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      爆肝20小時后,我覺得米哈游真的想走出二次元

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      在新的賽道上,穩扎穩打

      米哈游的首款模擬經營產品,終于來了!今日(11月7日),《星布谷地》正式開啟「宜居測試」。

      其實早在PV首次曝光階段,《星布谷地》便已斬獲不俗熱度。在B站,其首支實機PV播放量突破275萬,并入選第340期“每周必看”欄目,在模擬經營品類中具有不小的熱度。熱度的背后,一方面源于米哈游在年輕玩家中的強大號召力,另一方面,其涉足模擬經營領域帶來的“跨行挑戰”既視感,也拉滿了外界的期待值。

      競核也有幸提前試玩到了《星布谷地》的首測內容,經過體驗后,筆者認為《星布谷地》并非一款意圖顛覆賽道、野心外露的變革之作,而更像是一次著眼于長期布局、穩扎穩打的賽道開拓。放到整個模擬經營品類中,它或許并不是最耀眼的那個,但作為米哈游立足模擬經營賽道的拓荒之作,卻顯得剛剛好。

      筆者也借著此次機會,來簡單聊一聊這款頗具潛力的新品。


      星球雖小,五臟俱全

      坦白說,在觀看《星布谷地》實機PV時,最吸引筆者的便是其核心設定——玩家擁有的不再是一處島嶼,而是一整顆星球。玩家需要從0開始,來逐步完善自己星球的生態。

      這一設定,注定了《星布谷地》將是一款側重模擬經營玩法的產品。


      在實機PV下的高贊評論中,便有玩家提到很多硬核模擬經營玩法

      不過游戲并非類似《孢子》《坎巴拉太空計劃》這樣硬核的模擬經營,它提供了一條非常簡潔直觀的升級路線。玩家通過完成主線任務獲取“露卡瓶”,即可在“星球樹”中逐步解鎖新的玩法與功能。


      在大大小小玩法功能解鎖下,《星布谷地》在前期體驗上會有很強的新鮮感。諸如砍樹、釣魚、捕蟲、烹飪、種植、趕海等基礎玩法,在游戲前兩三個小時內便密集地呈現在玩家面前。


      若是深入體驗下,便能發現這些新玩法并非只是簡單的鋪量,每一種玩法都配套了深度系統,來適配游戲的長線游玩模式。就比如玩家種植獲取的植物,可以用來進行烹飪,而游戲中數十種菜品圖鑒,總能讓玩家探索出新的菜品花樣。又比如捕蟲、趕海,生物等可以解鎖生物圖鑒,其中包含生物的品級、甚至還包括大小等等各種細分目標。


      從實用主義的角度出發,玩家可能會問:收集這些內容有何意義?其實每當玩家圖鑒積累到一定程度后,便可以獲得“絡米”的基礎代幣,而這些代幣可以在“絡米電視購”中購買各種道具以及實用裝扮。其中便包括最核心的道具“流光電池”,而這就延伸到游戲的第二個核心玩法——星海旅行。


      在初期,玩家自己星球產出的資源相對有限,想要繼續獲取資源完成主線任務升級露卡樹苗,或者獲取一些稀有資源,則需要探索其他星球,進行“星海旅行”。


      每次“星海旅行”需消耗一顆“流光電池”,玩家可在地圖羅盤的引導下,探索各類資源迥異的未知島嶼。有的島嶼盛產礦物,有的島嶼盛產魚蝦資源,有的島嶼則是一片小規模的花園......甚至有些島嶼還配備了一定的解謎玩法。


      此玩法同樣配備了一套成長系統。玩家通過收集散布于各島嶼的“星嶼露珠”,可以提升探索能力,例如擴展載具的電池容量、增加單次可探索的島嶼數量等。隨著能力的增強,不僅能夠獲取更多的額外資源,也能探索更多奇異的島嶼,收集不同生態的生物,進一步解鎖圖鑒,去完善自己星球的生態。


      更關鍵的是,除了資源外,玩家還可以在島嶼探索中結識不同的“友鄰”。而這也是游戲的第三個核心玩法。當玩家結識友鄰后,便可以邀請其入駐玩家的星球。除了日常的互動外,他們還會幫助玩家打理星球,像是砍樹、捕蟲、趕海、挖礦......,甚至星海旅行中也會主動幫助玩家采集資源。


      這正是《星布谷地》區別于傳統模擬經營游戲之處。它并未將玩家長期束縛于瑣碎的生產環節,而是通過引入“友鄰”這一自動化系統解放生產力,引導玩家感受更具生活氣息的游戲內容。

      就比如玩家可以去觀察、了解不同的友鄰。每個友鄰都有獨特的性格特征,例如種植家“云果”更像是一個容易害羞的鄰家小妹,在交流時,偶爾也會帶出一些四川方言。神秘學研習生“幻雪”更像是高潔的占卜師,漫游星海的她,會記錄路途中的各種現象,但卻平易近人。斗蟲訓練師“伊佐奇”則是昆蟲狂熱愛好者,甚至為了捕蟲時常把自己餓到發昏。


      在性格的影響下,不同友鄰會有截然不同的自主行為,例如云果會趁你不注意時,偷偷在角落處種植水稻,在海邊時,也會陪玩家一起趕海。幻雪會在你發呆的時候,偷偷的為你拍照,來記錄當下的溫馨時刻。在野外布置家具時,友鄰也會好奇地觀察玩家的行動,然后一屁股坐在玩家剛布置好的椅子上......這些友鄰的自主小行為小交互,能讓玩家感受到他們的“人味”,脫離了傳統NPC工具人的范疇。


      值得一提的是,當玩家帶著友鄰進行日常采集時,還會獲取友鄰成長的“阿奇寶”,解鎖一定進度后,他們會贈送玩家對應的“露卡果實”,可以在“星球樹”進行裝配,來改變整個星球的生態,將友鄰的個人特征點綴在玩家的星球之中。


      變化前


      變化后

      當然,玩家也可以去布置整個星球的景觀,去打造讓自己以及友鄰舒心的家園。玩家亦可在建造模式下改造星球地貌,于野外布置景觀,或在室內鉆研家居裝潢......每一處內容,都匹配了一套頗具生活感的小玩法,就比如在星球外貌上,玩家可以利用滾筒刷迅速涂抹地塊。家裝部分中,玩家可以搭配符合主題風格的擺件,來提升整體家裝分數。


      同時,游戲中絕大部分的家具均可以進行交互,除了可以坐下的各種椅子外,游戲還設計了不少特殊交互的家具,例如可以在浴缸中泡澡,可以在馬桶上廁所等等,而這些家具也進一步增添了生活氣息。


      或許是為了進一步增加體驗的生活感,游戲內的時間也與現實同步。白天時,游戲內艷陽高照,玩家可以看到四處捕蟲的伊佐奇,在田地里忙來忙去的云果......到了夜晚,既可以看到劃過天邊的流星,以及掛在云端的星座,也能看到星空下獨自觀星的幻雪......


      總而言之,《星布谷地》雖以模擬經營為核心,但并未讓玩家深陷資源收集的負擔之中。游戲前期通過大量的玩法內容來增加新鮮感,讓玩家參與模擬經營的玩法之中,再到星海探索收集資源、結識友鄰,在通過友幫助下,環環相扣,解放玩家的基礎生產環節。用更大的自主權,去讓玩家感受到日常生活感。


      用一點點距離,來釋放社交潛力

      如果說,《星布谷地》的模擬經營是從玩法轉向生活。那么游戲的社交內容,則是讓玩家間的關系從路人轉向摯友。其中,筆者最驚喜的部分,便是在“破冰”環節中,采用了一種“i人友好”的弱社交設計。

      在游戲前期階段,便可以解鎖“星空街市”。星空街市本質上類似于多人城鎮,里面有著各種輕度社交互動的玩法,以及社交組件,是玩家相互結識破冰的好舞臺。

      筆者稱其“i人友好”,是因為星空街市通過高度情景化的設計,提供了一種免打擾、且賦予玩家充分主動權的社交模式。舉個最直觀的例子,城鎮中無法直接向其他玩家喊話,但只要坐在椅子上,便可以向周圍同樣坐在椅子上的玩家對話。


      單純站在街道上,玩家是無法通過文字向其他玩家傳達信息


      坐椅子后,才能與周圍同樣坐下的玩家交流

      在情景體驗的打磨上,《星布谷地》也展現了足夠的細致,就比如圍繞雙人對話、多人對話,在城鎮中設置了不同的聊天情景,有的是一桌雙椅的一對一交流,有的是圍繞篝火而坐多人侃大山,甚至在咖啡館里,還有一對多的AI聊天,來分擔玩家的社交壓力。


      同時,圍繞不同的聊天內容,游戲設置了不同的主題。就比如在篝火處可以選擇多人話題,其中包括游戲內各種玩法、游戲外日常生活等多種話題,在街道的轉角處,也能看到開心或是傷心沮喪的心情主題。

      這樣的好處十分明顯,它將玩家間潛在的社交儀式,通過足夠顯性的話題方式呈現出來,并通過情景化的社交禮儀,來讓玩家主動篩選偏好的內容,給予了玩家更強的自主權與選擇權。

      舉個很實際的情景,某天你心情不好,不吐不快,在路經相關主題處恰好還坐著一名心情不好的玩家,你可以選擇坐下相互傾吐內心的不快。在一來一往的交流中,雙方通過分享的經歷了解彼此性情,結束后互加好友,破冰便水到渠成。


      在加了好友后,游戲的社交限制會進一步解除。玩家可以邀請好友到自家的星球做客,來分享自己的星球搭配,同時聊天話題也不再設限,可以坐在美景中分享自己更多的故事,討論更多的話題,來增進社交關系。


      街市中的輕度社交玩法則側重于“自我展示”。它們為玩家提供了閃耀的舞臺,幫助其吸引同好、獲得關注,進而為破冰創造契機。

      《星布谷地》為這些玩法專門搭設了一個舞臺,就比如其中的“街舞大賽”,舞臺上的玩家參與一些操作簡單但難度各異的音游,而臺下的玩家也可以看到臺上玩家的表現。又比如游戲提供了專門的演奏舞臺,玩家可以自由交互來演奏音樂,周邊玩家也可以欣賞樂曲。此外,游戲甚至還加入了可以團體協作的音樂磚塊,讓多名玩家一同演奏曲目......


      《星布谷地》的巧妙之處,就是它讀懂了年輕玩家的社交困境——不是不想交朋友,而是害怕尷尬和壓力。它沒有硬拽著你社交,而是巧妙地搭好了臺,擺好了椅子,話題都給你備好了,來不來、和誰聊、聊什么,隨你。無論是更加情景化的聊天模式,還是輕度社交玩法,這些細分的目的便是讓每一名玩家都能平等地成為話題、玩法的主角,而非是強制成為社牛玩家的電燈泡。


      將選擇交給玩家

      如果放到模擬經營賽道來看,《星布谷地》的優勢是什么?

      筆者認為,首先游戲的底層玩法足夠扎實,而非只有社交的空架子。無論是砍樹、捕蟲、趕海,還是星海旅行、友鄰等,每一種玩法你都能見到對應的深度系統,而這也是支撐玩家的長線體驗的基底。

      同時,這些玩法并未過度捆綁玩家。當新鮮感趨于平緩,游戲通過“友鄰”等自運行機制解放玩家的瑣碎日常,賦予了更高的玩法自主權。

      其次,游戲通過大量細節的堆疊,塑造出的生活感。例如,家具設計強調功能性交互,椅子可坐,浴缸可泡澡,而非僅是靜態擺件。這種實用性極大地增強了生活的“實質感”。又比如與現實時間同步的設定、與友鄰各種交互小細節等等,來提升生活的代入感。它們都在提示玩家,自己玩的不只是一款游戲,而是在經營一個“桃花源”。


      再者,游戲在社交體驗上,探索了一套“i人”友好的社交模式,用更具社交儀式感的方式,去滿足更年輕玩家的社交需求。

      嚴格意義上來看,《星布谷地》并非是一款所謂顛覆賽道的產品,而是一款圍繞年輕玩家的需求,去嘗試解決模擬經營品類痛點的產品。它有玩法、有內容,也有社交,但卻并不偏執于玩法、內容、社交的某一個方向,來讓產品聚焦某一類用戶。它在每一種玩法、每一處內容都做了深度處理,但卻并沒有因此捆綁玩家的時間,反而將體驗的選擇權交給玩家。

      它更像是一個年輕化的舞臺,去為新玩家搭建好場地、布置了精美的節目與社交規則,但到底怎么玩,全看玩家自己的意愿。


      雖然這個舞臺已經頗具雛形,不過考慮到是首次測試的原因,《星布谷地》其實也存在一些小瑕疵。例如,在前期玩法快速鋪開階段,密集的主線任務使體驗目標性過強,玩家容易陷入“為完成任務而游戲”的節奏,直至后期節奏放緩,方能細細品味玩法與友鄰互動的細節,真正感受到游戲營造的生活感。

      此外,在社交玩法方面,《星布谷地》打下了良好基礎,但可能受限于首測完成度,目前尚未引入更深入的社交玩法。或許在未來,游戲能夠在星球建造中引入更多的玩法功能模塊,讓玩家自主搭建如狼人殺、雙人成行等深度社交玩法,讓整個星球成為一個玩法舞臺。這不僅能激發游戲的UGC潛力,也能為密友社交提供更豐富的情景。


      不過,總而言之,《星布谷地》的首次測試已經清晰地展示了其潛力。它或許沒有選擇用顛覆性的創新去強行破局,而是更聰明地選擇在扎實的玩法基底上,精準切中了當代年輕玩家對于“輕松不累”、“有生活感”和“舒適社交”的核心訴求。

      對于米哈游而言,《星布谷地》是其產品矩陣一次重要的拓展與探索;而對于模擬經營賽道乃至更廣泛的玩家群體而言,它或許正悄然鋪開一條通往“理想生活”的星海航路。

      未來的《星布谷地》能成長為何種模樣,無疑值得報以一份長久的期待。


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