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      從紙嫁衣再到出圈的烏合之眾,備受歡迎的民俗游戲如何被塑造

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      在中式恐怖游戲這一門類里,民俗恐怖也許是最容易獲得成功的題材。

      從近幾年民俗恐怖游戲的市場反響來看,游戲無論在移動端平臺亦或者單機游戲市場里都獲得很好的成績,其中大名鼎鼎的《紙嫁衣》系列,亦或者是《咒》《煙火》《紙人》《打鬼》《港詭實錄》《奉天白事鋪》等單機恐怖游戲,它們的市場反響與人氣更為突出,游戲質量與產品出品的數量也更為穩定。







      《煙火》來自內地,《咒》來自臺灣省,《港詭實錄》來自香港,民俗恐怖游戲的開發遍布兩岸三地,是多地少有的共識

      這種強勢勢頭時至今日依然十分明顯,例如南齋工作室開發的《烏合之眾》,其7月15日發布的游戲DEMO迅速火遍全網,尤其在視頻網站里拿下特別出圈的流量與曝光,成為這幾個月以來里最熱門的國產游戲之一。



      游戲實況、分析解說視頻動輒幾百多萬點擊,《烏合之眾》有著比擬大作的超高人氣

      雖然這些游戲的表現風格不同,體量也差距甚遠,但在統一主題框架之下,許多游戲其實逐步形成相似的進化過程,在劇情、元素與表現方式上逐步出現一套相近的設計語言,越后期的游戲產品往往在這一表現手法上,也更俱成熟,例如《烏合之眾》的成功在筆者看來,就來自其對于民俗恐怖的拿捏堪稱風格化的集大成者,滿足了玩家對這一題材的期待。



      《烏合之眾》可以算是民俗恐怖游戲的集大成者

      也因此,筆者這一次也想以《烏合之眾》等游戲為例,去簡單分析一下民俗恐怖的樂趣與塑造,從中我們或許可以窺探出,民俗恐怖的成功奧秘到底源自什么?

      民俗恐怖的優勢與塑造

      某種意義上來說,民俗恐怖這一元素是很好平衡中式古典文化優勢的一種題材選擇。

      這個題材一方面照顧到了中國悠久的歷史,以歷史傳承下的器物與習俗作為輸出載體,可以放大中國厚重歷史的優勢;同時,民俗民俗,它是“民間”的習俗與規矩,有著高度市井化、地域化的特征,題材往往會以此加強地方文化的特色,做出受眾熟悉又陌生的新鮮感。



      曾經港式僵尸片也可以算是民俗恐怖,電影里往往會從各種民間習俗里尋找靈感來編纂道術

      也因為民俗恐怖在塑造上具備融合古典文化、市井文化、地域特色等內容的特點,所以內容細節上,往往也能出現如下3大優勢:

      1. 民俗恐怖的概念模糊,介于封建與傳統習俗之間,這使得它可發揮的余地很大,既可以怪力亂神,也可以走近科學
      2. 民俗恐怖的元素來自民間,許多習俗是多數玩家能夠接觸的日常,靈異道具也是玩家熟悉的內容,這使得民俗恐怖能夠打破次元壁,提高玩家代入體驗
      3. 民俗恐怖有一定的錯位感,它的舞臺一般設定在近代/現代,但元素則來自漫長的歷史傳承,新老交替、混雜的混亂感會給游戲帶來很強的錯亂觀感;另一方面游戲也可以用民俗元素形成時空橋梁,讓故事不局限于現在,在不同時代穿梭,讓故事更有跨度與層次。

      所以,優秀的民俗恐怖游戲,往往要從民俗恐怖的模糊性、代入感與錯位感去入手,近期以《烏合之眾》為首的游戲也在這幾個方面做的極為出色。

      比如說,首先,在傳統的Jump scare與恐怖氛圍的營造上,民俗恐怖還特別在乎道具與行為上的文化屬性,不僅會將民俗內容科普得十分到位,且會將這些內容與恐怖故事的主干融合,部分彼此;許多游戲很顯然是將其作為一種媒介,并用民俗復雜、繁瑣的行為程序與文化沉淀去給日常敘事增添一種怪異與錯亂,這最終推動一些游戲會在民俗內容上做出非常復雜甚至苛刻的交互,以此來引導玩家沉浸這種怪力亂神的氛圍之中。



      民俗恐怖利用一些“子不語,怪力亂神”的文化氛圍做出不同于傳統恐怖的壓抑感

      比如說在《烏合之眾》的游戲里,玩家在一開始就會接觸到擲筊。

      擲筊是南方城市地方民俗里,向神靈請示、獲取答案的一種行為。游戲為了保持主角秦小南擲筊事件的離奇與神秘性,將其中大量的民俗知識點解釋的十分清晰,同時在交互設計的處理上,游戲不僅在主角擲筊時,將游戲切換成第一人稱視角來增加代入感,其次,玩家每一次擲筊都需要自己拿起杯筊擲筊,玩家因此體驗了較為完整的擲筊行為,開始有了一種主人翁體驗,感覺是自己為秦小南擲筊出這些結果,進而帶動玩家對擲筊之后的事件產生積極性,并對之后復雜且離奇的事件發展而產生共鳴。



      對民俗進行解釋和科普并放大它文化背后的靈異也是這類游戲的特色



      對具體的民俗事物進行定制化的交互設計,能夠大大提升代入感

      其次,游戲要想在民俗與現實之中實現模糊感與錯位感,這往往透過如下3點去做:

      ①元素與道具的一體兩用;民俗恐怖游戲需要在特殊場合之外輸出大量可以在日常生活與民俗/宗教儀式里通用的元素,它往往在日常十分常見,但因為載體的一些特征,如物品的傳承方式、物品的文化屬性,或者物品自身的造型觀感給玩家帶來不小的壓迫感與恐懼感,使得這項民俗元素可以穿梭于日常與靈異場景之間,一體兩用,這種元素與道具在《烏合之眾》里有很多,根據游戲主舞臺被設定為閩南潮汕地區生產陶瓷的小鎮的這一特征,游戲里,擬人化的陶瓷成為其營造日常與恐怖最為常見的元素。





      陶瓷官差作為裝飾物不可怕,但出現在與游戲角色相關的事件與兇殺案里,效果就截然不同

      ②舞臺要新舊融合;一方面是現代城市發展過程之中依然會得到保留的古典建筑如戲臺、寺面、宗祠等,許多游戲會將其重視起來并提煉植入到游戲之中,其次是對現代舞臺去做一些不突兀的舊化設計元素,例如木門、城中村、老式低層樓房、防盜門窗、密密麻麻的小廣告等,都是可以既維持城市現代性又賦予城市歷史沉淀質感的元素與方式。







      老家的房屋與有歷史痕跡的元素也會提升場景新舊雜糅的混沌效果

      ③視覺誤導+臺詞的模糊性;民俗恐怖游戲由于題材的模糊定位,內容經常要在真實與靈異之中不斷搖擺,使得一些游戲的故事不得不以探案敘事風格為主,主角往往也要將出現在周遭的怪事,在“有人借靈異搞鬼”與“靈異”之間徘徊選擇,并在其中探尋離奇事件背后的真相。



      《烏合之眾》的故事在兇殺案與佛陀的靈異之中徘徊

      所以在一些民俗恐怖游戲之中,它對于靈異的描述與表現并不像傳統恐怖游戲那么絕對與直接,反而在形容靈異現象的對白與文本增加很多模糊性,用鬼怪表現的視覺元素既可以為真,也可以作假。到底是鬼怪復仇,還是一種話術,依照不同游戲作品的選材而變得不同。例如《烏合之眾》整體的風格顯然更偏向壞人借助靈異事件為非作歹的劇本方向,因此,當劇情中,角色張甜甜出現可以看到鬼怪的陰陽眼情節時,“陰陽眼”到底是一種敘事上特意誤解玩家的詭計與誤導,還是真實存在的恐怖載體,就有很大的靈活性。



      對于還未完成的《烏合之眾》來說,無論陰陽眼是否為真,這段劇情都可以得到合理的解釋,模糊的文本帶來了很高的靈活發展

      依靠如下3點做法,游戲事實上在游戲的交互內容、場景刻畫以及劇情細節上做到了一種模糊性與錯位感,讓游戲的體驗與其他恐怖游戲做出了差異。

      而民俗恐怖游戲與其他恐怖游戲的差異還不局限于此,其題材特色還有非常豐富的地域性可以挖掘。在過往游戲里,地方獨特的文本與建筑風格,地方性企業生產的商品,或是一些地方性的習俗都是很普遍的植入方式;而在《烏合之眾》等最近的民俗恐怖游戲里,地方方言成為一種新的,可以強化地域性氛圍感的植入手段,目前方言植入多以南方方言為主,比較常見的有閩南語、潮汕話、粵語、客家話等。



      玩家很難不被開頭的方言臺詞所震撼

      總結:

      《烏合之眾》的優秀肯定不只是民俗恐怖的那么簡單,它獨到的美術風格,它多變的視覺表現力都是值得一書的優勢。但從游戲的題材角度去看,選擇民俗恐怖,讓游戲的設計與市場更為開闊。



      比如游戲用漫畫分鏡格子表達出很豐富的劇情演出效果

      從游戲設計的角度去看,游戲題材模糊性的優勢,一方面使它踩中了不少中國風富余內容的資料庫,例如歷史悠久的傳統文化,例如豐富的地域性文化,甚至地方方言也在這個門類里重新調度起來,時至今日,民俗恐怖游戲調用的元素各有不同,即便是閩粵文化的采用都還意猶未盡,取之不盡,內容的多變與不重復是民俗恐怖游戲一個很大的亮點。



      就燒香拜佛的習俗來說,還有很多元素可以挖掘

      同時,這種現代與封建的雜糅,也很好的讓鄉土小說,都市怪談/奇聞這些“故事會”載體在游戲里復蘇,游戲既能滿足玩家獵奇的想法,同時部分作品主題也變得豐富,劇本既可以是死靈復仇這樣的爽文主題,也可以從靈異走到現實,既對人性進行觀察,亦或者以封建反封建,借用民俗恐怖去對封建迷信進行批評,比如《煙火》就是如此。



      也因為有如此多的優勢加持之下,《烏合之眾》的爆火顯得不那么意外,而更多的民俗恐怖游戲顯然還會繼續誕生,延續其國產恐怖的核心地位。(文/丸子)

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