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作者:劉大炮
首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1967545053099558889
前文
最近 Deadlock 好像有復蘇跡象,CS 和刀塔雙修的我再次打開它,認真品味了一番,關卡上還是有一些令人驚喜的點,職業病犯了,決定整理出來,拋磚引玉。
開始之前,先說一下我對 DL 的整體感受,想看關卡內容的可以直接跳過。
與其說 DL 更像 Moba 或者射擊,我玩下來感覺它更像一個動作游戲,除開射擊以外,更看重你的身位控制(怎么快速拉近距離,怎么快速脫戰)、連招(怎么打一套能輸出最大化)和小細節(運用機制提升輸出,比如在激勵的戰斗中,怎么把滑鏟無限子彈加入你的輸出循環中)的把控。這可能也是為什么 DL 選了 TPS 而不是 FPS 的原因之一吧。
我覺得 DL 整體還是想把 Moba 的核心體驗保留,比如對線、Gank、刷錢、團戰、推塔、翻盤等等,射擊只是包裹 Moba 的戰斗方式,你如果射擊不行,用偏近戰的英雄,也完全能給團隊帶來勝利。
一、微觀設計
1.1關卡輔助距離判斷
在DL中,當你想對敵人輸出的時候,距離判斷是一個非常重要的因素,武器衰減、技能釋放都對距離有比較高的要求,大部分玩家只能靠經驗和直覺,去判斷敵我距離。
特別是游戲中“塔”的設計,離遠了無法對塔造成傷害,我離多近才行?塔的攻擊范圍是多少?這個問題在傳統俯視角Moba下是很好解決的,但是在TPS中,怎么傳達給玩家這些信息?我認為關卡是能提供一定幫助的。
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一塔前的樓梯,就是很好的例子,上了樓梯,就進入了塔的攻擊范圍,同時也能對塔造成傷害
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肉山同理,進到中間凹陷結構的區域,才能對肉山造成傷害。
上面通過結果告知玩家“范圍”的設計是非常棒的,但是這條思路在 DL 里面并沒有在所有位置都得到很好的落實,比如:
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三塔的攻擊范圍,看起來是在綠色雙墻以內,才會被塔打到,但是其實只要站到綠線位置,就會被攻擊。
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而另外一側的三塔,兩個墻會有一定角度,延長線的夾角處,正好是塔能攻擊到的范圍,可讀性就比較好。
仔細想了下,除了關卡沒做完,我實在想不到別的原因了,V 社看起來還是更喜歡度假。
顏色、圖案、場景物件輔助
除了結構外,用顏色或者圖案,是很多“老派”FPS中比較經典的設計,比如CF和瓦中場景的爆頭線參照物,在TPS中,我認為可能也是可行的,雖然DL現在沒有實例,但是我認為值得一試。
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瓦墻上紋理對應爆頭線,當然爆頭線這個東西可能在DL的3C下沒什么實際意義,只是提一個思路
1.2掩體
1.2.1掩體密度問題
在對線階段的關卡,掩體的擺放密度非常高,但是在二塔、三塔這種高密度的掩體就不存在了,究其原因,從Moba的戰斗節奏來說,對線階段,玩家處于成長期,體力、技能等和位移相關的能力都不足,釋放頻率不高,更重要的是補兵、拼細節、壓對面血量,關卡的利用率很高,所以掩體密度大是必要的。
而對線區之外,掩體密度低,我認為是由單局節奏+核心戰斗決定的,基于DL的3C和戰斗,試想一下,如果所有地區都被高密度的掩體覆蓋,一波團戰,你方謎團的跳大被箱子卡了下,對方猛犸的沖鋒被石頭絆了一跤,中后期的團戰完全變成搞笑集錦,應該不是制作者想看到的。中后期在DL的3C下,戰斗更需要“流暢”的感覺,所以需要空間。
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對線區高密度掩體
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三塔門前低密度掩體
1.2.2 掩體距離問題
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這個在設計上是比較常規的思路,還是以對線階段結構為例,大部分掩體的距離,都是一個翻滾就能切換掩體的距離
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和掩體類似,屋頂距離間隔也都是一個二段跳,或者+一段 dash 能切換樓棟的距離,距離設計這個比較常規,不贅述了
1.2.3TPS 的掩體問題
DL 作為一個競技游戲,一定會走電競道路,但有一個問題我認為非常致命,就是缺少切換過肩視角的功能,沒有這個功能,從關卡的角度看,會導致所有玩家在位置選擇的時候,都傾向于向右邊選擇行動路線。

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如上圖所示,TPS 過肩角如果固視定在右側,玩家總是會站在掩體右邊,利用視角卡一個小角度進行輸出,如果玩家想從掩體左側去打人,就要拉出去才能命中目標,導致自己身位完全暴露。
從宏觀上來講,如果一張地圖是完全中對稱的,無論軸對稱或者中心對稱,其實這個問題對于競技兩方是平衡的,但是從微觀一些結構來講,設計成對稱,其實是比較欠考慮的。我們以 DL 三塔門口的兩個二樓防守位置來看,我相信正常人類在防守時,都會選擇 1 號窗口。有同學如果選 2 號窗,可以告訴我下你的思路。
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三塔窗口
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1 號窗優勢防守位
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2 號窗劣勢防守位
1.2.4 半身掩體
順便聊下小槍位的設計,知乎上也看到其他人提到了這個問題,在 DL 下面,半身掩體的擺放非常少,從我的角度看:3C 靈活+TTK+交火距離限制,在 DL 的核心戰斗下,很細小的槍位設計幾乎是無效的。
我費勁心思站到一個只漏頭皮的架槍位,敵人過來,我打了兩發黑槍,他直接一個閃避就躲開了,然后去框框補兵,留下我一個人在寒風中孤單的站著。脾氣不好的反手丟一個技能過來,我的位置立刻就失效了。
這種細小的槍位,只有在對線階段玩家角色數值較低時候,是有效的,在中后期完全無效。
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csgo 中每一個槍位都能讓敵人斃命,而 deadlock 中這種小槍位的戰術意義很低
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像上圖的半身槍位,在DL的3C和TTK下,意義不大
1.2.5 輔助技能釋放的掩體
之前對線的時候,有一個問題一直困擾我:當有人站在這個橋上,我想用技能逼他下去,總是很難命丟中(比如大和的右鍵手雷),我只有站的更高,用俯視的角度去丟,才比較好命中。
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對線區的橋
其實解決這個問題的方案有很多,角色的技能交互,是最簡單直接的解決辦法。
從關卡的角度怎么解決呢,如果背后有一面墻就好了,我的炸彈可以直接往他身后的墻上丟。不過反過來,有了掩體,中間這個橋的強度就會升高,對線時候的戰術意義就會變大,所以這里只算一個關卡解決的思路,甚至還想過在他腦袋上加一個斜面,這樣既沒有掩體,手雷又能彈過去了。
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二、宏觀設計
說是宏觀內容,但是這部分我主要想講 DL 關卡的問題。
2.1 關卡復雜度
大部分人一眼能看出 DL 整體復雜度很高,新人進來要學的內容太多,從關卡而言也是如此,走在高樓林立的地圖中,經常會迷路,還有哪怕是看著雷達,想去某個地方(比如地下的商店),可能也要轉好幾圈才行。
總的來看,DL 關卡分為地面、地下和樓頂三層結構,我們暫且稱為垂直復雜度。
水平復雜度,比如地下因為道路逼仄,缺少引導性內容,迷路概率最大。水平復雜度地下>地面>屋頂。屋頂因為一眼看穿,幾乎沒什么迷路的問題。
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假設我是 V 社的策劃,度假回來之后,發現玩家反饋游戲太復雜,要做簡化,那在關卡部分需要怎么做呢?我覺得水平維度上可以優化,垂直結構不行。
為什么三層結構不能動,在玩的時候發現一個問題,gank 這個行為,在傳統 moba 里,只要對面沒有我的信息,比如我開霧、吃隱身符等,gank 其實是一件自然而然會發生,形成局部多打少的事情。
但是在射擊游戲下,這個事情比較難發生,第一,視野在射擊游戲下永遠會更好,關卡越簡單,這個問題越明顯。這也是為什么地面上 DL 高樓林立+室內通道型結構,都是用來做視野遮擋。
但即使這樣,gank 這個行為在 DL 還是很難,至于原因,我認為是第二個垂直復雜度不能動的原因:腳步聲。
所有射擊游戲玩家,特別是競技類的射擊,沒有人是不帶耳機的,這就使得在水平維度上,當有人來 gank 的時候(除非他開隱刀或者別的位移方式靠近),很容易就能聽見腳步聲,兩個 Dash 就能龜回塔里,垂直結構其實能很好地解決這個問題,特別是屋頂,結合角色雙 ctrl 快速下落的功能,gank 是可行的。
2.2 關卡引導
相比于單機用燈光、結構等引導玩家,PVP 游戲的關卡,我認為引導更重要的是讓玩家能快速背圖,當你給隊友報點的時候,哪怕大家叫法不一樣,也能大致知道你說的是哪個位置。特別是,對于 Moba 射擊這種半大不大的關卡,記憶點其實更重要。
2.2.1 室內引導
DL 地下結構我玩的時候苦不堪言,特別是還有幾個多層,背圖很難,問題在于通道多,樣式單一。
結合同樣室內結構多,背圖難的彩六,華佗認為只要做好“結構對比”,就有的救,簡單來說就是:大結構帶小結構,奇怪結構帶方正結構。
我們以彩六的地圖為例,如果房間都是下圖這種方方正正,密密麻麻排列的時候,玩的時候,自己處于哪個位置,就要花很長時間,才能建立認知。
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但如果是下面這種,地圖左側有一個空間很大的區域,右邊鏈接很多小房間,在玩的時候,我處于地圖什么位置什么方向,會以大區域為中心坐標,認知上建立地圖結構就容易得多。
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左側大結構帶小結構
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右側環狀樓梯與左側方正房間對比
2.2.2 室外引導
DL 的背景設定在紐約,高樓和街道在美術上看起來沒什么問題,但是新手記憶關卡的成本很高,核心和上面一樣,缺少重要定標性質的內容給玩家定位和背圖。
Landmark 這個點很多做關卡的文章都會提到,就不贅述了,唯一我感覺有遺憾的,就是曾經幻想過用 1 人稱去打肉山,應該會很震撼,有那種史詩的感覺,但是 DL 里面,把我堂堂大肉山給塞到憋屈的地下,讓我很難受,放在地面做一個超帥的地標,更符合一個腦殘刀塔玩家的幻想。
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我不是串子,只是沒找到好的肉山圖,放一張大龍吧:)
三、衷心祝愿
我相信 V 社最后還是會簡化內容的,亦或者拳頭出馬,給我們這些 dota 和 cs 雙修又手殘的玩家來點甜品吧!
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