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      方塊炮臺疊疊高,對沖塔防很奇妙 - 《Block Clash!!》產品分析

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      內容概述

      筆者最近在玩一款頗具特色的對沖塔防游戲《Block Clash!!》,局內包括空間疊放和輕度肉鴿元素。產品于近期開測,發行方為韓國知名公司“貓廠”TREEPLLA。



      產品目前剛開啟小規模測試不久,核心玩法完成度很高,綜合品質不錯:美術表現是“貓廠”一貫的優勢,產品采用2D卡通風格,角色設計頗具個性,特效表現夸張有趣;核心玩法為對沖塔防,玩法是將炮臺士兵疊放到一起,屬于增加了縱向空間維度策略,再搭配肉鴿元素,有不錯的戰中變化;外圍結構是經典的中度休閑模式,額外做了一些運營活動,商業化是混合變現模式。

      PS:TREEPLLA的爆款游戲《DDDigger》和《Gear Truck》之前也寫過分析,可以點擊標題配套閱讀。

      要點提煉

      • 出色的玩法創意:《Block Clash!!》選擇近些年頗具人氣的對沖塔防玩法,體驗輕量化,再加入輕度肉鴿元素。在傳統結果上增加了縱向疊放策略,加入一定局內操作,是貓廠非常擅長的微創新方向。
      • 風格化美術選型:美術選型為精致的2D卡通風格,在亞洲地區很吃得開。角色設計頗具特色,在夸張幽默的動效加持下,這次有點Habby的味道
      • 優秀的戰斗創新:玩法為對沖塔防,戰斗表現非常直觀。在此基礎上加入了縱向疊放/調整炮塔的維度,配合多兵種的射程變化,戰中策略較為豐富
      • 戰斗節奏很舒適:戰斗整體時長會顯示在屏幕上方,擊殺敵人獲得經驗,升級解鎖三選一BUFF,戰斗內投放節奏把握良好,搭配強敵預警,整體感受非常舒適
      • 回收效率有風險:雖然產品剛開啟小規模測試,玩法和養成略顯單薄,但內容較為完善。產品是混變模式,卻引入了banner作為額外廣告,成本回收效率或許不甚理想

      核心玩法

      規則概述

      《Block Clash!!》的核心玩法為對沖放置塔防,有輕度肉鴿元素:

      • 玩家挑戰PVE主線副本,為線性關卡
      • 玩家召喚并疊放炮塔,持續抵御進攻的敵人
      • 右方持續出現敵人,向我方進攻
      • 擊殺敵人獲得經驗,可進行三選一Buff
      • 持續防守,擊敗所有敵人過關

      具體規則

      點擊“戰斗!”,挑戰當前關卡。

      • 每次挑戰消耗1體力
      • 開戰前可購買并攜帶一次性消耗道具
      • 每天前三次戰斗會有免費的隨機BUFF



      左方為玩家角色區域,右方會有敵人持續來襲。

      • 玩家角色不會移動,自動攻擊射程內的敵人
      • 敵人會持續向左方移動,接觸到我方防御炮塔后,雙方互相造成傷害
      • 角色生命值歸零后戰敗
      • 我方最多可控制X個炮塔,進行縱向疊放
      • 炮塔會自動攻擊縱向的敵人
      • 拖動炮塔可以上下移動



      擊敗敵人獲得經驗,進度條滿則升級。

      • 升級時觸發三選一Buff
      • Buff包括獲得新炮塔、強化炮塔屬性、強化經濟等類型

      局內可手操內容包括:

      • 拖動炮臺,上下移動
      • 點擊釋放局內主動技能(會消耗道具)
      • 額外召喚一個炮塔(需要看廣告)



      上方會顯示關卡進度。

      • 擊敗關底BOSS過關
      • 玩家的隊伍全滅則敗北

      游戲體驗

      《Block Clash!!》的單局時長合理(3 - 5分鐘),下面講一些體驗相關內容:

      • 戰斗作為融合型塔防,美術表現直觀,在玩法中加入堆疊防御塔元素,并在橫向防守中引入了Y軸概念,有效豐富了策略維度
      • TREEPLLA對產品體驗把控非常老練:游戲單局雖然不長,但有完整的前期茍活、中期求穩、后期爽局的心流過程,其中的關鍵點也會設置IAA點位,綜合體驗可謂恰到好處
      • 戰斗不分準備和戰斗階段,節奏較為緊湊且操作頻次低不限時,玩家不用對游戲保持高集中度,整體心態較為放松
      • 在美術設計美術方面TREEPLLA一直為人稱道,但這次的畫風選擇比起以往產品會更讓我想起habby;在動效設計上,依舊保持了優秀的細節,戰斗中的各種炮彈表現力妙趣橫生,為戰斗平添許多樂趣
      • 關卡設計方面細節變化也很多,玩家戰前獲得的隨機Buff中也會包括數字門等熱門要素,持續推圖并不會感到單調

      外圍系統

      內容概述

      《Block Clash!!》的外圍系統是中度結構,商業模式為混合變現,具體如下:

      • 玩法:主線關卡
      • 養成:單位,訓練,能力
      • 系統:通行證,城堡碰撞賽車,黃金熱潮等

      玩法

      主線副本設計較為常規,是線性PVE關卡:

      • 每次挑戰消耗1點體力
      • 通關獎勵為銀幣和金豆
      • 首次通關可能獲得一次性道具,或解鎖新炮塔
      • 進入關卡前,可攜帶一次性消耗道具



      養成

      單位

      • 隨主線推進解鎖,部分單位需要看廣告解鎖
      • 沒有養成



      訓練

      • 傳統天賦樹系統
      • 消耗銀幣,升級基礎屬性
      • 部分點位需要看廣告才能解鎖



      能力

      • 將傳統的順序激活式天賦數加入抽卡包裝,是近兩年的流行做法
      • 消耗金豆進行一次抽卡,隨機解鎖 / 升級一項天賦
      • 抽卡價格遞增



      系統

      產品效仿海外休閑游戲,加入了限時多玩家競爭排名和下注玩法。



      商業化

      目前產品為混合變現模式,IAA和IAP占比接近。

      IAA

      廣告點位大部分在局外,主要提供資源產出:

      戰中:

      • 獲得兩個額外Buff*n
      • 召喚一個額外炮塔*n

      局外:

      • 體力購買*2
      • 銀幣購買*2
      • 戰后多倍獎勵*n
      • 超級獎勵箱活動



      IAP

      付費內容較少,包括:

      • 首充禮包
      • 鉆特權卡
      • 戰令
      • 特惠禮包
      • 銀幣直購



      結語

      經過上面詳細拆解,可以看出《Block Clash!!》是一款非常優秀的產品:依舊是貓廠擅長的卡通風格,搭配生動幽默的動效,觀感非常好;在已經較為成熟的對沖塔防賽道,加入堆疊排序策略,為戰斗提供了額外的策略維度,搭配肉鴿元素,使局內策略非常生動;外圍系統目前內容精簡,但養成和商業化都有相應內容,后續有不錯的拓展空間。

      產品綜合品質可圈可點,但作為貓廠作品,略遜色于平均水準。似乎是廠商在品類探索上遇到了一些瓶頸,所以采用相對保守的處理方式。與一貫的純IAA不同,雖然采用了混合變現模式,但IAA占比相當大,并且在戰斗中加入了banner,讓人感覺回收效率可能也不太樂觀。

      最后,雖然這篇文檔對《Block Clash!!》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家嘗試一下這款優秀的游戲,體驗在對沖塔防中堆疊炮臺的獨特樂趣!

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