2019年情人節,澳大利亞工作室櫻桃社(Team Cheery)發布了一段預告片,證實《空洞騎士:絲之歌》(下文簡稱《絲之歌》)將會從原計劃中的付費DLC升級成一款完整游戲。自那以后,《空洞騎士》玩家就對這部續作充滿期待,熱衷于猜測它究竟會在什么時候發售。《絲之歌》Steam頁面的每一次細小更新,以及游戲在任天堂NS2直面會上放出的那段播放時長僅10秒鐘的預告片,都引起了玩家們近乎狂熱的討論。當《絲之歌》的名字出現在澳大利亞活動影像中心(ACMI)“游戲世界”展覽的參展游戲名單中時,筆者也特別激動,因為這意味著本作距離正式發售越來越近了。
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《絲之歌》無疑是2025年全球最受玩家期待的新游戲之一,不過,《絲之歌》的兩位聯合總監威廉·佩倫(William Pellen)和阿瑞·吉布森(Ari Gibson)沒有受到外界喧囂的干擾。在位于阿德萊德的工作室里,他倆接受筆者線上采訪,聊了聊《絲之歌》的開發故事。
在采訪中,佩倫和吉布森的語氣流露出一種平靜的自信,似乎并不太在意《絲之歌》是否能夠在商業或口碑層面獲得成功。對他倆來說,進一步挖掘、拓展《空洞騎士》的游戲世界,才是制作《絲之歌》的首要目標和最大回報。“我不考慮它能賺多少錢。”佩倫表示,“我們的想法是,既然我們已經有了游戲的創意,就應該盡最大努力拿出最好的版本——一個能夠契合游戲主題的版本。”
多年來,櫻桃社一直致力于構建錯綜復雜的游戲世界,激勵玩家的好奇心和探索欲。與《空洞騎士》的玩家一樣,作為開發者,佩倫和吉布森也以探索為目標。吉布森解釋說:“我們想看到完整的游戲世界,探索那些隱藏在角落里的秘密。”
起初,櫻桃社計劃將《絲之歌》做成一個包含全新可玩角色的DLC:隨著初代《空洞騎士》在Kickstarter平臺的眾籌總額達到56000美元,櫻桃社需要兌現對玩家的承諾,在游戲里添加第2個可操作角色。56000美元是《空洞騎士》眾籌期間達成的最后一項“拓展目標”(stretch goal),不過隨著時間推移,櫻桃社將另外幾項未達成延伸目標對應的內容添加到了游戲中,包括位于王國邊緣頂部的新區域“愚人斗獸場”( The Colosseum of Fools)、圣巢最底部區域深淵(The Abyss)等。考慮到櫻桃社“習慣于制作規模龐大的擴展內容”,這或許也不足為奇。
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按照櫻桃社最初的設想,在“絲之歌”DLC中,玩家可以將角色動態切換為大黃蜂。這個新角色擁有更廣闊的移動范圍和不同技能,能夠進入圣巢的不同區域,體驗獨特的冒險。然而,考慮到大黃蜂的身高和靈活動作,櫻桃社覺得她在圣巢很難施展拳腳,于是轉而決定制作一款新游戲,構建一個能夠讓大黃蜂充分展現自己的新世界。
饑餓騎士
為了理解櫻桃社的創作理念,我們或許需要追溯這家獨立工作室的起源。2013年8月,佩倫和吉布森開始合作,在Ludum Dare活動中創作了一個名為《饑餓騎士》(Hungry Knight)的游戲原型。Ludum Dare是一項游戲開發大賽,要求參賽者(個人或小型團隊)在48小時內根據指定主題創作游戲。參賽者的目標并非追求完美或獲勝,而是在嚴格的時間和命題限制下發揮創造力,放棄一些過于宏大,需要很長時間才能實現的想法。從某種意義上講,Ludum Dare向開發者提出了這樣一個問題:如果只給你兩天時間,不需要你追求完美,你會制作一款什么樣的游戲?
《饑餓騎士》就是佩倫、吉布森和另一名開發者羅漢·弗雷澤(Rohan Fraser)交出的答卷。他們使用Stencyl構建原型,完成了這款Flash俯視角生存游戲。在《饑餓騎士》中,玩家扮演一位長著犄角、身披斗篷的騎士,在一張簡單地圖上穿梭,殺死敵人并吃掉敵人背上的漿果。2013年,Ludum Dare的創作主題是“10秒”,而櫻桃社巧妙地將10秒做成了一個幾乎就像倒計時裝置那樣的饑餓條:如果玩家未能在10秒內吃掉一顆漿果,主角就會死亡,玩家只能重新開始游戲。
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雖然《饑餓騎士》的設計相對簡潔,但櫻桃社的標志性美術風格令人眼前一亮,角色形象與《空洞騎士》里的主角幾乎一模一樣。與此同時,雖然《饑餓騎士》的音樂遠比作曲家克里斯托弗·拉金(Christopher Larkin)為《空洞騎士》創作的激昂管弦樂簡單,但這款游戲對合成弦樂的使用,以及在驚悚與寧靜之間的平衡,也會讓玩家感到熟悉。《饑餓騎士》的戰斗也有著鮮明的櫻桃社特色,與《空洞騎士》非常相似。
不過有趣的是,這兩款游戲的最大相似之處,也許是櫻桃社對它們的描述。在Flash游戲網站Newgrounds上,櫻桃社對《饑餓騎士》的描述里包括如下文字:“一款頗具挑戰性的動作游戲。游戲難度很大,但你可以做到!鼓起勇氣吧。”
空洞騎士
在初代《空洞騎士》的歷史中,Kickstarter眾籌活動的啟動是另一個關鍵時刻。
2014年11月19日,佩倫、吉布森和程序員大衛·凱茲(David Kazi)首次對外宣布《空洞騎士》,并希望通過眾籌平臺Kickstarter籌集3.6萬美元的研發資金。《空洞騎士》立即引發了玩家們的熱烈反響,在短短24小時內就達成了籌資目標的10%。11月21日,《空洞騎士》獲得了Steam“綠燈計劃”(Greenlight)的批準。兩天后,這款游戲又被Kickstarter推薦至首頁。12月10日,櫻桃社公布了《空洞騎士》眾籌的拓展目標。
與《饑餓騎士》類似,在《空洞騎士》的Kickstarter頁面,櫻桃社承諾會為玩家提供具有挑戰性“但公平”的玩法,不過游戲的重點并非戰斗,而是鼓勵玩家探索世界。
從那以后,櫻桃社發布了一系列讀起來猶如動物寓言集的眾籌更新日志,以Gif動圖和文字結合的形式精心描繪了數十種生物。例如,櫻桃社這樣描述“大吸血跳蟲”(Greater Susking Hoppad):“一只過度生長的吸血生物,會耐心地跟蹤獵物,直到找到襲擊的時機。”“笨拙的方尖碑”(The Blundering Oberlisk)則更像是苔蘚沖鋒者的前身,櫻桃社在對它的描述中寫道:“這種溫順的食草動物似乎不希望傷害與其共享棲息地的任何生物。但它天性粗心,體重龐大,有時會引發混亂的事故。”
至于大型苔蘚沖鋒者,則可能是“笨拙方尖碑”的最終進化形態?
櫻桃社還像講故事那樣介紹了“釘子匠的熔爐”(Nailsmith’s Forge)。“從即將沉沒的城市邊緣出發,沿著一條蜿蜒小路前行。穿過一座斷橋,你會越來越靠近,聽到金屬的撞擊聲和火焰的咆哮。那里有一位醉心于鍛造的工匠。”
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從某種意義上講,通過發布《空洞騎士》的眾籌更新日志,櫻桃社向玩家徐徐展開了一部不斷拓展的百科全書,同時也體現了工作室的創作理念。在《空洞騎士》中,玩家扮演一位沉默寡言的昆蟲騎士,但與昆蟲騎士相比,“圣巢”本身更像游戲的真正主角。櫻桃社渴望創造一個鮮活的世界:這很難,但他們相信自己可以做到!鼓起勇氣吧。
開發《絲之歌》
《空洞騎士》被描述為一款具有挑戰性的平臺游戲、動作RPG和類銀河戰士惡魔城游戲,櫻桃也曾自豪地承認,他們在開發《空洞騎士》的過程中受到了《密特羅德》(Metroid)等經典游戲的影響。不過,櫻桃社并沒有完全照搬該細分品類的設計套路,因為在這家工作室看來,傳統的類銀河戰士惡魔城游戲無法滿足玩家和創作者探索的目標。
櫻桃社首先摒棄了類銀河戰士惡魔城游戲傳統的線性順序:在《密特羅德》等游戲中,玩家的探索過程受增益道具限制,會隨著游戲進程逐漸獲得道具。佩倫和吉布森卻希望避免采用這種線性流程。“這是一種特定的‘鎖鑰’式進程,但我們試圖將那種元素隱藏起來,打造一個更加自然的世界。”吉布森指出。
這種理念對游戲的開發產生了深遠影響。在《絲之歌》開發期間,由于缺乏類銀河戰士惡魔城游戲典型架構的安全保障和約束,櫻桃社需要一臺新的創作引擎。對《絲之歌》的幾位主創來說,這臺引擎就是游戲世界本身。
出于對游戲世界自身邏輯的尊重,《絲之歌》的開發過程變得更加流暢、更具雙向性,同時也不失結構性。“我們力求有條不紊地推進項目,會確定每個月需要開發哪一塊內容,然后逐步推進。”吉布森解釋道,“我們有計劃,但這些計劃不會僵化到在兩周、兩個月,或兩年后都無法改變的地步。”與此同時,櫻桃社并不將環境設計視為一系列關卡的集合,而更多地將它視為對空間的構建——這也是一種以鼓勵探索為方向,櫻桃社希望邀請玩家參與進來的創作方式。
“如果你將制作游戲看成是創造一個世界或空間的過程,往往更容易想出可以將哪些東西加入游戲。”佩倫說,“在《空洞騎士》開發初期,我嘗試過從(構建)空間的角度去思考如何創作。如果你想設計一個馬力歐關卡,可能會先找到一片空曠的空間,然后想:‘我是否應該在這兒設置幾個障礙物,或者讓特定類型的敵人在那兒出現?’但如果你換一種思考方式,在腦子里想象游戲的整個空間,比如設想靠近湖邊的一個洞穴或一座廢墟塔,那么你會發現,微觀層面的空間設計一下子就變得容易多了。”
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據佩倫透露,在櫻桃社為《絲之歌》設計“紡都”(Pharloom)的過程中,櫻桃社沿襲了前作中The Citadel區域的設計思路,并將其作為一項指導原則。這座圣城巍然聳立于整個世界之上,以夸張的巴洛克式設計令玩家驚嘆——即便距離紡都還很遠,玩家在地圖的幾乎每個角落都能感受到它的存在。在《絲之歌》中,遍布世界各地的小型前哨站模仿紡都華麗的鍍金建筑,以此宣示忠誠;其他一些地區因常年遭受掠奪、剝削而變得殘破不堪,則解釋了紡都絕對權力背后的黑暗面。
“隨著地圖的擴大,我們通常不考慮玩家接下來會在什么地方,獲得哪些強化道具。”佩倫說,“我們思考的是位于世界頂端的城堡,以及城堡周圍的環境。你期待著在那里找到什么,可能會遇到誰,或者需要做些什么?”
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《絲之歌》的起始區域“苔蘚洞窟”(Moss Grotto)則凸顯了櫻桃社的另一項設計理念——紡都是一個生態系統,而非一系列關卡。在完成《絲之歌》首個主要區域“骨髓之地”(The Marrow)的設計后,櫻桃社意識到需要為玩家提供一個更安靜、更輕松的空間,讓玩家更熟悉游戲的操作方式,以及主角大黃蜂的敏捷性和相對復雜的招數。然而,櫻桃社不想將起始區域設計得像教學關卡,而是希望創制造一個空間。在櫻桃社的所有游戲中,佩倫和吉布森都抵制說教式的風格。“我們試圖尊重玩家,不想把玩家當成嬰兒看待……我只想告訴玩家:‘游戲世界就在你們眼前,大膽去闖吧!’”吉布森解釋說。
與許多其他工作室的做法不同,櫻桃社圍繞世界的邏輯來塑造游戲,而不是為了適應游戲而設計世界。吉布森指出,構建游戲世界與塑造角色的過程有相似之處。“許多玩家說過,如果他們足夠了解自己筆下的角色,那么角色就會變得立體、鮮活,個人發展甚至可能偏離作者設想的路線……構建游戲世界與此非常相似——如果我們打下的基礎足夠堅實,游戲世界自己就會(向玩家)暗示未來可能會發生什么。”
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采訪結束后,筆者觀看了油管主播Mossbag對在任天堂NS2直面會上露臉的《絲之歌》一段長達29分鐘的詳細分析視頻。從某種意義上講,那段視頻既反映了Mossbag對這部續作的期待,也像寫給“紡都”的一封情書。在過去的七年里,無數《空洞騎士》玩家熱衷于反復研究他們在各個平臺上看到的與《絲之歌》相關的任何消息……
當我看到Mossbag用心制作且不帶任何苛求的視頻時,我不禁想起了吉布森說過的一句話:“現實世界總是低估玩家——尤其是年輕玩家——處理事情、搜集信息,以及對事物保持興趣和參與度的能力。但對我們的玩家來說,你只要稍微引導他們一下就可以了。《空洞騎士》玩家喜歡抽絲剝繭地挖掘信息,發現許多秘密。”
如果說激勵玩家探索是櫻桃社希望通過《絲之歌》實現的首要目標,那么在這部續作正式發售前,櫻桃社已經成功了,因為許多好奇而勇敢的玩家都在發揮創造力,一點一點地去理解紡都的生態系統。與《絲之歌》的開發者一樣,玩家們追隨這個世界的成長,相信其邏輯,同時也相信自己有能力應該對它的未來。
原譯文https://www.acmi.net.au/stories-and-ideas/from-ludum-dare-to-pharloom/
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