最近這些年游戲界刮起了懷舊風(fēng)潮,例如我們可以看到大量的重制版游戲涌現(xiàn),例如最近就有《空之軌跡FC》的重制版《空之軌跡 the 1ST》,以及《最終幻想戰(zhàn)略版》重制版。
另一方面,隨著時(shí)代更迭,一些沉寂多年的老游戲系列也逐漸復(fù)活推出新作,以橫版動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),幾年前《怒之鐵拳4》推出后引發(fā)了不少熱議,而在今年,這個(gè)領(lǐng)域的超級(jí)忍系列和忍者龍劍傳系列在時(shí)隔多年以后也終于推出了各自的新作,即《超級(jí)忍:反攻的斬?fù)簟泛汀度陶啐垊鳎号b絆》。
這兩款新作都獲得了媒體和玩家們的普遍好評(píng),也使得橫版動(dòng)作游戲這個(gè)領(lǐng)域今年變得特別熱鬧。
那么,國(guó)內(nèi)游戲公司是不是也可以在橫版動(dòng)作游戲這一塊有更多作為呢?國(guó)產(chǎn)游戲是不是也有這樣的系列值得挖掘呢?
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兩個(gè)系列的當(dāng)年有多輝煌?
超級(jí)忍系列可以說(shuō)是世嘉旗下最具代表性的動(dòng)作游戲之一,在MD時(shí)代,世嘉有三大橫版動(dòng)作闖關(guān)系列,分別是怒之鐵拳系列、戰(zhàn)斧系列,以及超級(jí)忍系列,不過(guò)超級(jí)忍系列是其中最為特殊的,因?yàn)檫@是以忍者作為主題的游戲。
這個(gè)系列最早的起源之作其實(shí)是1987年的街機(jī)游戲《忍-ShINOBI-》,游戲中,玩家操控著喬·武藏這一忍者角色,盡情體驗(yàn)著前所未有的流暢操作——通過(guò)8向遙桿精準(zhǔn)控制,根據(jù)敵人的距離自動(dòng)切換遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)兩種攻擊模式,讓玩家感受身臨其境的戰(zhàn)斗快感。這款由世嘉精心制作的游戲,不僅為《超級(jí)忍》系列奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),更引領(lǐng)了一段長(zhǎng)達(dá)近四十年的傳奇之旅。
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1989年,世嘉進(jìn)一步將這款游戲推向MD平臺(tái),并命名為《超級(jí)忍:復(fù)仇之戰(zhàn)》(The Revenge of Shinobi),從而為整個(gè)系列奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。這款游戲有遠(yuǎn)程發(fā)出手里劍、近戰(zhàn)自動(dòng)變?yōu)閿負(fù)簟⒏咛陌讼喟l(fā)破手里劍、四種華麗忍術(shù),其中包括耗費(fèi)一條命的自爆微塵術(shù),這些都成為了系列經(jīng)典要素,并且MD平臺(tái)上大放異彩,贏得了廣泛贊譽(yù)。
后來(lái)世嘉再接再厲打造了著名的《超級(jí)忍2》(美版名為《超級(jí)忍3》),該作在前作原有基礎(chǔ)上增加了疾跑、沖斬、飛踢、防御、三角跳等,這些更能顯現(xiàn)忍者不凡身手的動(dòng)作。在關(guān)卡設(shè)計(jì)上增加了騎馬、滑板沖浪這些體驗(yàn)速度感的元素,還有華麗的爆炸及機(jī)械效果。
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不過(guò)在超級(jí)忍系列取得了如此輝煌的成就之后,這個(gè)系列后來(lái)的發(fā)展就比較坎坷,SS上有一款該系列的關(guān)聯(lián)續(xù)作,名為《新忍傳》,雖然采用了真人捕捉的形式,但是游戲可玩性一般,另外世嘉在PS2上面推出的《超級(jí)忍》則變成了一款3D動(dòng)作游戲,另外2011年3DS上難得推出了一款橫版的超級(jí)忍系列新作,即《超級(jí)忍 3D》(Shinobi 3D),該作的評(píng)價(jià)尚可,不過(guò)在此之后,這個(gè)系列長(zhǎng)期陷入沉寂,一直到今年才時(shí)隔十幾年后重新歸來(lái)。
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而另一個(gè)著名的橫版動(dòng)作忍者游戲系列,也就是忍者龍劍傳系列,該系列出自于Temco公司,該公司在很多年后和日本光榮公司合并,也就是現(xiàn)在的光榮特庫(kù)摩。
橫版的忍者龍劍傳系列在FC時(shí)代大放光彩,如果說(shuō)MD有超級(jí)忍作為忍者游戲的代表,那么FC的這方面代表就是忍者龍劍傳系列。
這個(gè)系列在FC上面推出了三款作品,都很受歡迎,和超級(jí)忍系列一樣也是很多現(xiàn)在的老玩家兒時(shí)的美好回憶。
三款作品也都有顯著的進(jìn)化過(guò)程,例如初代奠定了系列核心玩法——高速移動(dòng)、精準(zhǔn)跳躍和一擊必殺的龍劍攻擊。最具標(biāo)志性的是"空中旋轉(zhuǎn)斬",可秒殺大部分BOSS,但也因過(guò)于強(qiáng)大在續(xù)作中被移除。
2代《暗黑的邪神劍》引入影分身系統(tǒng),最多可召喚兩個(gè)分身協(xié)同作戰(zhàn),極大豐富了戰(zhàn)術(shù)選擇。關(guān)卡設(shè)計(jì)更加精妙,如冰原、列車等多樣化場(chǎng)景。
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3代《黃泉的方舟》是系列集大成之作,新增大刀武器和更流暢的攀爬機(jī)制(可抓握橫梁和繩索)。難度明顯降低,道具可見(jiàn)化等友好設(shè)計(jì)使其成為FC時(shí)代最易上手的作品。
FC三部曲全球累計(jì)銷量超過(guò)200萬(wàn)份,尤其是二代被玩家譽(yù)為"FC平臺(tái)最完美的動(dòng)作游戲之一"。其成功不僅在于精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),更在于將忍者題材的"速度感"與"致命性"完美呈現(xiàn)——隼龍不是《雙截龍》式的街頭斗士,而是追求一擊必殺的終極忍者。
另外橫版忍者龍劍傳系列三部曲的締造者名為吉澤秀雄,他后來(lái)離開(kāi)了特庫(kù)摩公司,一度加入過(guò)南夢(mèng)宮公司,打造了PS1平臺(tái)的名作《風(fēng)之克羅諾亞》,也參與過(guò)《皇牌空戰(zhàn)3》等游戲的制作,他還曾經(jīng)寫(xiě)了一本談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)的理論書(shū)籍《大師談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)》。
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此外,多年后特庫(kù)摩著名游戲制作人板垣伴信在吉澤秀雄早年打造的橫版忍龍三部曲基礎(chǔ)上,締造了著名的3D忍者龍劍傳系列,所以經(jīng)常被稱為是忍者龍劍傳之父,但是嚴(yán)格來(lái)說(shuō)應(yīng)該是3D忍龍之父,因?yàn)闄M版忍龍之父是吉澤秀雄。
而且橫版忍龍系列沉寂的時(shí)間比超級(jí)忍系列更長(zhǎng)久,在FC時(shí)代大放光彩的三部曲之后,又因?yàn)楹髞?lái)3D忍龍三部曲太過(guò)出名,以至于橫版的忍龍系列長(zhǎng)達(dá)30幾年沒(méi)有續(xù)作,一直到今年也才是重新歸來(lái)。
兩大系列歸來(lái)有何相同之處?
今年兩大系列歸來(lái),其實(shí)有很多有趣的相同之處,從中也可以看出一些時(shí)代的發(fā)展趨勢(shì)。
第一個(gè)就是兩個(gè)系列的橫版新作都是外包給了歐美的公司。
這其實(shí)是很有趣的一件事情,兩個(gè)系列都是源自日本,但是現(xiàn)在各自的橫版新作都交給了歐美公司打造,這說(shuō)明了現(xiàn)在游戲制作的全球化國(guó)際化的大勢(shì)所趨。
《忍者龍劍傳:怒之羈絆》的開(kāi)發(fā)組是來(lái)自于西班牙的游戲公司The Game Kitchen,該公司此前打造最為有名的即是神之褻瀆系列兩作,是最近這些年歐美崛起的優(yōu)秀獨(dú)立游戲公司之一。
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而之所以會(huì)是他們來(lái)制作這款時(shí)隔多年的橫版名作系列的新作,是因?yàn)檫@些年專注于復(fù)古游戲的Dotemu,然后看中了The Game Kitchen公司在神之褻瀆系列里面的優(yōu)秀表現(xiàn),所以主動(dòng)提出希望他們可以制作一款橫版忍龍新作,并且Dotemu從光榮特庫(kù)摩那邊拿到了橫版忍龍系列的IP授權(quán),解決了版權(quán)問(wèn)題。
The Game Kitchen當(dāng)然很高興制作這樣一款游戲,根據(jù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)之前接受采訪所述,事實(shí)上,整個(gè)團(tuán)隊(duì)在參與制作之前就已經(jīng)是《忍者龍劍傳》的粉絲。資深成員熟悉從 8 位機(jī)時(shí)代起的原始三部曲,而年輕成員則成長(zhǎng)于 3D 版《忍者龍劍傳》的輝煌時(shí)期。值得一提的是,該公司的動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演 Raúl Vivar 在得知能參與該項(xiàng)目時(shí)甚至激動(dòng)落淚。作為上世紀(jì) 70 年代末的孩子,他在 80 年代的“忍者熱潮”中深受影響,而《忍者龍劍傳》正是他當(dāng)年的心頭摯愛(ài)。
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《超級(jí)忍:反攻的斬?fù)簟返拈_(kāi)發(fā)商則是來(lái)自于法國(guó)的Lizardcube工作室,這家工作室此前就因?yàn)榇蛟炝恕杜F拳4》而聲名鵲起。
其實(shí)現(xiàn)在日本還在開(kāi)發(fā)橫版動(dòng)作游戲的公司已經(jīng)不多了,主要代表是打造了蒼藍(lán)雷霆系列的INTI CREATES公司等,而日本類似于世嘉和光榮特庫(kù)摩則更樂(lè)于將旗下這些經(jīng)典的橫版動(dòng)作游戲系列授權(quán)外包給歐美公司制作,這是因?yàn)闅W美這些公司對(duì)于過(guò)去這些老的經(jīng)典IP有著極大的熱情,而且歐美有著大量的懷舊老玩家,所以后面我們可能還會(huì)看到更多的這樣合作復(fù)活的案例,畢竟FC和MD乃至于街機(jī)上面經(jīng)典的橫版動(dòng)作游戲?qū)嵲谔嗔恕?/p>
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第二個(gè)就是既有繼承也有適應(yīng)時(shí)代的創(chuàng)新。
兩大系列的新作繼承了系列過(guò)往經(jīng)典元素,這個(gè)自然不必多說(shuō),而創(chuàng)新的設(shè)計(jì)則是各自的最大亮點(diǎn)所在。
例如《超級(jí)忍:反攻的斬?fù)簟吩O(shè)計(jì)了兩套沖刺模組——傳統(tǒng)沖刺用來(lái)起手與跑酷,騰旋沖刺用來(lái)調(diào)整身位與銜接連招。
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這不僅解決了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中,固定的傳統(tǒng)沖刺距離無(wú)法覆蓋所有戰(zhàn)斗場(chǎng)景的窘境,還增添了戰(zhàn)斗中連招Combo的豐富度,玩家可以用兩套位移邏輯,來(lái)制定不同的戰(zhàn)斗策略,應(yīng)對(duì)各式各樣的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
而花樣繁多的Combo也不僅僅是服務(wù)于視覺(jué),它還有著戰(zhàn)略意義上的重要地位——《超級(jí)忍:反攻的斬?fù)簟返乃信缮惺匠藭?huì)造成HP傷害外,還可以為敵人累積忍殺槽。當(dāng)忍殺槽積累完畢時(shí),主角便可以施展一擊必殺的忍殺終結(jié)。
值得一提的是,忍殺可以同時(shí)對(duì)多名敵人同時(shí)釋放,形成連鎖處決的機(jī)制效果,敵人掉落的戰(zhàn)利品等級(jí)也會(huì)根據(jù)忍殺處決的單位數(shù)量來(lái)計(jì)算,這便形成了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中盡可能雨露均沾,最后用忍殺完成致命一擊的戰(zhàn)斗邏輯。
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此時(shí),不同的Combo派生則可以用來(lái)控制傷害,兩套沖刺邏輯用來(lái)更換戰(zhàn)斗目標(biāo),玩家得以保證每一名敵人都處于被忍殺處決的射程內(nèi),用具備策略屬性的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)來(lái)完成一幕幕舞臺(tái)劇般的忍者戰(zhàn)斗。
此外,《超級(jí)忍:反攻的斬?fù)簟酚譃橥婕姨峁┝巳谭ㄅc忍術(shù)兩套技能模組——忍法約等于消耗能量槽的必殺技,可以用以銜接各類Combo,令玩家的派生自由度得到進(jìn)一步提升;忍術(shù)是消耗特殊能量槽的EX必殺技,往往具備全屏范圍與超高傷害兩個(gè)特點(diǎn),最適合快速突破困難地形,與利用無(wú)敵時(shí)間回避BOSS的高傷招式。
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《忍者龍劍傳:怒之羈絆》則不僅延續(xù)了系列一貫的高速砍殺之法,還賦予了主角全新的機(jī)動(dòng)性技巧——斷頭步。這讓主角賢二可以像《茶杯頭》《信使》那樣,利用特殊的空中攻擊來(lái)延續(xù)滯空,以達(dá)成二段跳的目的。
機(jī)動(dòng)性的提升,為游戲的地圖設(shè)計(jì)帶來(lái)了維度上的拓展,游戲不再需要依賴橫在地圖中間的欄桿,只需要布置一些簡(jiǎn)單的擊打物,就可以沿X軸拓展縱深。這令地圖不僅可以從左派生到右,還可以由下延伸至上。得益于此,游戲的關(guān)卡結(jié)構(gòu)變得極其自由,流程中甚至出現(xiàn)了需要輾轉(zhuǎn)數(shù)次90度方向的中繼點(diǎn),這是以往的線性橫版游戲中難以見(jiàn)到的設(shè)計(jì)。
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這款游戲本身的素質(zhì)過(guò)硬,即便是多玩幾遍,也不會(huì)顯得枯燥無(wú)味。而原因也很簡(jiǎn)單,該作除了改良角色的機(jī)動(dòng)性,還引入了“血觴”機(jī)制,來(lái)豐富戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的層次感。
“血觴”即刻板印象中的蓄力重?fù)簦梢砸粨舯貧⑷我怆s兵,甚至將BOSS擊入硬直狀態(tài)。而“血觴”又分為藍(lán)色近戰(zhàn)與紅色遠(yuǎn)程兩種,使用對(duì)應(yīng)的攻擊擊殺敵人,即可獲得對(duì)應(yīng)派生的“血觴”狀態(tài)。
“血觴”這個(gè)系統(tǒng)的引入使得玩家要面對(duì)多個(gè)敵人的時(shí)候更好的規(guī)劃,加入了更多策略思考的意味。
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例如,場(chǎng)景中同時(shí)出現(xiàn)了復(fù)數(shù)只高亮怪時(shí),玩家便需要從最容易擊殺的敵人身上,先取得“血觴”標(biāo)記,再用對(duì)應(yīng)的派生,擊殺下一只重型敵人來(lái)鞏固“血觴”標(biāo)記,以此完成狀態(tài)堆疊的滾雪球。
“血觴”機(jī)制的出現(xiàn),令游戲擁有了擊殺順序的策略優(yōu)先級(jí),越是熟練的玩家在清場(chǎng)時(shí),便越是游刃有余。
兩作的各自這些創(chuàng)新設(shè)計(jì)都順應(yīng)了時(shí)代,因此大獲好評(píng)。
國(guó)產(chǎn)橫版動(dòng)作游戲在何方?
既然日本這些橫版動(dòng)作游戲復(fù)蘇了,那么國(guó)產(chǎn)橫版動(dòng)作游戲現(xiàn)在的發(fā)展情況如何呢?
總體概括來(lái)說(shuō)是有所嘗試,但是還有很多挖掘潛力。
我們姑且不談銀河城類型,因?yàn)殂y河城涉及大量探索和養(yǎng)成要素,和純粹的橫版動(dòng)作游戲有所區(qū)別。
而就這種類型來(lái)說(shuō),過(guò)去這些年國(guó)內(nèi)有所嘗試的單機(jī)作品主要是《影之刃:蜃樓》、《隱龍傳:影蹤》、《艾希》、《硬核機(jī)甲》、《幽林怪談》等,而這些游戲其實(shí)品質(zhì)也都還不錯(cuò)。
《影之刃:蜃樓》是2013年推出的游戲,是影之刃系列的橫版外傳之作,一度被認(rèn)為是國(guó)產(chǎn)橫版動(dòng)作游戲的巔峰,也堪稱是橫版鬼泣,制作人梁其偉多年來(lái)一直致力于高速戰(zhàn)斗的影之刃系列,而《影之刃:蜃樓》是他這么多年來(lái)唯一推出的一款橫版單機(jī)動(dòng)作闖關(guān)游戲,該系列曾經(jīng)推出的三款手游作品雖然也是橫版動(dòng)作,但是已不是單機(jī)作品而是網(wǎng)游。
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《艾希》則是幾年前的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲之光,將橫版過(guò)關(guān)和meta元素高度結(jié)合,大獲好評(píng),該作登陸了單機(jī)主機(jī)和手機(jī)等多個(gè)平臺(tái),全平臺(tái)銷量已經(jīng)突破了300萬(wàn),堪稱奇跡,而續(xù)作則正在研發(fā)中。
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《隱龍傳:影蹤》則是比較罕見(jiàn)的3D畫(huà)面橫版動(dòng)作玩法的游戲,玩法上比較硬核難度也較高,然后也有一些解謎和跑酷的要素,整個(gè)世界觀設(shè)定其實(shí)比較宏大,但是可能因?yàn)殚_(kāi)發(fā)規(guī)模和成本等緣故,整體流程偏短。
《硬核機(jī)甲》則是一款很罕見(jiàn)的國(guó)人制作的機(jī)甲類型的橫版動(dòng)作闖關(guān)游戲,整體操作感上佳,而且劇情美術(shù)音樂(lè)等方面也都有不錯(cuò)的水準(zhǔn),只不過(guò)因?yàn)殇N量等一些原因,這個(gè)系列的新作變成了一款手機(jī)網(wǎng)游。
《幽林怪談》是騰訊多年前的NEXT Studios工作室所推出的一款橫版動(dòng)作游戲精品之作,該作故事基于中國(guó)古代神話傳說(shuō),與春秋戰(zhàn)國(guó)歷史緊密結(jié)合,加入超現(xiàn)實(shí)主義的科幻設(shè)定,是一款極具古典韻味的傳奇幻想動(dòng)作游戲。
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雖然游戲的流程不長(zhǎng),但是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)很有趣,尤其是幾場(chǎng)BOSS的設(shè)計(jì)很有深度,最終BOSS戰(zhàn)更是需要玩家不斷挑戰(zhàn)才能通過(guò)。
不過(guò)如果我們仔細(xì)去思考以上這幾款游戲,可以發(fā)現(xiàn)只有《艾希》的續(xù)作是單機(jī)作品,其他幾款優(yōu)秀之作要么沒(méi)有續(xù)作了,要么續(xù)作就變成了手游。
但是我個(gè)人認(rèn)為國(guó)產(chǎn)橫版動(dòng)作游戲還有不少潛力可以挖掘。
例如日本有忍者題材,所以出現(xiàn)了超級(jí)忍系列和忍者龍劍傳系列,時(shí)隔多年后復(fù)活依然引發(fā)了熱議。
中國(guó)有武俠仙俠題材,但是這類題材的橫版動(dòng)作游戲除了《影之刃:蜃樓》可以說(shuō)達(dá)到或者接近國(guó)際水平,還缺乏后來(lái)者探索。
而且這些年國(guó)內(nèi)一些武俠仙俠的模擬經(jīng)營(yíng)游戲在海外也大受歡迎,如果有一款足夠優(yōu)秀的武俠仙俠的橫版動(dòng)作游戲出海,是可能會(huì)受到巨大歡迎的,像3D的《影之刃零》不就是在海外很多國(guó)家都引發(fā)了巨多討論么。
再比如說(shuō)三國(guó)題材,曾經(jīng)CAPCOM的《三國(guó)志:吞食天地2》和我國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的IGS公司的三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)系列都是很有名的此類橫版動(dòng)作佳作,而且三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)系列一直到現(xiàn)在國(guó)內(nèi)還有很多玩家在研究各種玩法,所以如果有三國(guó)題材的此類新作,也是可能吸引到大量玩家購(gòu)買的。
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結(jié)語(yǔ)
未來(lái)國(guó)產(chǎn)橫版動(dòng)作游戲如果能夠在吸取了這兩大系列的最新作品的創(chuàng)新設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,融合武俠仙俠或者三國(guó)題材的特色,打造出中國(guó)風(fēng)格的獨(dú)特橫版動(dòng)作游戲,相信無(wú)論是在國(guó)內(nèi)還是海外,都是可能受到歡迎的,而且這對(duì)國(guó)內(nèi)一些獨(dú)立游戲公司來(lái)說(shuō),可能也是一種機(jī)會(huì)。(文/飛云)
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