前不久B站發布了2025年第二季度財報,當中游戲業務表現依舊十分亮眼。
財報顯示,B站二季度營收達到73.4億元,其中游戲業務收入16.1億元,同比增長60%。游戲業務的大幅增長,離不開其發行的SLG游戲《三國:謀定天下》(以下簡稱《三謀》)的強勁表現。
《三謀》可以說是B站自主發行里最王炸的一張“三國牌”,受益于三國題材在國人圈中的流行,也因此在更泛圈層內打響了自家游戲廠牌。
而就在今天,繼《三謀》之后,B站又首曝了一款三國題材的新游戲《三國:百將牌》。
據悉,這款新作與此前大獲成功的《三國:謀定天下》系出同門,是《三謀》的發行團隊繼《三謀》后第二款立項的項目。
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與側重重度策略和長線運營的《三謀》不同,《三國:百將牌》主打定位休閑競技,更給出了“打牌三分鐘,上頭只需要一秒鐘”的宣傳,其目標用戶顯然更為廣闊,不止于三國題材的擁躉,還囊括了廣泛的“牌友”及喜歡休閑玩法的玩家。
那么,剛剛首曝的《三國:百將牌》,究竟有哪些值得關注的亮點?
不打仗只打牌,三國IP搭新玩法
根據公開資料來看,《三國:百將牌》品類上是一款非對稱競技卡牌游戲,在玩法上跳出傳統框架,傾向策略型對局,定位接近《小丑牌》(Balatro)與《三國殺》等策略卡牌游戲。
游戲以中國玩家最為熟悉的三國題材為切入點,開場便營造出濃厚的氛圍與沉浸感。
進入游戲后,主線起手就是“東漢末年,黃巾起義”,直接用大家耳熟能詳的勢力、角色與典故,實現零門檻理解成本。
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細節方面,游戲悉心設計了“英雄列傳”模塊,主打玩法休閑,但仍具一定的文化內容厚度。玩家可通過這一模式深入了解三國經典角色的個人“故事”,輔助對后續陣容搭配的理解。此外,探討暢聊三國英雄人物故事,也是國人玩三國游戲的樂趣之一。
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美術上,角色的設計在尊重歷史形象的基礎上,加入了一些易于識別的經典視覺特征。雖然整體畫風不走典型二次元路線,但在光影和構圖處理之下,游戲的美術表現貼近現代年輕玩家的審美。
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回到最核心的玩法層面,《三國:百將牌》沒有追求復雜機制,而是采用極簡的規則配合大家耳熟能詳的“三國名將”的技能設計。
玩家可以通過招募來自魏、蜀、吳、群等陣營的角色,逐步構筑自己的陣容,為玩法上的策略組合提供豐富可能。
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每回合出牌決策的行為簡單直觀,而每位英雄都擁有符合人物設定的技能,如郭嘉“遺計”可復制牌型、的盧“逢兇化吉”可獲得一張牌瞬間提升牌型強度。
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規則基礎到“一看就懂”,但技能帶來的變數又足以改寫局勢。
游戲整體節奏控制在“三分鐘一局”,短平快的節奏契合碎片化場景,帶來即時反饋,輕度玩家能迅速獲得出牌的爽感。
而隨著玩家的游戲理解加深,除了在單局中權衡出牌順序與技能博弈,還需要從更長的時間維度去構筑陣容、規劃資源。
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游戲內技能博弈和陣容搭配的深度為核心玩家留夠了足夠的策略空間,可以說是真正做到了“輕量而不輕淺”。
這種“快節奏+爽感+策略深度”的復合優勢,使《三國:百將牌》在擁擠的休閑卡牌賽道上找到了一種差異化定位,邁出了關鍵的一步。
壓力不留痕,在休閑的紅海里挖藍海
市面上的休閑游戲與卡牌游戲層出不窮,賽道熱度常年不減。同類產品層出不窮,用戶注意力高度分散,在這樣一片紅海中,想要真正脫穎而出,并不容易。
但另一方面,觀察各大榜單前列,休閑卡牌幾乎從未缺席,始終是用戶規模最大、需求最為穩定的品類之一。
問題不在于沒有市場,而在于能否精準捕捉用戶需求的變化。
比如,2024年《小丑牌》的爆發堪稱一場現象級的行業啟示。截止今年1月,這款游戲已售出500萬份,在口碑上更是榮獲2024金搖桿獎最佳獨立游戲和突破獎,以及TGA最佳獨立游戲、最佳首秀獨立游戲和最佳手游等多項大獎。
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2024年度黑馬《小丑牌》
《小丑牌》將傳統卡牌規則與Roguelike機制深度融合,在保留低門檻的同時,制造出高度不可預測的隨機樂趣,讓人十分上頭。
可見,即便是在高度擁擠的卡牌賽道中,玩家依然渴望得到新的玩法體驗。好玩,永遠才是王道。
眼下來看,《三國:百將牌》正是瞄準了這一情緒缺口,將單局時長壓縮至三分鐘,節奏明快、反饋直接,顯著降低玩家的時間和心理負擔。同時,武將技能與陣容搭配又提供了足夠的策略深度去維持復玩興趣。
這種“低門檻”、“低壓力”的特質,正好讓人放下心防,隨時隨地摸魚來一局,簡單直接地緩解疲勞。
從用戶市場來看,《三國:百將牌》的定位也有其獨特優勢。
當下玩家很少只玩一款游戲。像《三謀》這樣的重度游戲,在版本更新間隙或進入長草期時,大量玩家都會主動尋找一款輕度、節奏快、單局體驗突出的游戲作為“副游”來補充。
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在這種需求之下,《三國:百將牌》的節奏和內容設計顯然非常契合。既可隨時來一局,又不必擔心“被綁定打卡上班”,恰好滿足了多游用戶的需求,為玩家的日常娛樂提供另一種輕松的調劑。
不難看出,開發團隊從一開始就有著清晰的市場定位目標。《三國:百將牌》并沒有試圖在玩法厚度上與重度產品競爭,而是回歸玩家的實際生活場景,專注做減法。
也正因為此,相較于硬核產品,《三國:百將牌》在低門檻和快節奏的設計中天然具備更好的傳播與裂變潛力,也更易于打破圈層、觸達廣泛用戶。
至此,大抵可以說,這款游戲清楚地知道該為什么樣的玩家,去提供什么樣的價值,而這往往是在紅海中找到藍海的關鍵。
背靠B站生態,發行亦有天然優勢加持
與此同時,背靠B站這一強大內容生態,《三國:百將牌》在發行方面享有天然優勢。
B站的“三國”區,早已自成一套體系。
截至今日,94版《三國演義》電視劇在B站累計收獲7.4億播放量,逼近千萬條彈幕。
對三國的考據解讀、手書動畫、鬼畜調教、角色混剪、梗模仿,層出不窮的二創內容讓“三國”早已成為B站最具生命力的內容之一。
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回顧此前《三國:謀定天下》的成功發行,跨領域主播頻頻開啟團建,虛擬主播帶隊,電競圈大亂斗,不斷地將這些原本與SLG“坐不到一桌”的圈層打破,借著B站自己的生態,狠活一套接著一套,頻頻打破品類刻板印象。
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此次《三國:百將牌》延續了這一策略,首曝階段即邀請B站獨家簽約的三大頭部UP主老番茄、逍遙散人、某幻君參與試玩。
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的確,《三國:百將牌》其快節奏、易理解的玩法極為適合直播與視頻傳播,UP主容易產出效果集中、爽點密集的內容,觀眾也無需前置知識即可輕松沉浸。
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常用語根據所選英雄不同設置專屬喊話,牢牢拿捏梗文化
其次,武將技能之間的隨機配合和極限反轉場面,天然具備梗點與話題度。
看見這些讓人忍不住復制的三國語錄,已經不難預測到未來這個游戲的社區自然“長”出來的樣子。
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游戲內呂布&董卓&司馬懿的專屬喊話
依托B站多年沉淀的三國內容生態,并延續《三謀》已驗證的內容驅動發行策略,可以說,《三國:百將牌》自亮相之初便具備了扎實的底氣。
本次B站對這款產品的宣傳,也進一步印證:以內容為核心、深度契合平臺生態,正逐漸成為其發行策略的特色。
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聊到這里,今天游戲首次正式曝光,接下來,就要看這款新品能否在玩家手中,激發出新的內容生命力了。
結語
縱觀過去一年的表現,《三國:謀定天下》憑借“SLG年輕化”打開局面,如今《三國:百將牌》又以“輕競技卡牌”入場,可以看出B站在游戲上的探索路徑越來越清晰。
B站正在將對年輕人的深刻理解,切實轉化為產品與發行優勢。CEO陳睿在財報會議中表示:“我們就是在尋找年輕用戶對于游戲品類的新需求。”
不得不說,這套基于“懂年輕人”的發行與運營能力,依賴B站特有的社區和內容生態,也因此很難被傳統廠商簡單復刻。
據悉,《三國:百將牌》將于今年10月開啟首輪測試。這款產品能否延續《三謀》的熱度,找到屬于自己的用戶群體,大概也將成為觀察B站游戲業務走向的一個新窗口。
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