9月2日,由New One Studio團隊研發的互動影視作品《盛世天下》之媚娘篇正式宣布9月9日國內海外同步上線,首發折后僅39元。
![]()
提及互動影視作品,那么一定繞不過New One Studio團隊在2019年上線的《隱形守護者》,這款互動影視作品上線后迅速爆火出圈,開創了國內互動影視作品市場,成為不少玩家的白月光。即便是放在如今市場上,其內容也同樣足夠吸引玩家,在Steam最近30天的用戶評測中收獲了96%的好評率。
但自從《隱形守護者》爆火之后,New One Studio團隊卻顯得格外低調,低調指的是團隊并未著急推出新品,而是在潛心制作打磨新品。由此,自今年6月《盛世天下》首曝以來,GameRes一直秉持著關注和期盼的態度。
在我看來,《盛世天下》是肩負著一定使命的。一方面,互動影視品類目前發展確實尚未成熟,雖然近兩年有《完蛋!我被美女包圍了》和《情感反詐模擬器》爆火出圈,但整個品類仍處于摸索階段,屬于小眾賽道。由此,深耕互動影視作品的New One Studio團隊能否再次憑借新作拓寬用戶圈層,推動品類的多元化發展,這對市場來說很有意義。
另一方面,拋開制作團隊的光環不談,《盛世天下》其實也具備著很多特質。比如說在市場上「獨一份」的宮廷生存題材,再比如說國內海外、端手同步上線的發行策略等等,從某種意義上說,他們正在嘗試做第一個吃螃蟹的人。
上周,GameRes有幸收到New One Studio團隊的邀請,在線下搶先體驗了《盛世天下》的部分內容,并在體驗結束后和其他媒體老師一同采訪了制作人Demi,聊了聊團隊的設計理念。
注:以下內容不涉及劇透,不影響后續體驗。
獨一份的宮廷生存題材
坦白地說,從近代諜戰題材的《隱形守護者》到宮廷生存題材的《盛世天下》,我原本認為New One Studio團隊在選題上太過跳躍,并且宮廷生活離現代太過遙遠,也讓我產生了劇情能不能抓到用戶觸點的擔憂。
但Demi告訴我們,這些題材之所以被團隊挑中,都有一個共同的原因:極致的人物特色和經歷,雖然題材看似離現代生活很遠,但故事均含有國人的獨特基因(有此前國內大量影視劇的鋪墊,宮廷相關內容其實不難被玩家理解)。不僅如此,團隊還會研究人物原型的相關經歷,并將時代背景下人物的困境折射到現代上,讓玩家從中能夠找到共鳴點,同理,在劇情中也融入了類似的設計。
比如說在韋貴妃想要主角的簪子時,送還是不送,要不要借此讓上級認識一下你,這和現代職場有著些許共通之處。雖然是一個古代宮廷的故事,但NPC卻能呈現出一部分現代人的行為處事風格,在不出戲的前提下,以現代人更容易理解的角度實現內核傳遞,外加上《盛世天下》講的本就是家喻戶曉的故事,宮廷生存這一看似小眾的題材,但能吸引到的用戶或許并不少。
![]()
三流婢女蕊兒的職場躺平思想也讓人很有感觸
雖然在現場僅體驗了前面幾集內容,但無論是劇情節奏的把控、人物性格的著重刻畫,還是劇情邏輯的完整體驗,《盛世天下》都展現出超高的水準,簡單來說,故事夠精彩,體驗夠沉浸。
這主要得益于團隊在研發管線上的打磨,據Demi介紹,團隊最開始做的事情是研究劇本,同期的時候尋找主創團隊,包括定導演、攝像、演員、燈光、服化道和美術老師,在影視基地拍攝完素材后,再回來繼續完成產品的制作,當它形成Demo的時候,團隊又會以單個環節為單位去進行體驗調優,確保玩家在選項節點上足夠清楚自己在哪兒,要做什么,環環相扣下最終形成了具象化的“沉浸感”。

每個選項節點都很有意義
在與Demi的交談中,我們能明顯感受到《盛世天下》的制作難度并不小。
首先是制作形式,《盛世天下》以更直觀的視頻形式輸出互動內容,這不僅是技術的升級,更是對整個制作流程、成本和理念的重構。如何將小說變成影視化,把文字下的人物情緒轉化成畫面傳遞給玩家,并保證節奏達到預期效果,這一過程極具難度。Demi也在采訪中坦言,整個過程對團隊來說是一次非常大的歷練,在轉變中團隊需要快速成長。
其次是內容體量,相較于《隱形守護者》總視頻時長800分鐘,《盛世天下》全篇整體時長在1200分鐘,劇本從前者的11萬字增加到了30萬字,也因此,團隊將《盛世天下》分為了「媚娘篇」和「女帝篇」。縱觀整個互動影視市場,暫未有如此長度的作品,時長的增加也意味著維持高質量內容輸出的難度呈指數級增長,會更考驗團隊在劇情、角色、細節各方面的塑造能力。
好在,有著《隱形守護者》的制作經驗作為基礎,New One Studio團隊經過這些年的潛心沉淀與打磨,在這些方面上已經能夠做得相當出色。
劇本和角色的完成度自然不必多說,這些在《隱形守護者》上深有體現,《盛世天下》同樣做得優秀。最能直觀看出的便是在選角上,無論是主角、配角,還是反派,《盛世天下》的演員都具有足夠的辨識度,Demi告訴我們,這一次他們看了2000多個演員,并一個個挑出足夠符合劇情想象中的角色,在選角方面下了很大功夫。
![]()
讓我更意外的是細節的表達上,具體來說,在同一分支中的鏡頭語言上,《盛世天下》的表現出乎我的意料。比如說在走同一個劇情分支的時候,周圍人會根據你的選項表現出不同的反應,通過觀察這些細節,可以看出選項是否正確,個人體驗下來,這些細節的設定不僅避免了重復操作的枯燥,反倒讓我在走劇情的時候更有代入感了。
![]()
而在一些支線劇情上,《盛世天下》也在局外通過獎勵劇情的形式呈現,給予玩家自主的觀看選擇權,甚至是花了不少心思做了主題曲,在局外系統補全了整個劇情框架。
此外,《盛世天下》雖然存在著PV宣傳的“高死亡率”,但團隊卻很好地平衡了死亡帶來的挫敗感,死亡的結果導向不僅在前期提供了十分明確的目標感,同時激發了“為什么這么選會死”的好奇心,加深了我對劇情推進的欲望,另外,團隊精心設計的各種死法合集也構成了很特別的體驗。
深耕互動影視賽道,讓偽風口成為真風口
正如開頭所說,互動影視市場正處于一個很尷尬的局面。說它不是風口吧,《完蛋!我被美女包圍了》和《情感反詐模擬器》前后以低成本投入撬動了市場,在玩家自傳播下實現爆火出圈,讓大家看到了市場前景和潛在用戶盤;但說它是風口,后來趨之若鶩的產品大多折戟,仍未有廠商能復刻出爆火的邏輯。由此,互動影視賽道不免讓人失去信心,一度被稱為“偽風口”。
當談及對互動影視市場的判斷時,Demi淡然笑道,“我們會堅定在互動影視賽道上深耕,并不在意風口的真偽,先做了再說。我們做的事情是有意義的,因為我們有新的作品出來了,可能有更多之前不知道這個品類的人會被吸引進來。”
New One Studio團隊這種不隨波逐流的氣質,在設計理念上亦深有體現。面對目前市場上互動影視作品嘗試加入大量玩法的風向,團隊有自己的理解和堅持,他們在設計上做的所有目的還是以用戶體驗為主,例如在美術,引導的便捷性、劇情節奏等方面不斷打磨,但不會盲目地為了玩法而制造玩法。

在Demi看來,互動影視作品的核心在于做好敘事,讓玩家能夠自然而然地產生互動,比如說在人生三岔口遇到選擇時,給予玩家選擇的權利,而不是為了形式上的創新而創新。
不過我也注意到,《盛世天下》在不破壞沉浸體驗的前提下做了一些有趣的嘗試,比如說體驗過程中設計了一些不影響劇情走向的心情選項,記錄下玩家第一次做的每個選擇,共計有400多次互動,并通過統籌分析400多次的互動,結束后將整理出一份MBTI報告,記錄玩家是什么性格的人。
此外值得關注的是,《盛世天下》首發選擇國內海外同步上線,足以看出其對外傳播中國文化的愿景。對比常規的書籍和影視劇輸出,互動影視作品藉由互動的形式,能夠更直觀地讓外國玩家切身感受東方文化,若New One Studio團隊能夠借此打開海外市場,《盛世天下》的價值或許比我們想象的還要高,品類的上限或許也將重新被定義。
![]()
場景中蘊含著大量的中國古典色彩美學
至于說《盛世天下》能否為互動影視賽道開拓更廣闊的用戶群體,成為首個吃上“宮廷生存題材”螃蟹的互動影視作品,我對此充滿信心。而關于作品體驗帶來的驚喜,或許還得留到9月9日由玩家親身去感受和體驗。(文/朝聞道)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.