作者:伯卿丶游吟
本文出自知乎問題“如何評價經典JRPG《空之軌跡the 1st》的游戲重制效果,上手游玩之后你的體驗如何?”伯卿丶游吟的回答:
https://www.zhihu.com/question/1952388993795729239/answer/1953962788616668157
好的作品,可以形成漫長回響,歷久彌新。甚至影響到當下的游戲設計。
原汁原味的故事+注入新生命的演繹+與時俱進的系統優化,這部軌跡系列的開篇之作,穿越20年的時間與老玩家再度重逢。
再一次聽到星之所在,再一次聽到銀之意志。
回來了,一切都回來了!
——哪怕當年與小艾小約同齡,現在我已經跟理查德上校一樣大了。
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游擊士、いざ、參ります!
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術語聲明(老玩家可以略過):
- 英雄傳說VI 空之軌跡,2004年發布,在2006年發布空之軌跡Second Chapter后更名為空之軌跡FC,以下簡稱空軌FC。
- 空之軌跡FC EVO,2015年發布,更新了立繪,同時增補了對話語音,以下簡稱空軌FC EVO。
- 空之軌跡 the 1st,空軌FC 3D重制版,也就是我們討論的主角,2025年發布,以下簡稱空軌1st。
原汁原味的故事
空軌玩家最羨慕其他玩家的,可能就是一個沒玩過空軌的腦子。有些情節可能自己覺得已經忘記了,但是重逢的時候,你會發現每件事你都記得。
對于新玩家來說,空軌是JRPG里不得不品的一道佳肴。對于老軌跡迷來說,無論是對后來軌跡系列發展的不滿,還是體驗過后很長時間沒有再重溫,這部空軌1st都能滿足我們對軌跡最美好樣子的幻想。
全流程40-50小時的內容,毫無注水,以利貝爾這個小國為舞臺,將塞姆利亞大陸的畫卷在我們的眼前徐徐展開。以一部作品之力,撐起了后面20年十幾部作品的世界觀。
每一位角色的“再度初遇”,總會讓我們會心一笑。
當然,出場自帶BGM的不是只有萊維,還有奧瓜。
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20年后的我,比起當時多掌握了一些游戲設計的知識,以及日語和日本文化知識。回看這部作品,可以挖掘出很多新的內容,以及從額外的角度了解一些事情。“報告”“定期船”“研習”“見習身份相比正職身份低人一頭”“女性魅力”等等現在看來也是很具有日本文化特色的符號。
空軌可以算是非常教科書式的JRPG,少男少女主角帶有戀愛氣息的冒險故事,量大管飽的群像戲,豐富的支線內容,以及迷宮式的探索地圖。而且JRPG的劇情演繹,是非常有“舞臺劇”的風格的。他們浮夸,中二,情感飽滿,將這個世界作為舞臺,貫徹著自己的“意志”,好像這個世界每個人都有屬于自己的聚光燈,有著自己的臺詞時間。
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奧瓜:聚光燈?在說我嗎?
就像我們不能拿鑒賞電影的角度去鑒賞舞臺劇,欣賞JRPG的劇情。玩空軌的時候,就把自己也置身于舞臺,看每一個角色是如何相遇,在怎樣的經歷中結下羈絆,以及怎樣迎來自己舞臺的高光時刻就好。
如果你不是空軌玩家,不是軌跡系列作品的玩家,甚至不是JRPG的玩家。空軌1st我都會推薦去嘗試,這可能是你與這個獨特魅力IP最好的邂逅方式。
注入新生命的演繹
真3D化地圖
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如果說空軌FC的畫面像是勝地的明信片,那么空軌1st真的把我們帶到了這個世界里。
這就是我當年心目中洛連特的樣子!
不過在切換室內外的時候,會有非常短暫的黑屏過渡。這并非是技術力的問題,通過對比室內外空間不難發現,這是為了保持城鎮原汁原味風貌,和室內合理的比例與足夠相機空間做出的取舍。(第三人稱視角追背相機,比第三人稱視角俯視角相機對室內相機調度空間的要求更大,做過游戲設計3C部分的同學應該能很好理解。)
動畫化演出和人物微表情
3D化帶來的另一個好處,就是除了立繪之外,有更多敘事和演出的載體了。人物動作、鏡頭調度與微表情相配合,為劇情演繹推到了新的高度。
不過這里也引申出了一個問題,有些時候演繹效果沒有達到玩家的心理預期,可能反而會影響表現力。因為表情、動作、配音這些把各種信息維度都詳細地呈現了出來,而純文本和簡單角色演出,則相當于進行了一些“留白”。有詳細的演出,就會讓觀眾們關注演出的內容,而如果文字為主的敘事,則會讓玩家更關注文字本身。——這也是很多劇情向游戲不要隨便升級演出模式的原因。
不過空軌1st的整體演出效果,我還是可以給肯定的評價的。這遠算不得是業界頂尖水準,但是跟軌跡系列作品比起來,這已經是最細膩的一部了。
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新增【主動語音】
主動語音就是非對話語音,在場景移動的過程中作為對話的延續,或者針對一些環境觸發的評論等。這樣的設計可以很好地提供敘事內容的同時不剝奪玩家的操控權,同時也是探索游玩過程中良好的調劑。
JRPG一直以來都會被人詬病劇情是劇情,玩法是玩法。主動語音就是一種兩者相融合的有效手段。這種設計已經廣泛應用于新近的RPG游戲中,這次空軌重制也合理地使用了,算得上一次穩健而有效的改進。
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可供選擇的原版和新版BGM
細心!好評!
原版有著時代的氣息,標準版則厚重了很多。改編嘛……聽個新鮮?
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立繪再次重置
這個應該是蘿卜青菜,硬評肯定是有爭議的。
只說個人審美:空軌FC和空軌1st的立繪各有千秋,至于空軌FC EVO……Emmmmm
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小艾立繪對比 左:空軌FC,中:空軌FC EVO,右:空軌1st
一些問題
當然,本作的敘事演繹部分并不是各方面都比原來優秀,還是存在一些問題。
最令人詬病的可能是CV的表現了。講道理,CV的更換可以理解,畢竟空軌FC EVO距離現在也已經10年了。找原CV配恐怕都不能保證當年的效果了。而且空軌1st新增了一些文本內容,估計是想要保持CV一致性的原則,也沒有用當年的配音資源。但是從個人審美來講,空軌1st的配音演出整體上是不如空軌FC EVO的。比如小艾,新CV的演繹就比舊CV顯得傻氣有余而機敏不足,再比如阿加特與雪拉的調侃,以及高傲的態度,在細節情感傳遞的感受上,都是EVO版來得更準確一些。(許愿一個語音替換MOD!)
翻譯有時候也不盡如人意,主角名更換譯法這種應該屬于大忌了,不知道為什么Falcon會在這方面犯錯誤。約書亞就算了,畢竟很久以前就換了,重制空軌的時候換回原來的譯法也會有點怪怪的,陣……也就算了,但是科洛絲改成克蘿賽……你誰啊??
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翻譯問題還出現在一些臺詞上,比如阿加特初登場時候的臺詞,空軌1st也不如原來的翻譯來得準確。
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與時俱進的系統優化
作為初代軌跡,空軌FC的設計以現在的眼光看來是有相當的“時代感”了。所以Falcon在軌跡的后續作品里不斷嘗試著優化和迭代。
繼續進化的戰斗系統
這一次空軌1st整合了不少后續軌跡系列戰斗系統的優秀設計,同時盡量保留了一些空軌FC的經典系統。
盡量保留傳統的設計:
- 導力器配鏈合成魔法
- 角色技能和屬性系統
- 經典5裝備slot:武器+衣服+鞋+飾品*2
- 人物技能設計(但是微調了一些效果)
引入的新機制:
- 勇猛攻擊
- 支援系統與支援等級(Support)
- 戰術獎勵(Tactical Bonus)
- 原野即時動作和回合制戰斗(戰術戰斗)的融合
- AT獎勵改為與角色綁定,并且引入搶奪獎勵機制
- 精簡優化了導力魔法,并進行了一定的數值修改
- 精簡優化了戰斗結果顯示,讓體驗更流暢
另外戰斗演出得到了大幅加強,無論C技S技還是連攜攻擊,都可以欣賞主角團瀟灑的戰斗身影。
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有一些值得一提的系統細節:
原本熟悉空軌那套通過延遲、提速、S Break等搶行動,從而搶到行動獎勵的打法已經不生效了。因為這一次的AT獎勵是完全跟著角色走的,無論角色的行動提前還是延后,他的行動獎勵都會跟他綁定。所以這一作也引入了一個機制:奪取獎勵。
所有的S技,以及一些C技被賦予了這個能力,圍繞著這樣的改動,原本的戰斗邏輯也產生了一些變化:策略重心由時間軌道/行動順序管理,向技能釋放/針對某個單位的AT獎勵奪取進行了遷移。
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行動順序2號怪的HP獎勵不會因為插入行動而剝奪
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料理系統也發生了一些變化,最重要的是首次烹飪出料理可以獲得全局BUFF了。這無疑是給料理系統增加比重。
另外料理效果好,成本低,恢復和BUFF畢其功于一役,戰斗中猛猛炫就完了。至于其他藥物消耗品,只能說——“沒有那個必要。”
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軌言軌語!
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便利性改動
空軌1st加入了傳送功能,可以壓縮無聊的跑路時間,甚至城市里可以精確傳送到室內。大部分時候傳送到區域中的一些恢復點再傳送回來也是可以的。(各地旅館再次失業)
同時閃軌之后的地圖提示也搬上了空軌1st,不想錯過收集《紅耀石》就注意藍色的嘆號,不想錯過隱藏支線就盯著綠色的嘆號,有效地降低了錯過內容懊悔不已的情況。(我才不說因為錯過了《紅耀石》第三卷被迫回了1個小時的檔)
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另外本作還有一大神器:加速模式
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這原本是一種非常容易損害游戲體驗的系統,但是Falcon根本沒在怕的,直接給你端上來。他們知道大家來就是奔著懷舊/劇情來的,內容量大管飽,稍微加速一下游戲過程不會損害多少體驗。另外這可能也是對更快節奏的當下游戲市場環境的一種照顧。
熟悉的加料——時裝系統
后續作品中穩定出現的時裝系統也搬上了空軌1st。用這套系統你就可以看到“艾絲未來搭檔約特魯”咯——
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呃……你倆是不是走錯片場了?
結語
寫到這里的時候,很多人都已經打完了一周目,還有很多朋友在剛開始的時候糾結選擇什么難度。我覺得劇情向的游戲是完全不需要跟別人比難度或者進度的,把它當做一道美味佳肴,按照自己的速度仔細品味就好——。
愿諸君玩得愉快!
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