己盡可能拿到所有銷售利潤,所以選擇自行發行。但我更建議制作人與發行商合作發行。費用當然是一個方面,另一方面在于我覺得應該將那些需要做的事交給專業人士去處理,說到底,要是有用在發行上的時間,不如把這些時間拿來做游戲。
接下來是一個設計上的注意事項。這應該算是業內有名的案例:曾經有作品中加入了六芒星,然后由于產生了宗教問題而被刪除了,紅十字等標志也有類似情況。《神之天平》也將部分特效形狀做了調整。其他注意事項搜索一下“在設計時需要注意的形狀”就能看到,例如菊花紋章或是黑社會標志。
我告訴自己,個人制作是一場與自己的戰斗。那么,具體要對抗一些什么?我說的與自己的戰斗并不是強迫自己,而是要了解自己的特點、善于調整自己的心情、讓自己感到快樂,同時做好自己——你可以使用ToDoList或是類似的東西、可以玩一個對自己來說并不有趣的游戲。了解自己,就能看清自己能夠做一些什么,你需要思考:對自己來說做些什么最能夠放松?如何改變現在的環境才能讓自己有欲望去制作?需要或是不需要去忍受一些什么?對于我來說,我不會在食物上有所限制,我會吃很多,也不會偷懶。我也會為了讓自己保持精力充沛而做些運動,不打游戲,認識到自己比較適合單純作業等等。
在提不起勁的時候,我就會去想,這只是上天在告訴我現在不必去做,如果現在去做,就會做出一些沒有價值的東西。也就是說,在創作的時候,不要去勉強自己。
以上就是全部內容,感謝大家的聆聽。
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