以下文章來源于數據驅動游戲 ,作者黎湘艷
《代號C》項目策劃與立項方案
本篇延續《單機IP改編手游的市場分析與發展趨勢》一文,結合當前競爭激烈的游戲市場現狀,進一步提出《代號C》的立項建議。數據顯示,單機IP改編手游的成功率僅為0.2%,雖然ARPG品類表現相對突出,但依然面臨嚴峻的商業化壓力。
自《游戲市場分析框架》發布以來,我陸續更新了12篇與《代號C》相關的分析報告,內容涵蓋市場調研、競品分析、IP評估、用戶調研及核心粉絲規模預估等多個維度。這些分析為研發團隊制定立項方案提供了參考。現將研發團隊擬定的立項方案呈報如下:
01、立項框架
本項目將參考《游戲立項報告框架》的標準進行結構化匯報,涵蓋市場分析、用戶畫像、產品概念、核心玩法、商業化設計、項目周期與風險評估等核心內容。
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02、市場調研與用戶畫像
1. 市場數據總結
- 單機IP改編手游的市場成功率僅約0.2%。
- ARPG類產品雖具優勢,但仍面臨用戶流失與盈利壓力。
- 《代號C》貼吧關注人數約8萬,相當于《星際爭霸》貼吧關注量的1/3。
- 綜合Steam國內銷量及貼吧數據,推測《代號C》國內核心粉絲規模約為30萬人。
2. 用戶訴求與偏好調研
- 用戶期待忠實還原原作風格與劇情,注重操作手感,反對強氪金設計。
- 超過40%的原作粉絲表示不愿意嘗試手游版本。
- 改編偏好順序:橫版射擊類 > 2D動作格斗類 > MMORPG > 3D ARPG > TPS+ARPG。
- 關注重點:劇情、收集、策略玩法;偏好4人組隊PVE,對PVP興趣較低。
3. 核心粉絲畫像
- 年齡偏高,男性為主,主要為上班族。
- 消費能力較強,具備高氪金潛力。
- 在某平臺認知度為30%,遠低于《魂斗羅》的89%。
- 在17款同類游戲中認知度排名第12。
03、產品概念
1. 產品定位
玩法定位:橫版ACT + Roguelike
參考產品:
《崩壞3》:戰斗機制深度高,可玩性強。《死亡細胞》:主副武器設計與Roguelite系統具高度代表性,增強重復可玩性。
2. 選擇Roguelike作為核心玩法的原因
- 網絡手游生命周期高度依賴內容更新,更新頻率無法持續時玩家容易流失。
- 內容積累造成新用戶門檻高,形成負反饋。
- 橫版ACT玩法容易疲勞,需通過隨機機制增加重復游玩樂趣與挑戰。
- Roguelike機制具備高重玩性與策略深度,有助于延長生命周期。
3. Roguelike吸引力總結
- 高重復可玩性: 每次進入都有不同體驗
- 策略構建樂趣: 流派組合變化多端
- 成長與挑戰: 經歷失敗后成功通關的成就感
4. 目標用戶群體
- IP情懷用戶:約30萬核心粉絲,雖規模有限,但粘性強,適合作為種子用戶。
- 橫版ACT用戶:喜好冒險與動作挑戰。
- 橫版格斗用戶:偏好高操作感,如《魂斗羅》《影之刃》用戶。
04、游戲設計
1. 主玩法:Roguelike無序回廊
設計目的:為了符合Roguelike隨機概念的世界觀
(1)無序回廊玩法循環:
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(2)無序回廊世界觀設定:
- 隨機地圖與敵人來源于扭曲空間設定
- 各代角色穿越時間出現于副本中
- 玩家可從副本回歸主城休整后重新挑戰
- 每次挑戰(失敗或退出)可獲得獎勵
- 回廊養成系統僅在副本內生效,結算后清除
(3)無序回廊劇情設計:
- 多角色隨機交互式劇情
- 每角色具獨立劇情線與成長好感機制
- 劇情影響副本配置(如BOSS強度、分支事件)
- 隨機關卡事件提升重復游玩體驗
(4)無序回廊組隊玩法:
設計目的:增強玩家之間的交互、提供較高難度的副本供多人挑戰
- 三人組隊副本,增強社交與協同
- 難度與獎勵提升,增加多人機關與組隊怪
- 綁定師徒、好友等社交系統提供獎勵加成
2. 擴展玩法
活動模式:周/月度活動,部分采用Roguelike機制,高難度高收益
PVP系統:多種實時對戰玩法,提高活躍與互動
經典模式:重置還原原作經典關卡供玩家挑戰
3. 玩法占比參考
對標《魂斗羅》,其玩法占比如下:PVE 64%,PVP+GVG 30%,組隊GVE 6%。
《代號C》將PVE與PVP內容占比各設為50%,突出競技性與互動性。
4. 養成系統
設計目的:增強玩家重復刷的動力。
目標導向:裝備為硬性通關目標。增益系統為過渡激勵,提升挑戰動力。
5. 更新節奏
小版本更新:每月一次
大版本更新:每兩月一次
內容預留:角色與武器總量預留20%,用于活動或拉動付費。
05、商業化設計
1. 核心思路
- 避免破壞游戲體驗: 禁止數值類付費破壞平衡(如攻擊力+50%等)。
- 保留操作上限: 技術玩家應能靠非付費裝備通關,保持挑戰樂趣。
- 激發“為愛付費”: 強調內容價值(皮膚、角色、劇情)而非付費通關。
2. 商業化內容
- 月卡:體力、復活、金幣等
- 通行證(Battle Pass):分階段獎勵物資與限定物品
- 角色獲取:抽卡/碎片合成
- 外觀類:皮膚、時裝
- 武器/裝備(待定):若設為隨機詞條系統,潛在付費空間大,但需確保不碾壓性
06、項目周期與團隊配置
研發團隊規模:約30人
預計研發周期:1年
07、項目風險評估
1、還原度風險:
原作粉絲期待值高,對劇情及玩法還原要求嚴苛,若改編失當可能造成口碑反噬。
2、用戶規模風險:
雖具經典IP背景,但核心粉絲數量相對有限,需通過玩法創新吸引更多泛用戶。
3、商業化空間受限:
橫版ACT類用戶更注重公平競技與角色豐富度,付費意愿集中在非數值類內容,商業化方面需謹慎設計。
4、成本控制挑戰:
面對有限用戶與商業化模型,需確保在保證品質的前提下嚴格控制成本。
08、盈利測算
預計研發成本:3000萬元
首年預計流水:1億元
凈利潤:2000萬元
凈利潤率:20%
《代號C》收入測算
在上一篇關于《代號C》立項方案的文章中,有讀者留言提問:項目的收入是如何預估的?其中的 LTV 是多少?預估流水為何是一個億?
關于立項階段的收入預估方法,可參考《游戲立項期的收入預測(一)》與《游戲立項期的收入預測(二)》。本文結合《代號C》的具體情況,基于競品數據、發行商實力以及商業化方向,從多個維度對 ARPU 等關鍵指標進行了推算。預估框架參考下圖。
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01、收入預估的競品參考
在收入測算中,核心參考了兩類標簽的競品數據:橫版動作游戲和單機IP改編手游。
1. 橫版動作類游戲
2011——2023年間,共有88款橫版動作手游進入過暢銷榜Top 300。下圖為按上線時間倒序排列的前50款,通過第三方數據平臺可對這些游戲的收入表現有基本了解。
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(注:如《火柴人聯盟》雖為代表性產品,因上線時間較早未體現在列表中。)
2. 單機IP改編游戲
考慮到《代號C》屬于“單機IP+手游化改編”的模式,我們也整理了2011——2023年間的熱門單機IP改編手游收入表現,詳見《單機IP改編手游的市場分析與發展趨勢》。
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3. 如何評估沒有直接競品的產品?
在立項階段,分析師與項目組在收入預期上往往會存在差異,其根本原因是對標競品的選擇不同。
以《代號C》為例:
- 若對標《三國志·戰略版》,預期收入顯然偏高;
- 若對標《霓虹深淵:無限》,手游端表現一般(其收入還包括Steam 端);
- 若參考《魂斗羅:歸來》或《火影忍者》,則屬于爆款級別;
- 而若對標《泰拉契約》,其最高排名僅為113名,收入水平顯著偏低。
由于《代號C》并無直接競品,合理的做法是選擇“內容結構+美術風格+IP熱度+商業化模式”維度上盡可能相似的間接競品作為參考基準。
02、當分析師預估與項目組預估差異較大時,怎么辦?
在立項階段缺乏試玩版本與測試數據時,對立項項目的收入進行評估,是一件挑戰極大的事。尤其是游戲具有較強藝術性,僅憑分析師視角質疑項目對標目標,往往難以獲得認可。因此,我們采用以下幾種“客觀對比”方式來作為評估依據:
1. 從美術素材數量出發,量化內容差距
以《代號C》OB版本的美術素材量為例,分析師可列出目標競品在同階段的素材數量進行對比。雖然立項初期難以對美術質量做準確判斷,但內容產出量可以作為達成收入目標的先決條件進行分析。
這種“量化評估”比單純說“你產品質量不如競品”更容易被項目組與老板接受。
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2. 結合發行商資源與買量能力,判斷新增用戶預估是否合理
分析師可調用公司內部項目的市場投入、買量成本、新增用戶量等歷史數據,對比如下:
- 自然流量大概占比多少?
- 多少市場費對應多少新增用戶?
- 當前項目預估是否超出公司以往項目的合理區間?
通過這些數據對比,能有效幫助項目組調整或優化預期。
3. 從品類與商業化模式推算 ARPU 合理值
收入可簡單理解為:首年收入 = 首年新增用戶數 × 首年 LTV
而 LTV 中最核心的變量是 ARPU(用戶平均價值)。LTV=留存率*ARPU,留存是基數,付費(ARPU)是系數,留存是基礎,付費本身是留存的一個漏斗。ARPU 的合理范圍通常如下:
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結合以上的三點,可以構建合理的收入預估模型,對應有以下收入預估模版,分析師通常會在項目組預估的基礎上進行驗證。
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4. 自上而下的倒推預估
部分項目屬于“戰略型立項”或“高層指定項目”,在立項階段就已設定收入目標(例如年收入1億元)。此時可采用“自上而下”法:
- 從收入目標出發,反推所需用戶規模
- 根據品類模型預估留存和 ARPU
- 再推導出所需內容產能、投放預算等
這種方法偏“結果導向”,其效果取決于老板對項目的判斷力。
立項之前,先做個 Demo?我們在《代號Codo》里驗證了這條路
在前兩篇文章中,我們介紹了《代號Codo》從立項到收入預估的整體思路。
在大多數項目流程中,游戲往往是“先立項,再開發”,立項意味著方向確立、資源到位、團隊開始有節奏推進。但《代號Codo》的做法有所不同:團隊先花 2 個月做了一個可玩的 Demo,在此基礎上爭取到老板的認可與資源支持,才正式走向立項階段。
這個選擇背后,不是偶然,而是一種戰略判斷——在不確定性高的項目面前,“先做 Demo”反而是更穩妥的路徑。
1、不是流程問題,而是戰略選擇
“先做 Demo”還是“先立項”,沒有標準答案,但可以從三個維度來判斷:
1. 不確定性高,就先 Demo
如果你做的是新題材、新玩法,或者面向陌生用戶群,建議用 Demo 驗證核心機制是否成立,能不能打動人。比如《代號Codo》當時選擇的是一個融合式玩法,沒有現成競品參考,因此優先打磨戰斗節奏與角色表現。
2. 資源有限,也建議先 Demo
小團隊預算緊張,不適合一上來就立大項目。做一個目標明確的 Demo,不僅能形成團隊共識,還能提升拿資源、找投資的概率。
3. 團隊風格決定路徑
擅長快速迭代的團隊適合先 Demo,試錯快、反饋及時;偏計劃驅動、跨團隊協作多的項目,還是按節奏走立項流程更穩。
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2、Demo 不是“縮小版正式版”
Demo 的目標不是“內容多”,而是“打動人”——用 5–10 分鐘時間,展現項目最核心、最打得動用戶的部分。
《代號Codo》的 Demo 制作圍繞戰斗體驗、角色表現和關卡節奏來展開,整體目標是短時間內體現核心玩法的趣味性和產品潛力。以下是幾個關鍵模塊的拆解:
1.角色技能:設計差異、打出風格
每個主角有獨立的技能體系。角色1強調連續輸出和續航,角色2主打控制和凈化。這種區分不僅體現在技能數值上,還需要在操作手感、視覺反饋、戰斗節奏上拉開差距。
比如角色2釋放“神圣變”技能時,特地做了變身演出、加了控制動畫,就是為了強化他的輔助定位。
2.戰斗系統三層結構:基礎攻擊節奏 + 核心技能 + 位移機制,強化操作豐富性
操作豐富度:《代號code》呈現了平A連擊、蓄力攻擊、沖刺攻擊等基礎動作需區別手感與使用時機。例如,蓄力攻擊設定為高傷但需蓄力,適合對單BOSS戰;沖刺攻擊則用于追擊或位移穿越。
技能與特色機制:主角有專屬限定技能,還可配置召喚及技能。demo 制作中,要突出這些特色機制的效果展示。比如召喚技能釋放時,搭配獨特光影特效和音效,吸引玩家注意力,同時清晰呈現技能作用和效果范圍,便于玩家理解。
位移機制融合:移動包含單軸、多軸多種方式,還有二段跳、閃避等位移技能。設計時,要平衡各位移技能冷卻時間、消耗資源等,使其在戰斗中能靈活運用,如閃避可短時間無敵,冷卻稍長;二段跳用于躲避地形傷害或接近空中敵人。
3. 關卡節奏設計:教學 → 小怪 → Boss → 戲劇高潮,避免“平鋪展示”;
Demo 中的關卡通常會把劇情和玩法濃縮壓縮,比如“平臺跳躍→探索→Boss 戰”組合,中間設置幾個突變點打斷平鋪節奏。
設計上也會故意把跳躍機關后接一個大型戰斗,形成玩家情緒的轉換。
4. 氛圍音效渲染:戰斗語音、技能音效、節奏BGM,全方位提升沉浸感。
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最關鍵的是:團隊在開發中始終圍繞“能打動老板”和“能打動核心用戶”兩個目標,不追求全面,而追求記憶點。
3、Demo ≠ 產品,但往往決定項目能否邁出第一步
Demo 階段,是項目能否啟動的關鍵驗證期,也是團隊能否協調作戰、聚焦核心的第一次考驗。即便資源緊張,只要方向明確、驗證點清晰,一個小 Demo 也足以撬動項目立項與發展。
在如今游戲行業“高成本+高試錯率”的雙重挑戰下,越來越多團隊選擇“Demo 驅動立項”。這不只是方法的變化,更是認知的轉變:
真正重要的,不是流程怎么走,而是你是否知道:
當前階段,最值得被驗證的是什么?
誰是那個必須被打動的人?
你有沒有能力,在短時間內,用 Demo 把這些講清楚?
Demo 的最大價值,不只是功能驗證,而是團隊溝通和資源協商的“中間錨點”。
它是一次低成本、高濃度的產品試煉場。真正被檢驗的,不只是玩法對不對,而是你有沒有能力,在極短時間內,把團隊的想法、市場的機會、用戶的需求,濃縮成一次精準表達。
在風險可控的前提下,先做 Demo,不代表草率;反而是面對不確定性時,最理性的選擇。
如果你正處于立項前的搖擺階段,不妨從一個問題開始:“我是否有辦法,在10分鐘內,讓別人理解、相信、記住我想做的游戲?”
如果沒有,或許就該先做一個 Demo。
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