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      Roguelike——從游戲類型到設計方法

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      引言:Rogue的泛化——當一種“類型”成為一種“方法”

      最近在steam上瀏覽新游戲時,總會發現越來越多的游戲打上了Roguelike的標簽。Roguelike這個詞條,正以前所未有的頻率出現在愈發多樣的游戲作品之上。從地牢探險到牌庫構筑,從動作射擊到模擬經營,仿佛成了一張萬能的貼紙,可以被貼在任何核心玩法迥異的游戲身上。這種泛化,其實在背后也揭示著一個轉變——Roguelike早已不再是一個能被嚴格界定的游戲類型,它已經從一種游戲類型,逐漸泛化成為了一種設計思路。

      本文的目的,正是嘗試剖析這一設計思路。我們將穿透標簽的迷霧,探討Roguelike游戲的分類,并從那些成功的范例中,提煉出其設計的核心思想,以期能描摹出一款“好玩的”Roguelike游戲應有的輪廓。

      在開始之前,我們有必要先掃清一些認知的障礙。Roguelike的原意是“like”一個原名叫《Rogue》的地牢探索游戲,因其程序化生成的隨機設計而成為這一系列的開山始祖。在此之后經過多年發展和研究,如今任何關于此話題的討論,幾乎都無法繞開那場老生常談的“柏林定義”,以及背后那套略顯刻板的“lite”與“like”之爭。簡而言之,爭論的核心在于游戲是否存在永久性的局外成長,譬如《哈迪斯》和《盜賊遺產》這種有永久成長的Rogue游戲會被稱為Roguelite,而更復古的,單局之間不會產生任何影響的游戲則會被稱為Roguelike,像是《以撒的結合》和《挺進地牢》。



      《Rogue》本作,后邊的like就是“like”于此

      然而,糾結于這種分類學上的純粹性,對于我們理解此類游戲為何好玩、如何設計,并無太多實質性的增益。因此,為了聚焦于設計的本質,下文將統一使用“Rogue游戲”來指代我們所要探討的全部對象。

      比起來區分游戲,我們更需要一個更具游戲設計視角的新框架。在此,我為當下環境中的Rogue游戲下一個定義:在“設計側”與“決策側”采用了某種隨機方法的游戲。這個定義的核心,不是去追溯其歷史血統,而是去審視“隨機性”這一關鍵元素,究竟在游戲體驗中扮演了何種角色,又是如何與玩家產生互動的。

      以此為基點,本文將從三個層面展開:

      • 首先,我們將剖析“設計側”與“決策側”這兩個Rogue設計中不同的方向,它們分別塑造了怎樣的核心體驗;
      • 隨后,我們將深入探討,在這些體驗背后,究竟是哪些核心支柱共同構筑起了一款優秀Rogue游戲的骨架;
      • 最終,我們將目光投向具體的應用場景,看看這套方法論在不同游戲類型中,又是如何與原作的核心玩法進行有機結合,或是產生排異反應的。

      希望通過這次拆解與重構,我們能離問題的答案更近一步:在無窮的隨機組合背后,Rogue游戲真正吸引我們的,究竟是什么?



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      第一章:“設計側”與“決策側”的不同設計

      越來越多的游戲都在通過隨機性來豐富游戲內容,譬如一串天文大數字的武器或是組合,但這種使用僅體現在生成式的組合,是隨機性很淺薄的應用。實際上,對隨機性的使用就好像是雕塑家的工作,正是它塑造了Rogue的靈魂,在兩個方向上產生作用:要么是每次都提供一塊形態迥異的、獨一無二的“原石”讓旁人觀摩(設計側),要么是每次都給予一套組合不同的“工具”供使用者雕塑(決策側)。

      這兩種不同的作用方向,塑造出了Rogue的兩張截然不同的面孔,也幾乎決定了為何兩款同樣貼著Rogue標簽的游戲,其核心體驗卻可能截然不同。理解這兩個方向,是我們剖析Rogue游戲設計的起點。

      1.1 設計側Rogue:構建一個永遠新鮮的“舞臺”

      “設計側”的隨機性,其著眼點在于程序化內容生成(PCG,Procedural Content Generation)。

      PCG的核心哲學是為玩家構建一個永不重復的外部挑戰環境,從根本上杜絕“背板通關”的可能性。在這種模式下,隨機性是玩家需要去面對和克服的客觀“變量”,它決定了玩家前路上關卡的布局、敵人的配置,以及獎勵的分布。

      在PCG制作過程中的設計師,其角色發生了微妙的轉變:他不再是傳統意義上精雕細琢單一關卡的“工匠”,而更像是一位制定生成法則的“建筑師”。他將手工預制的、代表其設計精華的“關卡塊”或“房間”作為基本模塊,然后編寫一套算法,在保證基礎體驗(如流程長度、難度曲線)的前提下,對這些模塊進行拼接、組合與填充。最終呈現給玩家的,是一個看似無窮無盡,實則在規則框架內動態變化的“舞臺”。



      《Spelunky》——作者在其中講述了自己在游戲中的各種設計

      這種設計的代表范例不勝枚舉。《洞穴探險》同名游戲和設計書的作者詳細介紹了它在自己游戲設計中發揮的作用:

      首先將地圖分為4乘4的16個格子,再在第一行隨機選取一個格子作為地圖入口,之后隨機在下左右方放置下一個格子,如果碰觸到地圖的邊緣則改為向下放置,如此循環,直到到達最底層無法向下放置則將當前格子作為關卡出口。手工制作四套關卡布局,包括從上方掉入的房間、向下掉出的房間、左右聯通的房間和非路徑房間,隨后將這些關卡按生成規則放置在地圖對應位置,整個關卡布局就完成了。然后,按一定隨機的規則和權重放置怪物和財寶,譬如箱子和珠寶更多地出現在被墻壁包圍的空間,怪物則不會生成在狹小空間。

      作者將他的關卡算法描述為:“這套系統不會制作最為自然的洞穴,玩家很快會發現特定重復的地標,甚至意識到關卡是按網格生成的。但有了足夠的模板和隨機變化,游戲中充滿了不同之處,更重要的是,這樣創作了有趣、不會讓玩家卡關的關卡,比現實性更強的是制造一次難忘的體驗。”



      GMTK《洞穴探險》是如何制作關卡的?

      https://www.youtube.com/watch?v=Uqk5Zf0tw3o

      程序化生成聽上去似乎是一種萬能解法,在遇到任何需要填充游戲內容的部分,都可以把工作交給程序隨機。隨機生成內容確實可以讓創作變得輕松,但隨機生成的規則才是核心。開發者需要制訂一套生成算法,這套算法可能需要苦思冥想,做出諸多限制,涵蓋包括關卡、怪物、寶物在內的諸多邏輯,最終才能保證隨機生成的關卡帶來不弱于手工關卡的體驗。

      《死亡細胞》的做法是設計上千面的關卡,按連通度將這些關卡進行拼接,《地痞街區》則采用噪聲圖這種程序化紋理來控制場景中的湖泊或樹林生成的規律。而《挺進地牢》與《以撒的結合》則將這一理念微縮到了房間尺度,它們將地牢定義為一個個網格狀的房間集合,每個房間都是一個獨立的、內容隨機化的戰斗或事件單元。這種設計將玩家的體驗切割成更短的“挑戰-反饋”循環,在玩家推開每一扇門前,都無法預知門后是一個安全的事件房間,還是一場九死一生的精英惡戰,從而將緊張感與探索欲維持在極高的水平。

      通過這樣一套規則清晰的算法,我們能清晰地看到程序化生成如何塑造出結構復雜、路線多變的關卡,玩家每一次都需要在全新的地形中即時規劃前進路線、應對陷阱。



      《死亡細胞》——如何讓游戲更有趣

      https://www.youtube.com/watch?v=Uv5NwboDDhk&t=13s

      在這樣的設計框架下,玩家的核心體驗循環被牢牢鎖定在“適應與反應”之上。由于每一次冒險所面對的物理環境與敵人組合都截然不同,玩家無法依賴對關卡布局的記憶,而必須將游戲的移動、戰斗、資源管理等核心機制內化為一種近乎本能的“肌肉記憶”。

      設計側的Rogue,本質上是為玩家提供了一個永遠新鮮的“考場”,考卷(關卡)的內容每把都換,但考綱(核心機制)始終不變。它考驗的是玩家在動態變化的環境下的解題能力與即時操作的精準度,其樂趣根植于每一次憑借硬實力成功穿越未知險境的、最純粹的征服感。

      1.2 決策側Rogue:給予玩家“構筑”世界的權力

      然而,當影響力極大的《殺戮尖塔》橫空出世后,一種顛覆性的Rogue范式逐漸進入了人們的視野。它向業界證明,最扣人心弦的隨機性,不一定來自變幻莫測的關卡,也可以源于玩家腦海中的深思熟慮。如果說“設計側”的隨機性是玩家外部的“環境”,那么“決策側”的隨機性,則是玩家內部的“資源”。它的核心不再是生成關卡,而是生成選擇,是一種對傳統Rogue公式的根本性倒轉。

      “決策側”Rogue,顧名思義,其設計的重心從“操作”大幅偏移到了“決策”。在這里,雖然隨機生成的地圖仍然存在,但它已經不是游戲的主要體驗內容。隨機性不再僅僅是玩家需要被動適應的障礙,反而成為了玩家用以構筑自身力量的“原材料”與“機會”。游戲通過卡牌三選一、遺物獲取、事件分支等形式,將隨機生成的元素作為一道道充滿“機會成本”的選擇題呈現在玩家面前。玩家的每一次決策,都在主動地、不可逆地塑造著本局游戲的能力模型,并承擔其帶來的所有后果。選擇這張卡牌,意味著放棄另外兩張可能在未來更有用的卡牌;選擇在篝火處升級,意味著放棄回復寶貴的生命值。



      《殺戮尖塔》的地圖選擇,充滿路線規劃的策略

      這里要說明的是,越來越多的游戲通過程序化生成的粗糙的關卡,加上混亂的buff池三選一,讓很多人以為決策就不過如此了。實際上策略游戲的決策并不是單純通過關卡后獲得一個隨機獎勵那么簡單,它的設計一定是要建立在一整套完備的游戲玩法鏈路上的,整個系統的設計都需要面向決策的結果而產生作用,而不僅僅是“因為我的近戰角色多,所以我選擇近戰而不選擇遠程buff”這么簡單,這類設計的問題將會在下文“池化”部分提及。

      決策類Rogue的代表,是以《殺戮尖塔》為首的各類DBG(牌庫構筑游戲),以及像《陷陣之志》、《孤山難越》這樣重策略規劃的作品。在這些游戲中,關卡和怪物等內容或許依然隨機,但真正決定游戲走向的,是玩家如何管理和組合那些隨機給予的“機會”。整個游戲過程,變成了一場漫長的、關于“構筑”的博弈。玩家需要有清晰的構筑藍圖,也要有面對意外選項時的靈活變通。這些深思熟慮的規劃,取代了電光石火的即時反應,成為了游戲的核心。

      因此,在“決策側”Rogue的框架下,玩家的核心體驗循環是規劃與構筑。在一句游戲中,玩家扮演的是一位“工程師”,其任務就是利用沿途隨機拾取的、功能各異的“零件”,親手組裝出一臺高效自洽且擁有強大力量的“通關機器”。其最核心的樂趣,并非來自戰勝某個強敵的瞬間,而是源于當整個構筑體系成型、各個部件之間產生奇妙化學反應、開始高效運轉時,那種作為創造者的、無與倫比的智力滿足感。



      《陷陣之志》通過精心設計的守護玩法構造了極具策略性的下棋體驗

      1.3 硬幣的兩面:為不同玩家量身打造的體驗

      到這里,聰明的朋友已經發現了,所謂“設計側”在偏動作類的游戲中大量存在,而“決策側”則主要用于策略游戲。這其實正是考慮在玩家精力的有限分配中做出的取舍,就好像將玩家在游戲中主要的思考方向分為硬幣的兩面:

      一面是以“設計側”為主導的快節奏動作游戲。這類游戲面向的是追求即時反饋、操作快感與肌肉記憶的玩家。其核心樂趣源于在電光石火之間做出反應,動作游戲在短時間的動作和走位操作近乎無限,而在清光全層怪物并盡量不扣血的這個大局上的抉擇是有限的。

      這種游戲中,玩家在每一秒都在進行著閃避、攻擊、技能釋放等無數次的微觀決策。雖然像《挺進地牢》的鑰匙、《以撒的結合》的炸彈規劃,或是《哈迪斯》的神力選擇,都試圖為游戲增加宏觀維度的戰略,但這些選擇點綴于緊張的戰斗間隙,本質上是為下一次更高強度的“反應考驗”服務。其核心體驗循環極快,玩家的腎上腺素在一次次極限操作中被反復激發。



      《挺進地牢》的戰斗中,玩家的走位選擇幾乎是無限的

      另一面,則是以“決策側”為主導的慢節奏策略游戲。這類游戲吸引的是那些享受深思熟慮、長線規劃與體系構筑的玩家。它的體驗是沉靜而理性的,核心樂趣在于構建一臺精密的“通關機器”。策略游戲大多在局部戰斗中的抉擇結果有限,而對整體流程規劃的抉擇是無限的。

      在《殺戮尖塔》中,打出一張牌的決策是有限的,但在幾十個樓層的漫長旅途中,如何刪減、升級卡牌,如何規劃路線,如何平衡風險與收益,這些宏觀決策的可能性組合是無窮的。玩家的核心體驗來自于智力上的滿足感,每一次成功的構筑都像完成了一次思維實驗。

      事實上“設計側”也會有少量的決策選擇,“決策側”的游戲也存在程序化的關卡,但它們分別服務于核心訴求截然不同的玩家群體,塑造了兩種迥異的游戲節奏與心流體驗。正是這種內在的差異性,讓“Rogue”的標簽下聚集了極為多樣化的游戲生態。



      《殺戮尖塔》戰斗中每回合只有幾張牌的選項

      而更關鍵的是,無論節奏快慢,Rogue游戲共有的“高重復可玩性”特質,為整個品類帶來了巨大的附加價值。這種特性不僅極大地延長了單個玩家的游戲時間,更重要的是,它催生了極其活躍的社區生態。由于每一局游戲都是獨一無二的,玩家擁有了源源不斷的話題進行分享和討論:一次離奇的死亡、一套天胡的構筑、一個新發現的技巧……海量的UGC內容構建了強大的社區粘性,并像一個放大器,間接地吸引著更多圈外玩家前來嘗試,最終形成了品類持續發展的良性循環。

      至此,我們已經分析出Rogue游戲的兩大類型:一種考驗電光石火的“反應”,另一種考驗深思熟慮的“構筑”。但這僅僅是對現象的歸納,而非對成功的解剖。

      事實上,市面上遵循著同樣模式卻體驗糟糕的Rogue游戲如過江之鯽。它們同樣擁有隨機生成的關卡或是三選一的強化,為何卻無法點燃玩家“再來一局”的熱情?

      答案很簡單:隨機性本身從不生產樂趣,它只是一塊粗糙的璞玉。真正讓Rogue游戲“好玩”的,是設計師用來雕琢這塊璞玉的、看不見的底層邏輯。

      第二章:“好玩的”Rogue游戲從何而來?

      優秀的Rogue設計,其精髓不止在于擁抱隨機,更在于駕馭隨機。在那些看似變幻莫測的表象之下,往往埋藏著堅實可靠的設計支柱,它們共同協作,確保玩家的每一次冒險,既充滿變數,又具備邏輯;既考驗運氣,更尊重智慧。

      接下來,我們將嘗試分析,是哪些具體的設計帶來了“好玩的”Rogue體驗。

      2.1 “池化”——游戲設計中最重要的一環

      “池化”設計,是我們首先需要討論的核心概念,它是設計師用以馴服隨機性的首要工具。所謂“池化”,指的是通過角色、職業、地圖等前置條件,將游戲中龐雜的隨機元素(buff、道具、關卡等),預先劃分到不同的、相對聚焦的“池”中。這一設計的根本目的,是將玩家從大海撈針式的純粹運氣考驗中解放出來,賦予他們通過策略選擇來影響“運氣”走向的權力。

      “池化”的設計體現在諸多維度,我們將從宏觀到微觀的順序進行拆解。



      需要池化的系統大致結構

      2.1.1 職業—— 宏觀池化

      最高層級的“池化”,往往在玩家點擊“開始游戲”的那一刻便已完成,那就是職業與角色的選擇。這不僅是選擇一個模型或一套初始數據,更是選擇了一整套“游戲規則”和“隨機邊界”。

      成功的Rogue游戲無一不是這方面的大師。《殺戮尖塔》便是最好的例證。戰士的卡池中充斥著力量、格擋與自殘相關的卡牌,而靜默獵人的卡池則圍繞著小刀、過牌與毒素展開。玩家在選擇角色的那一刻,就已經為自己本局的隨機范圍劃定了一個清晰的“邊界”。這使得構筑思路得以聚焦,每一次“三選一”的決策,都是在“職業體系”這個語境下進行的有意義的權衡。

      雖然我們一般會認為,一個游戲中的各類道具越多,越可能產生有趣的化學反應,但如果不以職業作為一種劃分道具區別的邊界,最后依靠隨機得到的結果往往充滿了混亂,玩家一團漩渦中尋找有意義的選擇。



      土豆兄弟的角色和哈迪斯的武器同樣是一種職業的體現

      同樣,在RPG中的角色、在MOBA中的英雄、在RTS中的陣營之所以要做如此多區分,也正是因為這種宏觀“池化”是確保玩法多樣性和職業特色的根本前提。

      2.1.2 技能 —— 微觀池化

      在職業這一宏觀池之下,游戲還需要對具體的“零件”——技能,進行更精細的微觀“池化”。在Rogue游戲設計中,技能則會相對離散地出現。這里的技能是一個抽象的概念,載體包括但不限于卡牌、技能組合、武器組合和強化。最通用也最有效的手段,便是稀有度。

      一個常見的誤區是將稀有度與強度直接掛鉤,即“高稀有度等于強,低稀有度等于弱”。但優秀的設計遠比這更微妙,我們可以從幾個經典案例中窺見其道:

      在《爐石傳說》的早期版本中,許多傳說單卡未必超模,但往往提供著獨一無二的實驗性機制,其中的一些是特定構筑的核心,能極大地提升套牌上限。

      在《苦痛之環》中,最高稀有度的裝備往往附帶著改變玩法的特殊效果,其價值在于機制而非純粹的數值。

      在《小丑牌》中,高稀有度的小丑牌則代表了通用套路的上限或特定流派的致勝點。



      這三張牌都以獨特的特點代表了各自游戲的上限

      由此可見,一種優雅的稀有度設計思路是:讓低稀有度選項提供穩定的基礎數值與通用效果,確保玩家在游戲前期能順利通過基礎的“強度驗證”;而讓高稀有度選項提供獨特的機制與強大的協同效應,獎勵那些對游戲有深刻理解、能夠圍繞其進行構筑的玩家,從而拔高游戲的策略上限。

      2.1.3 關卡 —— 挑戰的池化

      關卡的“池化”體現在兩個方向,第一個是對場景的劃分,第二個是對怪物的區別。

      在場景劃分中,通過將游戲流程劃分為數個風格迥異的區域,設計師可以為每個區域設置專屬的場景“池”,其中包含獨特的機關、環境要素和視覺風格。這不僅豐富了感官體驗,也讓玩家在不同階段面臨截然不同的環境挑戰。



      《哈迪斯》每個區域的關卡都各有特色場景和交互

      在怪物設計中,除了基礎的數值成長外,更重要的是通過獨特的“機制怪”來完成內容填充和強度驗證的雙重任務。將不同機制的怪物劃分到不同的關卡池中,并根據難度曲線進行排布,設計師就能精準地規劃玩家的體驗節奏,確保挑戰循序漸進且充滿新意。

      當我們完成怪物和場景的設計,通過調整數值和怪物排布建立了若干關卡后,就可以對關卡的層級進行劃分,哪些關卡位于玩家一開始就能接觸的位置,哪些關卡要有一定理解后才能到達,哪些關卡又絕對會是一場挑戰。通過劃分難度池,就可以較為輕易地規劃好玩家的游玩流程以及體驗,以更好地達到預期效果。



      《殺戮尖塔》的倏忽魔,通過獨特的機制交互完成了強度驗證

      2.1.4 特色系統 —— 戰術的潤滑劑

      在核心構筑之外,優秀的Rogue游戲還會設計一系列特色系統池,它們以消耗品或臨時增益的形式存在,為玩家的單局旅途提供戰術層面的潤滑與變數。例如《最后的咒語》中的卷軸,《地痞街區》中的食物,或是《暗黑地牢》里不同奇物掉落的補給品。

      這些系統同樣遵循著“池化”的邏輯,其設計的精妙之處體現在獲取途徑的差異化上:

      掉落池:最常見的獲取方式。例如,擊敗敵人后隨機掉落的藥水。這類池通常包含通用性較強的物品,為玩家提供即時的、小幅度的戰術優勢。

      商店池:玩家需要通過消耗局內貨幣(金幣、方尖碑碎片等)進行購買。商店池中的物品往往更具針對性或更強力,考驗的是玩家的資源規劃能力。是購買一個關鍵遺物,還是留錢升級卡牌?是買一瓶救命的血藥,還是投資移除卡牌來優化卡組?每一次購買都是一次對“大局觀”的驗證。

      事件池:通過特定的隨機事件或制造系統才能獲得。這類池中的物品通常具有最獨特、最強大的效果,是對玩家風險評估與機會把握能力的獎勵。你是否愿意承擔一個負面效果去換取一個強大的遺物?

      通過對這些補充系統的獲取途徑進行“池化”分割,不僅豐富了游戲的決策維度,更重要的是,它能真正讓玩家感受到“選擇”的藝術。



      《骰子浪游者》的獨特系統:通過扔一個骰子改變任何數字

      綜上,我們便能理解為何很多看似模仿了Rogue形式的游戲卻體驗糟糕。它們的通病,往往在于設計的混亂——分池不當。

      “大混池”將所有可能性龐雜地扔進一個池子,看似隨機性極高,實則是一場策略災難。因為它將玩家的決策從一道充滿權衡的選擇題,策略降級成了一道只需簡單思考的判斷題。當三選一的獎勵中,兩個選項對你的當前構筑毫無用處,而另一個有所關聯時,選擇便失去了策略的深度。

      另一種情況則是流程中出現的策略降級,當玩家決定走A流派后,BCD流派就失去了作用,這種情況的解決方案關鍵在于設置更多的流派路線重合的部分,將關鍵分叉——“決定玩某個流派的點”后移,或是通過解耦實現去流派化,就像在一個卡牌游戲中,與其讓‘火焰’和‘冰霜’的卡牌完全獨立,不如設計一些如‘元素增幅’這樣的通用卡牌,讓玩家即使鎖定了‘火法’流派,在遇到‘冰霜’相關的獎勵時仍有拾取的價值。更詳細的思路可以參考之前的文章中的技能部分系統解耦:從耦合到涌現的游戲設計方法論

      真正有意義的選擇,應該做出較為均衡的情況:選項A能在前期提供即戰力價值4分,但后期疲弱,只有2分;選項B任何時候都是穩定的3分;而選項C在特定條件下可以成為核心,高達5分,但多數時候只有2分。在這樣的情境下,玩家的權衡、規劃才具有價值。

      可以說,“池化”是設計師與玩家之間締結的一份契約,保證每一個提供給玩家的選項,都落在了一個經過精心設計的價值區間內,這種設計,才是游戲得以產生策略的前提。

      2.2 “旅途感”——壓縮并重構RPG的養成體驗

      優秀的Rogue游戲,其內核往往是一個被極致壓縮的微縮RPG。它巧妙地截取了傳統RPG游戲中最吸引人的“探索-成長-驗證”循環,并將其從一個需要耗費數十小時的漫長流程,濃縮到了一局幾十分鐘的、跌宕起伏的“旅途”之中。這種對養成體驗的壓縮與重構,創造了一種獨一無二的、沉浸式的“旅途感”體驗。

      Rogue游戲RPG化的關鍵在于“快速的養成和數值回收”。Rogue游戲內的數值膨脹速度,往往是傳統游戲不敢想象的。玩家可以在短短一小時內,從一個手無寸鐵的初始角色,成長為拯救世界力量的英雄。這種陡峭到近乎失控的成長曲線,之所以能夠成立,完全得益于“死亡重置”這一底層規則。因為它保證了無論玩家在本局中變得多么強大,這種力量都將在旅途的終點被全數回收。這使得設計師可以毫無顧忌地讓玩家體驗到數值爆炸的極致爽感,而玩家也得以在一趟趟短暫的旅途中,反復體驗從無到有、從弱到強的完整養成弧光。



      《奇妙探險隊》就將一場史詩般的冒險壓縮到短時間的沙盤模擬中

      那么,這種極致的壓縮是如何實現的呢?其秘訣在于,Rogue設計巧妙地將傳統RPG中那些需要漫長時間線才能體驗到的核心成長節點進行了拆解,并以一種離散、隨機的方式,重新投放到一局緊湊的冒險之中。

      按部就班的“技能樹”,在這里被拆解為一次次決定構筑走向的“三選一”機遇。玩家的成長不再是線性的累加,而是在眾多快速節點上,根據當前局勢做出導向性的選擇。

      耗時費力的“裝備獲取”,則被濃縮為擊敗精英或開啟寶箱后,一個足以顛覆玩法的遺物所帶來的瞬間蛻變。一件關鍵遺物的獲取,其影響力可能遠超傳統RPG里數個小時的“刷刷刷”。

      就連宏大輝煌的“世界探索”,也被巧妙地映射到玩家切換區域時,怪物種類、場景風格和挑戰類型的煥然一新。玩家無需穿越廣袤地圖,就能在極短時間內體驗到環境和挑戰的豐富變化。

      正是通過這種對RPG核心體驗的解構與重組,Rogue游戲為玩家創造了一段段濃縮而完整的成長旅途。玩家不再需要投入數十小時去見證一個角色的成型,而是在每一局游戲中,都能親手締造并體驗一個從零到英雄的完整弧光。這種在短時間內體驗完整、且每次都截然不同的養成閉環,正是“旅途感”最令人沉醉的魅力所在。

      2.3 “驗證”——為成長賦予意義的壓力閥

      在Rogue游戲的旅途中,玩家不斷地成長,積累資源、獲取能力。但這種成長的樂趣,必須通過周期性的“驗證”來釋放和確認,否則就會因缺乏目標而變得乏味。驗證機制,通過消耗玩家的資源,來檢驗其操作或策略的含金量,從而完成了完整的“成長-反饋”閉環。

      這種“驗證”可以分為兩種核心類型:強度驗證和價值驗證。

      強度驗證是一種最直接、最常見的驗證形式。它通過設置具有特定能力的敵人或環境挑戰,來檢驗玩家構筑的“硬實力”。

      《殺戮尖塔》中的精英敵人和Boss就是最典型的例子。三柱考驗的是玩家的AOE能力,覺醒者對玩家的啟動進行了限制,而心臟則是一場終極的、對卡組綜合能力的全面大考。玩家在構筑卡組時,必須時刻思考:“我抓這張牌,是否就能擊敗XX精英?卡組的平均回合輸出是否會提高?”這種來自“驗證”的壓力,反向塑造了玩家的構筑決策,使其變得更具目的性。

      《暗黑地牢》則將這種驗證融入了每一次地牢探索。怪物的壓力攻擊、DOT傷害、位移效果等特殊能力,都在不斷地對玩家的站位、技能搭配、壓力管理等隊伍配置進行測試。一次成功的探索,就是對這套隊伍配置有效性的一次成功“驗證”。



      《暗黑地牢》的戰斗驗證貫穿了游戲始終

      價值驗證形式更為微妙,它考驗的不僅是玩家的戰斗力,更是其資源管理和風險控制的“智慧”。

      《奇妙探險隊》是這方面的典范。游戲中將隨著冒險進行而消耗的San值作為一種進度控制的形式,其本身就是對玩家探索節奏和補給規劃的持續驗證,一旦規劃失誤,San值清零,就會產生惡性事件甚至導致旅途終結。同時還存在聲望對整趟旅途的最終價值進行驗證,玩家在關卡中獲得的價值——戰斗、交易、還是探索——最終都可以換算為聲望。為了最大化聲望,玩家必須在風險(可能損失San值和隊員)與收益(可能獲得高價值寶物)之間做出精妙的權衡。

      《超越光速》中的燃料、導彈、廢料等資源,同樣構成了價值驗證。玩家的每一步跳躍,都是一次對資源儲備的消耗。而叛軍艦隊的追擊則為這場資源規劃的旅途施加了巨大的時間壓力。利用手頭已有的資源和敵人戰斗,最小化損失的同時獲得更多資源,并在終點與無比強大的關底Boss戰斗,就是對玩家全局規劃能力的一次終極驗證。



      《超越光速》的旅途中需要經歷對各種價值的驗證

      這些驗證也同步串起了局內與局外的消耗。局內的卡牌、San值、藥水,是挑戰關卡過程中的重要武器,它們服務于即時的“強度驗證”;而金幣、燃料、生命值則作為一種價值關聯至全局,讓玩家又不得不從整局游戲的角度審視自身的決定。同時,一次失敗的旅途,其本身就是對玩家“時間”這一最大局外資源的消耗,這種消耗的代價,又反過來驅動玩家在下一局中做出更優的決策。

      總而言之,驗證機制是Rogue游戲的驅動力。它制造壓力、消耗資源,為玩家的每一次成長和決策賦予了意義,將隨機的旅途變成了獨特的挑戰。

      2.4 “終點”——為旅途寫就意義

      “再來一局”的魔性循環,是Rogue游戲的核心設計目的,但僅靠局內重復的樂趣,并不能無限期地維持玩家的熱情。當玩家對所有隨機池中的元素都已了然于胸,通關本身已不再是挑戰時,是什么在驅動他們開啟下一趟旅程?這便觸及了重復游玩設計的核心——為玩家設立一個有意義的“終點”。

      許多游戲在通關后,會提供一套“進階”或“熱度”系統,其本質是通過增加數值難度,來延長游戲壽命。誠然,這對一部分追求極限挑戰的核心玩家是有效的。但因為這種設計往往是虛無的,它僅僅是將同一段旅途變得更加崎嶇,卻沒能為旅途的終點賦予新的意義。玩家的重復游玩,更像是一種機械的自我挑戰,而非充滿渴望的情感驅動。

      與之相對,最高明的長線設計,是為玩家提供“具象化的目標”。這些目標往往與游戲的敘事、角色的命運深度綁定,將玩家的游玩動機,從單純的“變得更強”,升華為“探索未知”或“完成使命”。

      《挺進地牢》的終極目標,并非是“用更高難度通關”,而是每個角色都擁有的、獨一無二的“殺死過去”任務。這一充滿懸念與情感張力的目標,強烈地驅使著玩家去為每一個角色都圓夢。

      《暗黑地牢》中,玩家在幾十次任務,上百次戰斗中獲取的財富、經驗、隊伍,最終都將應用于最難副本——極暗地牢的挑戰,并在挑戰的最后見證暗黑地牢的真相。

      《超時空方舟》更是將敘事本身作為了最強的驅動力。每一次循環,非但不是結束,反而是推動劇情發展的重要環節。玩家為了看到故事的下一章,一次次經歷循環,一次次面對挑戰,并在最后斬斷這一切的背后枷鎖。



      《挺進地牢》和《超時空方舟》分別用不同的演出為循環的劇情畫上了句號

      而承載這些長線目標的最佳獎勵,也并非單純的數值強化,而是“解鎖新的可能性”。這也與我們上文提到的“池化”、“職業”和“旅途”形成了閉環。當玩家通過完成一個具象化的目標,解鎖了一個擁有全新機制與卡牌池的新角色時,他所獲得的,實際上是一整套全新的玩法。這份獎勵,直接作用于游戲最核心的體驗,讓下一趟旅途從起點就充滿了截然不同的樂趣。這,才是讓玩家心甘情愿地再來一局的、最優雅的設計。

      第三章:方法的應用——當手游遇上Rogue

      在理解了優秀Rogue設計的內在系統后,我們便有了一套基礎的設計框架,可以用以衡量具體的游戲設計。如今,Rogue早已不是獨立游戲的專屬,它作為一種能高效生產可重玩內容、提升用戶活躍度的利器,正被越來越多地整合進大型商業游戲,尤其是手游的更新和活動玩法之中。然而,這種嫁接并非總能一帆風順。其成敗的關鍵,比起單純的數值疊加,往往更取決于Rogue機制是否與游戲自身的核心玩法產生良好的化學反應。

      3.1 策略游戲的Rogue化改造:成功之道

      我們首先來看策略游戲。當一款策略游戲想要引入Rogue玩法時,最常見也最淺顯的思路,便是通過游戲本體關卡修改的“過關—選buff—再過關”的線性循環。玩家用自己早已成型的隊伍,進入一個由線性關卡串聯而成的挑戰,每打完一關,從幾個諸如“攻擊力+10%”、“生命值+20%”的通用詞條中三選一。這種設計很快會變得乏味,是因為它完全沒有觸及到游戲本體真正的策略核心,僅僅是在外部套用了一層Rogue的皮毛,玩家的游玩過程,也因此退化成了一場單調的、滾雪球式的數值累積。

      當我們再問一句,手游為什么要引入Rogue玩法?得到的結果也往往是“因為《明日方舟》做了,而且數據好,所以我們也要做”這樣的,單純面向數據為結果的缺乏對游戲體系化思考的答案。那么,這時候就應該回到問題的來源,《明日方舟》是怎么做的?



      《明日方舟》最新的界園Rogue玩法

      《明日方舟》的“集成戰略”Rogue玩法,來源于一次活動的玩法嘗試,后來因為廣受好評,便被轉正為了常駐玩法。之所以這個玩法如此成功,正是因為它精準地識別并解構了自身最核心的策略維度——“戰前編隊”與“干員獲取”。設計師深刻地理解到,對于《明日方舟》而言,最大的樂趣不僅在于戰中的排兵布陣,更在于戰前根據關卡信息,深思熟慮地組建出最優陣容的過程。

      于是,“集成戰略”大刀闊斧地將這一核心樂趣,從局外搬到了局內,并將其“Rogue化”:

      將“干員獲取”這一局外養成核心,轉化為局內的核心策略資源。玩家不再是帶著一支固定的滿練度隊伍進場,而是在開局僅有少量干員的情況下,通過消耗“希望”、使用“招募券”來招募干員。

      這種設計迫使玩家進行動態的全局規劃,面對隨機出現的招募選項和關卡,玩家必須不斷進行權衡:“我手中的‘希望’,是應該用來招募急缺的醫療角色,還是應該晉升已有的核心輸出?”“我當前的陣容,是否有能力挑戰這條路線上的困難關卡?”等等。

      這種決策還原了策略Rogue游戲的核心體驗,將一種全新的玩法引入了游戲本體,它不再是原有玩法的一層皮套,而是對其核心策略樂趣的一次重構。這種設計將玩家從“最優解的執行者”,轉變成了“在限制中尋找最優解的構筑者”,從而創造出了與游戲本體體驗截然不同、卻又根植于其核心玩法的、極具深度的策略Rogue體驗。

      3.2 動作游戲的Rogue化困境:節奏控制

      如果說策略游戲的Rogue化,其關鍵在于深化大局規劃的維度,那么動作游戲的Rogue化,其成敗則系于一個更敏感的要素——戰斗節奏。動作游戲的核心樂趣,源于一種連貫的、讓人沉浸其中的“心流”狀態,玩家在高速的攻防轉換中獲得滿足感。任何對這種戰斗節奏的頻繁、生硬的打斷,對于動作游戲而言都是致命的。

      在游戲設計中,還有一個名詞叫“死區時間”,是指玩家無法進行有效行動的時間。不管是動作還是策略游戲中,設計師都在通過各類設計來減少或避免死區時間,在《挺進地牢》和《哈迪斯》中,玩家在戰中對角色百分百可控,幾乎沒有死區時間,只在單局結束時才會產生單局結束的動畫。在《殺戮尖塔》中,玩家對角色可控性也很高,設計者通過較快速度的怪物出手動作來降低了死區時間,玩家可以在回合內花費大量時間思考,而怪物回合在此相比之下顯得無比短暫。



      游戲中的死區時間

      https://medium.com/super-jump/how-not-to-waste-the-players-time-5c138d73cea0

      在《絕區零》和《鳴潮》的Rogue玩法中,我們可以看到一種廣為玩家詬病的設計——“走格子”。即在兩場戰斗之間,插入一個棋盤式的、需要玩家一步步移動來觸發事件或選擇路線的走地圖環節。這種設計,在《孤山難越》或《命運之手》這種策略游戲中可以作為主玩法形成很不錯的核心體驗。但一旦嫁接到動作游戲身上,便立刻成為了破壞沉浸心流的“節奏殺手”。

      其根本矛盾在于:“走格子”所代表的慢節奏、回合制的靜態策略,與動作游戲所追求的高速、即時的動態戰斗,在心流體驗上是完全互斥的。 玩家剛剛在激烈的戰斗中將情緒與操作拉到頂峰,下一秒卻被強制抽離出來,面對一個需要冷靜思考、緩慢點擊的棋盤。當他在棋盤上移動數步,觸發下一場戰斗后,又需要立刻重新調動情緒進入戰斗狀態。這種反復的、劇烈的啟停體驗,極大地割裂了游戲的流暢度,讓本應酣暢淋漓的戰斗流程,變得支離破碎。

      那么,有什么其他的解決方案呢?這里列舉兩種維持戰斗的連貫性的做法:

      方案一:融入式戰斗循環

      《雨中冒險》將探索、戰斗與成長,全部無縫地融入到一張持續進行的大地圖之中。玩家在潮水般涌來的敵人中穿梭、戰斗、搜尋資源并選擇強化,整個過程一氣呵成,決策與操作并行不悖,戰斗節奏從未中斷。



      《雨中冒險2》的戰斗流程幾乎不存在明顯的斷點

      方案二:無縫式關卡銜接

      《哈迪斯》和《死亡細胞》將整趟旅途,設計為一系列由門或走廊等快速過渡場景連接起來的、獨立的戰斗房間。玩家在清空一個房間后,可以獲得片刻的喘息和決策時間,然后通過一個快速的場景切換,立刻投入到下一場戰斗中。這種設計雖然有“靜”的環節,但“靜”的時間極短,且過渡流暢,有效地維系了玩家高漲的情緒。

      歸根結底,為游戲嫁接Rogue玩法時,其前提是深刻地理解游戲本體的核心樂趣所在。策略游戲當強其“謀”,動作游戲則當暢其“行”。任何脫離了這一根本原則,只會流于生搬硬套流行形式的設計,最終都難免會陷入“畫虎不成反類犬”的尷尬境地。

      結語:為何Rogue永不過時

      在文章的最后,我們或許應該回到一個最根本的問題:Rogue游戲近年來之所以能如此興盛,其背后最深層的驅動力,究竟是什么?答案或許有些出乎意料——Rogue的興起,與其說是玩家的“選擇”,不如說是開發者的“需要”。

      在游戲研發中,內容生產消耗之間存在著一條難以逾越的鴻溝。開發者們嘔心瀝血、耗費數月乃至數年精心打造的關卡、故事與場景,玩家們卻常常能在短短數小時或數天內便消耗殆盡。面對玩家無盡的內容需求,絕大多數內容生產者,都只能陷入一場疲于奔命的、永無止境的追逐戰。

      而Roguelike,正是對抗這場消耗戰的、最優雅的解決方案之一。

      它的本質,是將一個長線性的流程“元素化”。它將游戲的核心體驗,解構成關卡、怪物、道具、獎勵等最基本的“原子”,然后通過一套精心設計的規則,將這些原子進行隨機化的重組。這套方法論,正是我們上一篇文章

      中所探討的“涌現”設計,在關卡與流程層面最極致的體現。它從根本上改變了設計師的角色:從一個亦步亦趨的“內容創作者”,轉變為一個高屋建瓴的“系統設計師”。他們不再需要去鋪設一條條有限的道路,而是致力于打造一臺能夠源源不斷地生成“可能性”的引擎。

      然而,這臺引擎若想平穩而高效地運轉,絕非將元素隨意堆砌便可。縱觀全文的分析,我們可以將成功Rogue設計的要訣,最終歸納為兩大基石,或者說,兩條不容逾越的“鐵則”:

      其一,是“池”的深度。隨機組合的樂趣,其上限完全取決于構成它的“原子”的質量。一個優秀的Rogue游戲,其隨機池中的元素,必須具備足夠的廣度與深度,且元素之間的耦合度要足夠低,才能為“涌現”提供最肥沃的土壤,催生出千變萬化的策略與玩法組合。

      其二,是“骨架”的完整性。隨機化永遠只是一種體驗的放大器,而非體驗構造的基石。在應用這套Rogue方法之前,其內核必須首先是一個有趣且完整的游戲。如果我們剝去其隨機化的外衣,將所有元素提取出來,它們必須能拼湊成一個扎實的線性體驗,這才是Rogue賴以成立的“骨架”。

      歸根結底,Rogue設計賦予了游戲一種接近于無限的生命力,但這絕不意味著設計師可以就此卸下責任。恰恰相反,它提出了更高的要求。設計師必須以近乎“造物主”的嚴謹,去雕琢每一個隨機元素,去構筑那套生成萬物的底層規則。因為真正的Rogue設計,其魅力從來都不是源于純粹的、不負責任的隨機,而是源于那套在混沌中建立秩序、在有限中創造無限的、充滿智慧的系統性設計。

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