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請(qǐng)選手不要下車奔跑。
本來(lái),《索尼克賽車:交叉世界》年初剛公布時(shí),不少玩家還認(rèn)為世嘉是在浪費(fèi)時(shí)間和錢。
原因很簡(jiǎn)單,“索尼克”IP很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)充滿波折,游戲產(chǎn)品的創(chuàng)意、質(zhì)量反復(fù)無(wú)常,不少粉絲擔(dān)心這個(gè)系列哪天一步邁錯(cuò),然后被遺棄在歷史中。
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好在這種情況沒有發(fā)生,“索尼克”產(chǎn)品近幾年的表現(xiàn)可圈可點(diǎn)。
在一些玩家看來(lái),眼下的成績(jī)來(lái)之不易,在做游戲方面,世嘉完全可以模仿今年的《索尼克×夏特 世代重啟》,重制改進(jìn)過去的口碑作,目的是求個(gè)穩(wěn)。
但,世嘉很“叛逆”地選擇了《索尼克賽車》,考慮到該系列上一作口碑一言難盡,不難理解大家對(duì)世嘉又沒了信心。
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直到年中的夏日游戲節(jié),世嘉放出了一支有些獨(dú)特的PV,然后在一片“我去,初音未來(lái)”的驚嘆聲中,大家才發(fā)現(xiàn)世嘉要做的是“全明星賽車”,不僅是初音未來(lái),許多知名IP都會(huì)加入其中。
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有人錄了《交叉世界》的現(xiàn)場(chǎng)反應(yīng),每個(gè)聯(lián)動(dòng)角色登場(chǎng)都伴隨著尖叫
另一邊,今年5月任天堂突然公布了《馬力歐卡丁車:世界》后,人們的討論也變得微妙起來(lái)。幾乎所有主流媒體、評(píng)論人和玩家自發(fā)比較起了兩款游戲,仿佛要回到世嘉跟任天堂打“主機(jī)大戰(zhàn)”的年代。
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調(diào)侃歸調(diào)侃,可能也沒多少人會(huì)真把這種比試當(dāng)回事,畢竟馬車的銷量、人氣有目共睹,而《索尼克賽車》仍是百?gòu)U待興的狀態(tài)。
但從結(jié)果來(lái)看,世嘉又一次出乎眾人意料。
你能在《交叉世界》里感受到世嘉這次有股不服輸?shù)膭拧粌H要證明自己能做好一款賽車游戲,還要讓“索尼克”IP的復(fù)興再進(jìn)一步。
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與馬車相比,《索尼克賽車》的人氣明顯落后,但這個(gè)系列并非毫無(wú)過人之處,甚至有很多閃光點(diǎn)。
例如2013年上線Steam的《索尼克全明星賽車:變形》,雖然是十二年前的游戲,畫面放到現(xiàn)在依舊夠看,其中的“變形”機(jī)制也相當(dāng)超前——賽車能根據(jù)不同跑道切換為飛機(jī)、艦船,賽道設(shè)計(jì)、操作機(jī)制也會(huì)隨之改變。
如果是體驗(yàn)過這款作品的玩家,想必還會(huì)記得“沖破火網(wǎng)”,這張地圖背景是一片海上戰(zhàn)場(chǎng),玩家在海陸空三種賽道間來(lái)回切換,初見確實(shí)很震撼。

算是體現(xiàn)“變形”要素的代表地圖
《交叉世界》首次亮相時(shí),變形機(jī)制回歸無(wú)疑是最大的驚喜之一。包括觀察《交叉世界》的第一個(gè)地圖組,就有在航母上海陸空三棲馳騁的賽道,很明顯是參考了當(dāng)年的“沖破火網(wǎng)”。

當(dāng)你正式上手跑一圈,也有種“還是索尼克賽車的味道”。
例如這作遵循了系列“高速”的賽車體驗(yàn),地圖上有更多加速帶,道具除了進(jìn)攻、防御外,加速道具的視覺表現(xiàn)也更大膽,目的都是表現(xiàn)電光火石般的速度感;為了鼓勵(lì)選手對(duì)抗,賽道中有很多環(huán)節(jié)故意設(shè)計(jì)得很窄,車輛之間總要碰一碰……

其實(shí)到這,僅憑經(jīng)典的道具攻防戰(zhàn)玩法,再搭配變形機(jī)制帶來(lái)的動(dòng)態(tài)賽道,《交叉世界》已然是一款富有特色的賽車佳作,在之前測(cè)試期間也收獲了不少好評(píng)。
但世嘉并不打算止步于此。
正如這一作的副標(biāo)題 “交叉世界”,本作比賽每次跑完一圈,場(chǎng)景都會(huì)無(wú)縫切換成另一張地圖,形式上就像世嘉宣傳的那樣——在比賽中穿越次元。

“一次大賽有三張地圖,每張圖跑三圈”,這本身是這類游戲的標(biāo)配,《交叉世界》則是把地圖池串聯(lián)在一起,將跑圖的新鮮感又提了一個(gè)層次,賽道切換的捉摸不定,也讓游戲的隨機(jī)性、樂趣增色不少。
在《交叉世界》的諸多樂趣中,這還只是玩家“看到的”。
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《交叉世界》的趣味一半靠視覺演出,另一半則歸功于聽覺表現(xiàn)。
這首先要聊聊《交叉世界》極其密集的信息獲取,頻繁的漂移、大量的金環(huán)和道具交互,也解釋了上次測(cè)試期間,玩家評(píng)價(jià)這游戲玩起來(lái)有些“混亂”,和“馬車”的游玩體驗(yàn)差別很大。
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信息密度過大,遇到辨識(shí)度不高的圖,稍不留心就容易迷失方向
再加上《交叉世界》主打高速位移,玩家在全神貫注的狀態(tài)下,依靠視覺獲取的信息轉(zhuǎn)瞬即逝。
此時(shí)用音效、音樂來(lái)傳遞信息,也自然更容易讓人接受,例如你可以根據(jù)音效來(lái)判斷漂移加速的段數(shù),依靠音效反應(yīng)對(duì)手打過來(lái)的道具……
與此同時(shí),《交叉世界》的配樂同樣無(wú)法忽視。
《馬力歐卡丁車》的配樂通常傾向于日式爵士、大樂隊(duì)爵士,玩起來(lái)很有“家庭游戲”的那種閑適感,相比之下,《交叉世界》的不少配樂則包含密集的鼓點(diǎn)、電吉他和人聲伴唱,極其容易調(diào)動(dòng)情緒。

音樂來(lái)到最高潮,沖線前觀眾會(huì)打call,情緒價(jià)值拉滿
至此,背景音樂本身也成了《交叉世界》傳遞信息的重要手段。最直觀的就是比賽最后一圈,游戲在畫面上沒什么醒目提示,而是會(huì)把音樂切換到特別的高潮段落,暫時(shí)降低其他音效的響度,提醒玩家到了比賽的最后關(guān)頭。
以我個(gè)人的體驗(yàn)為例,自己在最后沖刺時(shí),往往會(huì)伴著音樂憋住一口氣,到?jīng)_線后才釋放出來(lái)……能靠音樂帶來(lái)這種心流體驗(yàn)的競(jìng)速游戲,也確實(shí)是獨(dú)此一家。
或許也是因?yàn)閷?duì)“音樂”這層設(shè)計(jì)極為重視,《交叉世界》專門準(zhǔn)備了一場(chǎng)堪稱豪華的初音未來(lái)聯(lián)動(dòng)企劃。
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?SEGA / ? Crypton Future Media, INC.
這場(chǎng)初音聯(lián)動(dòng)其實(shí)也彌補(bǔ)了索尼克賽車粉絲的一個(gè)遺憾。早在2013年,世嘉就《索尼克賽車》有過聯(lián)動(dòng)上的非正式投票,當(dāng)時(shí)初音未來(lái)票數(shù)位居第二,成了不少玩家心中求而不得的念想。

如今《交叉世界》除了加入初音角色與專屬配車,為了慶祝這次聯(lián)動(dòng),10月3~6日游戲內(nèi)還將開展初音未來(lái)Festa特別活動(dòng),能看出世嘉對(duì)這次企劃確實(shí)很重視。
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整場(chǎng)聯(lián)動(dòng)還有另一個(gè)特別之處——世嘉專門與五位知名P主合作寫了五首曲子,你在游戲里能一邊聽術(shù)曲,一邊操控初音飆車。
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這其實(shí)接近世嘉的“專長(zhǎng)領(lǐng)域”,世嘉此前深耕街機(jī)音游,近年則制作、發(fā)行過人氣頗高的《初音未來(lái)》游戲,對(duì)V圈的生態(tài)和潛力熟門熟路。從最終的成品來(lái)看,這次合作的曲目風(fēng)格都很契合“高速賽車”的體驗(yàn),游戲正式發(fā)售前,幾首術(shù)曲跨圈吸引了不少歌迷的注意力。
這也只是《交叉世界》聯(lián)動(dòng)計(jì)劃的一部分,你還能看到《如龍》的春日一番,以及《女神異聞錄5 皇家版》的JOKER,都是系列玩家從來(lái)沒想過的展開。
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索尼克系列總制作人飯冢隆,也曾分享過這次聯(lián)動(dòng)優(yōu)先考慮的方向——擁有《索尼克》沒有的機(jī)制、能給玩家驚喜感的作品。
PV中介紹《我的世界》聯(lián)動(dòng)時(shí),能看到精心設(shè)計(jì)的MC風(fēng)格地圖,玩家還能穿梭到末地和下界。

TM & ? Mojang AB.
不過更令人欣慰的,還是這種聯(lián)動(dòng)背后的意義。
能開展這種規(guī)模的聯(lián)動(dòng),除了世嘉這些年在產(chǎn)品上百花齊放,也少不了世嘉重拾對(duì)“索尼克”IP的信心,愿意大力支持團(tuán)隊(duì)發(fā)揮創(chuàng)意。
按照世嘉的計(jì)劃,除了MC,《交叉世界》也已宣布與海綿寶寶、吃豆人及洛克人合作。未來(lái)還會(huì)與更多知名IP合作,有種要走長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的決心。
促成這些合作的前提,除了世嘉敢于投入的魄力,也包括業(yè)界對(duì)“索尼克”這些年發(fā)展的認(rèn)可。
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有意思的是,《交叉世界》的大部分流程都在讓玩家 “做出選擇”。
《交叉世界》基本角色數(shù)量是系列之最,意味著你有充足的角色可以選,也有充足的對(duì)手可以較量,每一個(gè)角色之間還都有各自的對(duì)話互動(dòng)……足夠玩家消耗很久。
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這些內(nèi)容單看屬于添頭,但在跑單人賽時(shí),能讓你不至于覺得無(wú)聊——NPC賽前對(duì)你放狠話,比賽中途一直和你喊話較勁,你會(huì)感覺確實(shí)是在挑戰(zhàn)一個(gè)“勁敵”,而不是漫無(wú)目的和一堆NPC比拼,玩起來(lái)很自然就有了動(dòng)力。

角色間的小互動(dòng),也是索尼克粉絲們津津樂道的話題
正如剛才提到的,世嘉對(duì)作品的投入,換來(lái)的是空前豐富的游戲內(nèi)容。
舉例來(lái)說(shuō),《交叉世界》給了玩家一些RPG式的成長(zhǎng)體驗(yàn),只要玩家嘗試任意玩法,都會(huì)不斷解鎖各種車體,以及各種功能組件,簡(jiǎn)單說(shuō)就是被動(dòng)技能。
前者不必展開,就是玩家組裝的賽車造型可以五花八門,是較為常見的自定義內(nèi)容。
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怎么改都能是初音未來(lái)配色
關(guān)鍵是后者能讓跑法各成一派。你可以選擇依靠碰撞的戰(zhàn)斗流,或者是追求純粹的加速,甚至是主用賽場(chǎng)道具制勝……大流派之間又有各種各樣的小改動(dòng),可能性非常多·,測(cè)試期間就有玩家開始鉆研出各類Build。
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這樣開放的思路,可能也和前作《團(tuán)隊(duì)索尼克賽車》得來(lái)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)有關(guān)。
上一作游戲主打隊(duì)友合作,團(tuán)隊(duì)能互相給賽車提供各種增益,想法本身有創(chuàng)意,就是一旦沒真人隊(duì)友配合,你就只能與不太靈光的NPC合作,整體體驗(yàn)大打折扣,但那時(shí)玩家沒法選只能忍。
這套玩法在《交叉世界》中得以保留,但不再是主要玩法,而是成了各種娛樂化模式的一部分,你可以選擇遠(yuǎn)離這個(gè)玩法,喜愛團(tuán)隊(duì)合作的玩家也還能去回味。
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甚至包括前面提到的音樂,賽道的哪一圈要放哪首歌都由玩家說(shuō)了算,并不是特別有必要,但這種選擇就是能讓玩家的體驗(yàn)好很多。
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包括場(chǎng)外的買游戲環(huán)節(jié)你依然有的選。
除了內(nèi)容豐富的免費(fèi)試玩版可以嘗鮮,《交叉世界》還支持PS、Xbox、NS和PC的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),放到現(xiàn)在確實(shí)是很實(shí)在的好消息——你不用焦慮買哪個(gè)版本,反正總能和朋友一起跑上幾圈……值得說(shuō)的細(xì)節(jié)還有很多,但總之《交叉世界》的貼心程度,幾乎接近面面俱到的程度.
這些內(nèi)容上的努力也很快換來(lái)了玩家的認(rèn)可,發(fā)售不到一周,游戲在MC上的玩家評(píng)分為9.1,Steam上超4500條的好評(píng)率則高達(dá)96%,放到整個(gè)系列中接近數(shù)一數(shù)二的好成績(jī)。
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結(jié)語(yǔ)
今年我和朋友也曾討論過一個(gè)問題:“索尼克”這個(gè)IP如今算復(fù)活了嗎?
從某些角度來(lái)看還真是這樣,這幾年索尼克的產(chǎn)品橫跨電影、游戲、流媒體。去年《索尼克3》的票房大獲成功,全球票房超過4.92億美元的票房,游戲產(chǎn)品的推出、開發(fā)節(jié)奏也更穩(wěn)定有序——不知不覺間,索尼克從日漸沉寂再度走到了大眾視野。
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去年的《索尼克×夏特 世代重啟》也收獲了不少好評(píng)
這一切是怎么發(fā)生的,直到現(xiàn)在還是讓人有些恍惚。
當(dāng)然,對(duì)于那些有所經(jīng)歷的玩家們來(lái)說(shuō),看到一個(gè)經(jīng)典IP走向復(fù)興自然是件好事。
或許就像《交叉世界》帶來(lái)的體驗(yàn)一般,這一圈落后,但在下一個(gè)世界又找到了轉(zhuǎn)機(jī),最終歷經(jīng)艱險(xiǎn)成功沖線——不容易,但確實(shí)很振奮。
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